"Les Minis LES DRÔLES DE PETITES MACHINES Encore trois nouveaux jeux électroniques à mini-format et maxi-capacité : Grand prix, Galaxy II et Brain Baffler. On reste dans le domaine merveilleux des courses fantastiques et du défi intellectuel. ******** *** que virage. Attention à ne pas sur-vitesse pour freiner au der* ********** les dépasser, sinon c'est le crash nier moment, les bruits de moGRAND PRIX: GALAXY II: et vous êtes éliminé. Un cadran teur et les crissements de pneus ATTENTION AU vous donne toutes les informapeuvent par ailleurs vous aider: LA GUERRE DES CRASH tions nécessaires à la conduite : freinez au premier hurlement de ETOILES à droite, est indiquée la vitesse vos pneumatiques, mais pas Le moteur rugit ; première ende votre bolide ; à gauche, le avant, pour gagner du temps ; Une fois encore, partez au seclenchée, vous attendez le signal rapport que vous êtes en train ce n'est qu'au second que vous cours de la terre, attaquée par du départ. Le drapeau à damiers d'utiliser ; au centre, le nombre partez dans le décor. En bas du une flotille de vaisseaux spanoirs et blancs s'est abaissé : à de tours qu'il vous reste à parvolant, trois touches vous pertiaux. Ce thème, souvent repris, vous le circuit de « Long courir. De chaque côté du cirmettent respectivement de choi suscitera sans doute un regain Beach », ses virages redoutacuit, deux boutons vous permetsir le niveau de difficulté (trois d'intérêt, grâce à la technique bles, ses chicanes et surtout ses tent d'accélérer, de freiner, de possibilités), de sélectionner le utilisée par Epoch pour son jeu longues lignes droites. A vous la monter les vitesses ou, au nombre de tours, et enfin de « Galaxy II ». Un jeu distrayant victoire... peut-être ! contraire, de rétrograder. Resmettre le contact. En fin de parqui demande une grande pectez les règles de conduite tie, l'affichage du chronomètre concentration. Avec Grand Prix, la course aud'une véritable voiture : passez permet de comparer les perfortomobile est à votre portée et la première, puis accélérez, et mances des joueurs. Ultime perSous un format réduit, celui-ci tout est mis en cuvre pour en non le contraire ; laissez tomber fectionnement : vous réduirez permet de retrouver en partie la reproduire fidèlement les émole régime du moteur avant de facilement le volume sonore magie des jeux de café, grâce à tions. Le jeu lui-même a la passer la vitesse supérieure ; si grâce à un astucieux système ! un écran grossissant, qui donne forme d'un volant de voiture : vous freinez, n'oubliez pas de Miro Meccano nous propose à l'image une profondeur et un au centre, l'écran vous permet rétrograder avant de foncer de avec Grand Prix un jeu passionrelief jusqu'ici inconnus dans le de visualiser votre position sur nouveau, sinon, votre démar-nant à un niveau de simulation domaine des mini-jeux électronile circuit. Tout au long de la rage sera plutôt lymphatique. Il particulièrement élevé. Des sen ques. Le principe du jeu est égaroute, sont inscrites les vitesses peut cependant être intéressant sations fortes garanties... sans lement assez intéressant. La parmaximum autorisées dans cha d'aborder les zones de virage en danger. tie se déroule en quatre phases ; dans la première, vous devez détruire un escadron d'attaquants, dont les vaisseaux peuvent se déplacer en zigzag, en avant ou en arrière. Inutile de préciser que votre base n'est pas statique : à l'aide d'un palonnier, vous pouvez vous déplacer pour éviter les missiles ennemis. (Un petit conseil à ce propos : efforcezvous de ne pas trop bouger pour atteindre un vaisseau hostile ; il est souvent plus payant de rester sur place et d'attendre qu'il soit dans votre ligne de tir). Si vous avez mené à bien cette première mission, vous affrontez alors vos ennemis qui se déplacent cette fois-ci en mouvements circulaires : dix soucoupes abattues et l'on passe à la troisième phase : il s'agit de détruire les trois vaisseaux amiraux qui, jusqu'ici invulnérables, sont maintenant à votre merci. La mention « good >> vous félicite pour votre victoire et, pour augmenter votre score, il ne vous reste plus qu'à réaliser un atterrissage sur votre base qui se déplace sans cesse, et ce, dans un laps de temps très court. Si vous avez triomphé de cette dernière épreuve, vous pouvez alors recommencer une autre partie : quatre niveaux de jeu vous sont 58 " "Vous jouez aux échecs ? Vous souhaitez vous initier ou vous perfectionner? Vous avez besoin d'un jeu, d'une pendule? Vous n'avez pas de partenaire et aimeriez vous procurer un jeu électronique? Vous avez un cadeau à faire de belle qualité ? Ine aprende   cret et élégant, égayé par des touches de couleurs variées. Il trouve facilement sa place sur le bureau, à côté du téléphone ou de la calculatrice. Fait non négligeable, il pourra séduire les enfants par son apparence résolument « adulte >> qui le fait plus ressembler à un ordinateur qu'à un jouet. Sous son écran à affichage lumineux, qui permet d'inscrire huit chiffres ou lettres, se trouve un véritable clavier d'ordinateur. Aucune difficulté cependant : les différentes couleurs des touches facilitent grandement les manipulations et limitent au maximum les risques d'erreur. Et ce n'est pas tout ! A chaque lettre correspond un son spécifique ; une minuterie permet de chronométrer vos temps de réponse et, perdant ou gagnant, vous pourrez entendre une musique de victoire ou de défaite. La première ligne du clavier, en brun, permet de sélectionner, ou bien les dix premières lettres de l'alphabet, ou bien, selon le jeu choisi, tous les chiffres (attention, à ne pas confondre le zéro avec la lettre 0 !). Les autres lettres sont représentées par la couleur ivoire, sur deux lignes, et ne partagent plus la touche qu'elles occupent avec un chiffre. Quant à la dernière ligne du clavier, aux couleurs multiples, nous en verrons la signification en cours de jeu. Vous avez mis l'ordinateur en marche : appuyez sur la touche (Suite page 75) Librairie Saint-Germain 140 bd St Germain 75006 Paris h nous Téléphones-nous proposés, qui permettent de variées : ce jeu est assurément une rier la vitesse des attaquants et réussite. Un reproche cepenleur nombre. dant : la présence d'un coupeUne technique intéressante, un son eût été la bienvenue ; les design fort réussi, des commanmultiples effets sonores sont, à des agréables et des couleurs vala longue, fatigants... 326.99.24 325.15.78 Profitez de notre service de vente par correspondance ***** mieux encore BRAIN BAFFLER Rendez-nous vitito! ******************** « BRAIN BAFFLER » : LA VICTOIRE EN MATTEL ELECTRONICS MUSIQUE Au lieu de se lancer dans les batailles cosmiques, poursuites infernales et autres labyrinthes meurtriers, le concepteur du Brain Baffler (défi électronique) a préféré se souvenir du temps où il jouait... au pendu. Résultat, huit jeux en un seul. Pour jongler avec les lettres et les chiffres. Le Brain Baffler (Mattel Electronique) se présente sous une forme agréable, un design disVous serez surpris : deux étages de livres français et étrangers, de jeux, de machines électroniques et des jeux de stratégie " "Pratique PITIE POUR LES GAUCHERS! Nous vivons dans un monde de droitiers. Demandez un peu aux gauchers ce qu'ils en pensent. Tout, de la poignée de porte à l'orientation des lames d'une paire de ciseaux est conçu pour la majorité. Les jeux vidéo n'échappent pas à la règle. Heureusement, nous avons pensé à vous... Suivez avec précision et attention apes successives que nous allons vous indiquer, et l'oubli général sera réparé ! serrant bien pour éviter toute mauvaise usure dans l'utilisation future du « Joystick » 7) Vous avez une authentique poignée pour gaucher ! 1) Renversez votre poignée de commande et retirez les quatre vis. Met tez-les dans un endroit sur. 2) Séparez le haut de la poignée (manette et bouton) du bas du boitier de commande. Attention à ne pas perdre le petit ressort ! 3) Six fils sont reliés au circuit de commande (figure 1). Sur certaines poignées, tous les fils se trouvent d'un seul et même côté, sur d'autres, ils se répartissent des deux côtés. Ce n'est pas dramatique. L'illustration vous montre les deux types de circuit avant la modifica tion. 4) Pour des raisons pratiques évidentes, nous désignerons les 4 pastilles de direction par nord, sud, est et ouest. Prenez le fil brun connecté à la pastille est et de branchez-le 5) Débranchez le fil sud (bleu) et rebranchez-le en est. Débranchez le fil ouest (vert) et rebranchez-le en sud. Débran. chez le fil nord (blanc) et rebranchez le en ouest. Enfin, débranchez le fil est (brun) et rebranchez-le en nord. 6) Réemboîtez le dessus de la poignée dans son socle sans oublier de bien re. placer le petit ressort sous le bouton rouge de « Feu », Remettez les 4 vis, en Marron Blanc Marron Bleu Noir Bleu Vert Orange Orange Noir Blanc Vert 60 " "ENFIN LE PREMIER MAGAZINE DE JEUX VIDEO!.. loux Electroniques AVEC «TILT, DEVENEZ UN CHAMPION Repoussez les envahisseurs de l'espace, découvrez le mystère de la maison hantée, gagnez la coupe du monde de football ! Dans chaque nungélo, les recettes, les trucs pour partir mieux armé vers de nouvelles aventures. AVEC«TILT», JOUEZ ET GAGNEZ Découvrez les jeux inédits de «Tilt». Répondez aux énigmes du concours permanent. A vos cassettes, prêts, partez ! Et que le meilleur gagne un des nombreux prix réservés aux lecteurs de «Tilt». AVEC TILT», DECOUVREZ LES NOUVEAUX JEUX En lisant régulièrement Tilt, vous connaîtrez tout des nouvelles cassettes et des matériels, consoles, micro-ordinateurs, flippers mais aussi des «classiques» (échecs, back-gammon...), jeux de poche, calculettes. Dans chaque numéro les adresses, les clubs, les échanges, TWITTEET BULLETIN D'ABONNEMENT A PRIX RÉDUIT OUI, je désire m'abonner à .Tilt» pour la durée inscrite ci-dessous : Till parait tous les deux mois FOOTBALL 12 numéros au prix de 132 F. au lieu de 180 F. (économie : 48 F.) étranger 36 F pour frais de port train bateau AUTOROUT 6 numéros au prix de 72 F. au lieu de 90 F. (économie : 18 F. étranger 18 F pour frais de port train bateau Je n'envoie pas d'argent maintenant, adressez-moi une facture. CRDINATEURS NDOTOUUES PUPA LOUVEAU NOM ..... Prénom ADRESSE:.... CODE LILID VILLE Garantie de remboursement : il est entendu que si par hasard Tilt ne me donnait pas satisfaction, à tout moment, je serais en mesure de résilier mon abonnement dans ce cas les numéros restant à servir me seront remboursés. SIGNATURE Complétez ce bulletin et renvoyez-le : TILT 101, rue Réaumur 75002 PARIS 8 48 F. ECONOMISEZ " "Jouez N'avez-vous jamais eu envie de remettre un dragon à sa place ? Nicole Masson vous en donne l'occasion avec un terrible problème de cohabitation ! Et elle vous propose trois autres jeux de réflexion. Les solutions sont à la fin... et à l'envers. COHABITATION Voici un terrible château ou gés ensemble des salles, en chaque dragon ait une des En admettant que chaque habitent quatre dragons. Un convenant que salles d'angle du château. Ce salle possède une couleur, sedragon rouge, un dragon aucun dragon ne possède sont des salles plus froides riez-vous capable de trouver la jaune, un dragon bleu et un 2 salles avec un côté que les dragons n'apprécient juste répartition ? A vous de dragon vert. Ils se sont parta commun. guère... jouer maintenant ! INQUIETANTE FORET Un voyageur, complètement égaré, parvient à l'orée d'une forêt. Un vieux magicien est assis sur une souche et lui dit: « Tu veux aller dans cette forêt? Libre à toi. Mais sache qu'il n'existe qu'un seul itinéraire pour en sortir. Si tu ne le suis pas, tu erreras jusqu'à la mort. Ecoute-moi attentive. ment: au premier carrefour, tu tourneras à gauche. Au se. cond, tu ne tourneras pas à gauche. Au troisième, tu ne tourneras pas à droite. De ces trois conseils, je te l'avoue, deux sont faux. Mais il est vrai que tu devras aller une fois à droite, une fois à gauche, et une fois tout droit. Bonne chance. » A votre avis, quel est le bon itinéraire ? 62 SAM " "PARENTE DE DRAGONS Voici cing noms de dragons Mais la famille n'est pas au qui, pour une raison logique, complet. Il manque un petit appartiennent à la même fa a dragon qui complète logique. mille : ment les cinq autres. Est-ce : Arebot Popof Idevir Enigi Sibel Trix Ogije ou Vultur ? Canigon. SNOIL010$ tre , fantômes, mage, élixir. épée poison; chaîne; spec. dragon : château; chevalier : TRAPPE CHAUSSE CHAUSSE-TRAPPE Dans cette grille sont cachés dix noms d'objets ou de personnages que l'on doit trouver dans tout château hanté qui se respecte. Attention : ces noms peuvent être écrits verticalement, horizontalement, ou même en diagonale, à l'endroit comme à l'envers ! Bonne chasse... EVU ATSISECRE PRAREERFLHEF ELEGLSAVDATA TNANEELROAN OMXELISFAEE RSEN NKVROU TM CDO FR AO E GARO EPOIS ONE NICE BPRINCE CHIES ZOEDNSTARC UNLENAHCE SA ALORE BREALI on obtient... Dragon, bien sûr ! cette famille de six dragons, deuxième lettre des noms de C'est Ogije. En prenant la DE DRAGONS PARENTE magicien. fasse mentir deux fois le vieux le seul itinéraire possible qui che, puis aller tout droit. C'est tourner à droite, puis à gauLe voyageur devra d'abord 1340 BINVISINONI " "Carte postale BRIGHTON Cerné par des colonnades victoriennes, le Palace Pier, immense ponton en fer ciselé comme un temple birman, est posé sur la mer. Flippers, jeux vidéo et machines à sous de toutes sortes y règnent en maîtres. CHOSE TRAIN " "WATEP CHUTE AM PALA 228311319753 65 " "BRIGHTON Rétro comme Deauville, anides grappes de petits Français mée comme Cannes, Brighchassent les petites Anglaises. ton attire toute l'année des Tournée vers le continent, la échantillons colorés de la sovieille ville. respectable et ciété britannique. digne. Des places et des rues La ville est partagée en deux bordées de demeures éléganDeux univers distincts sépates, des forêts de colonnes larés par Kings'Road — une quées, l'extravagant palais monumentale « promenade des Mongols du Prince de des Anglais » ponctuée de Galles, fantaisie venue tout pelouses et de kiosques droit des Indes et de Chine. orientaux — où, l'été venu, En face, la plage. Si fréquen66 " "tée l'été qu'on prétend ne pas ments » du front de mer et sante s'échappe d'une multivolant d'un bolide ou la pouvoir faire tomber une des rues avoisinantes — le tude d'engins facétieux enveguerre des humains et des épingle sur le sable ! Aux véritable « enfer >> des jeux loppés d'éclats de néons extra-terrestres. pieds des baigneurs, deux imde la côte anglaise : Luna agressifs. Les « Centipede », Enfin, comme les Anglais menses pontons, sortes de Park, moderne,avec son cor« Asteroids », « Black ont le goût du passé, un ma<< Tour Eiffel >> horizontales, tège scintillant de jeux élecKnight », « Defender », gnifique musée de jeu — le le « West Pier >> et le « Patroniques, de machines à « Elektra », « Quiks >> mèNational Museum of Penny lace Pier ». Le premier est sous (elles sont autorisées en nent la danse au rythme des Slot Machines — regorge des fermé. Il s'effondrait, vicAngleterre) et de flippers. couplets électroniques. machines les plus rares et les time des trépidations effreiOn y vient en famille. Dans Seul et fanatisé, chacun vit plus amusantes. Bien sûr, on nées des joueurs. Le second une ambiance de kermesse, son jeu dans le temple de y joue aussi avec de véritaest — avec les « amuseune cacophonie assourdisl'aventure : le Grand Prix au bles pièces... d'époque ! 67 " "SERVICE COMDRIS SERVICE CAVE MAN, PAC MAN, ROCKY ET LES AUTRES... Les nouveaux flippers ne sont pas en retard d'une saison. Mythologie et technologie de la vidéo ont envahi sans coup férir la place forte des célèbres jeux de cafés. Idées folles, couleurs et attraits ludiques, tout est en place pour la rentrée. Philippe Adjutor les a tous essayés en avant-première pour Tilt. CAVEMA ******************** VIDEO ET FLIPPER : UN MARIAGE REUSSI Presque en même temps, les deux grands du flipper Gottlieb et Bally proposent avec les héros Pac-Man et Cave-Man une synthèse originale entre flipper et jeu vidéo. Une confron. tation s'imposait. Bally a emprunté à sa filiale Midway. créatrice du Pac-Man, le nom et le thème du flipper. Un hommage direct au jeu vidéo. Cave-Man signifie « homme des cavernes », car le jeu vidéo incorporé à ce flipper nous présente une lutte, d'ailleurs anachronique et irréaliste, entre un homme préhistorique armé d'une massue et de charmantes bébêtes comme les Tyrannosaures ou les Pterodactyles, etc. On observe avec plaisir que la regle est en français. Esthétiquement, les deux appareils témoignent d'une réelle recherche, notamment au niveau des cadrans d'affichage des scores: deux blocs superposés pour Pac-Man (un de ces blocs d'ailleurs ne sert à rien !). un cadran incurvé (dans lequel se niche le jeu vidéo) pour Cave-Man. Les couleurs sont assez bien trouvées : bleu roi chez Bally et vert jungle chez Gottlieb ! Mais la grande attraction de ces deux modèles, ce sont les incorporés. Notons d'abord qu'il ne s'agit pas de gadgets, au contraire. Dans les deux modeles, les phases vidéo sont aussi importantes que les phases flipper, elles peuvent même avec Cave-Man, durer plus longtemps. Une constatation s'impose dès mainte. nant: Cave-Man accorde bien plus de place à la vidéo que Pac-Man. En effet : il suffit d'envoyer la boule dans un des trous prévus à cet usage pour libérer votre homme des cavernes la force avec laquelle vous aurez préalablement enfoncé une cible mobile vous donnera 5, 10, 15 ou 20 secondes pour abattre les Brontosaures, les Triceratops, puis les Pterodactyles, au sein d'un labyrinthe qui 68 per peut alors reprendre. Mais si l'homme est dévoré, la bille est perdue. De plus, Thomme ne peut pas entrer et ressortir par la même caverne. Notons enfin que c'est lui qui réalise la balle gratuite en s'emparant d'une pastille qui apparait au centre du jeu vidéo. Un seul levier de commande suffit pour guider Thomme. On passe sans peine de celui-ci aux bou. tons de flippers et vice-versa EXPLOIT TECHNIQUE Avec Pac-Man, le jeu vidéo se présente comme une simple grille de cing cases sur cing, ou 25 ampoules attendent le passage du Pac-Man pour s'allumer. Mais celui-ci ne pourra partir que si vous avez accumulé au préalable 6 « moves » (unités de déplacement) en heurtant notamment les targettes jaunes, faciles à atteindre avec le flipper situé en haut à droite. Vous pouvez même en accumuler 10 d'un coup au prix d'un exploit technique qui consiste à passer par le petit couloir situé tout au fond à droite, lors de l'engagement de la boule. A ce momentlà, il faut essayer d'entrer dans un des deux trous nommés Pac-Man Saucer >> pour entamer le jeu vidéo à condition de totaliser au moins 6 moves, sinon la boule est tout de suite remise en jeu. Maintenant, le Pac-Man est lancé : tout s'éteint sauf la grille et quatre flèches indiquant les directions que vous donnez a Pac-Man. En appuyant sur le bouton de gauche vous ferez avancer d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre, l'indicateur de direction. Une fois obtenu le sens désiré, appuyez sur celui de droite votre Pac-Man qui clignote vient d'avancer d'un move. Et ainsi de suite jusqu'à extinction de vos moves. Leur nombre est indiqué sur le cadran en bas du plateau de jeu. Mais attention ! Au fur et à mesure que vous avancez, un monstre rouge vous poursuit et croque les lumières que vous avez allumées et qui constituent votre bonus. Mais vous pourrez détruire ce monstre en devenant « Pac-Man aggressive » (il faut pour cela abattre 3 fois les 3 cibles du haut). Si n'est pas sans rappeler celui du Pac-Man. Une fois ce temps écoulé, ces monstres que l'homme pourchassait et abattait à coups de massue (!) passent du vert au rouge, deviennent Tyrannosaures et prennent l'homme en chasse. Celui-ci n'a plus qu'à courir se réfugier dans une des ca. vernes pour quitter le jeu. La phase flip" "COMPRIS SERVICE COMPRIS PLEIN DE RESSOURCES vous parvenez à remplir l'ensemble de la grille, en battant le record time to beat, vous accédez au spécial. Mais cela demande déjà une certaine virtuosité dans le maniement difficile — de ce jeu Mais en définitive, s'il faut être bien franc, l'alliance flipper jeu vidéo du PacMan me semble moins convaincante qu'avec Cave-Man. Par contre, en ce qui concerne l'aire de flipper, Cave-Man réduit le joueur à operer sur un champ très réduit, ce qui le met en perpétuel péril de perdre la boule. Dans tous les sens du terme ! Mais on a évidemment beaucoup plus vite fait d'atteindre toutes les cibles ainsi que les couloirs intéressants. A condition de garder la bille en jeu. Le plateau de Pac-Man, plus long est aussi plus tranquille. Il est conçu pour des joueurs plus lents mais précis. En définitive, on peut dire qu'à partir d'une même idée, deux appareils totale ment différents dans l'esprit et la forme sont proposés aux joueurs : un outil de virtuosité : le Cave Man riche et spectaculaire et un joli appareil qui vous initie aux jeux vidéo sans compromettre vos chances de gagner par les voies traditionnelles : Pac-Man. PACMAN DIRECTION MOVES PAC-MAN IMBATTABLE SUR LE CAVE-MAN Pour augmenter votre bonus : enfoncez l'une des deux cibles variables le plus profondément possible (jusqu'à 4 bonus) mais cela risque de vous conduire dans un trou  abattez les cibles allumées ou clignotantes de droite et de gauche (1 bonus chacune).  traversez tous les passages allumés (1 bonus à chaque fois).  abattez les cibles C-A-V-E allumées (1 bonus chaque).  assommez les Brontosaures (1 bonus chaque) Pour multiplier votre bonus: abattez une paire de cibles clignotantes  assommez 5 Brontosaures ou 5 Tricé. ratops ou 1 Pterodactyle. Pour augmenter vos points immédiats jouez en vidéo ! Chaque bête assommée rapporte 3 000 points + 50 000 à la 5° soit 65 000 par série complète. De plus, allumez ainsi la cible « Wow » qui vous apporte 25 000 points Pour changer les Tyrannosaures en Pte. rodactyles: abattre les cibles de droite et de gauche allumées, ou prendre un des passage-retour inférieur allumé. Pour obtenir la bille gratuite (extra-ball) éteindre C.A.V.E puis attraper la pastille au centre du jeu vidéo. avant un Tyran nosaure Une partie gratuite s'obtient en moyenne à 800 000 points. Selon les endroits, les variations portent sur 100 000 points Un dernier conseil : cherchez systémati quement à passer en vidéo au début de la partie, et servez-vous à outrance des flip pers supérieurs. Pac-Man ** Cave-Man *** Tout d'abord, il est possible de passer par tous les couloirs marques d'une lampe jaune. Une fois cela accompli, un couloir situé au centre, à la base du plateau s'éclaire et voici la seconde astuce: un bouton vert se trouve à cote du bouton rouge de flipper gauche: appuyez vite dessus et la reprise en cours est gagnée ! Vous pouvez aussi remporter un round lorsque la bille va sortir par un des 2 couloirs du centre. S'il est allumé, laissez aller la boule. Sinon appuyez sur le bouton flipper de droite: il s'eclaire automatiquement. Vous remportez de cette façon non seulement un round mais 15 000 points. Car ce bouton (troisième astuce !) est plein de ressources : il fait alterner les couloirs de sortie, mais aussi l'allumage des champignons, ou bumpers qui heurtes et allumes donnent 1 000 points au lieu de 100. Prenez donc garde à tenir allumé le bumper que la boule va toucher ! C'est une façon commode d'augmenter votre capital Voyons maintenant la méthode pour aug. menter votre bonus en le multipliant. 11 faut pour cela accumuler les rounds gagnés: 2, 3 ou 4 rounds vainqueurs : le Bella bonus est multiplié par 2. A 5, 6 ou 7 vous le quintuplez ! A 8, 9 ou 10, votre bonus ROCKY : UN FLIPPER se trouve multiplié par 10! QUI FAIT MAL Intérêt supplémentaire de remporter des Après les modèles multi-niveaux, inté. reprises: un couloir situé en haut et à ressants mais complexes comme gauche du plateau mène à un trou qui, si Black Hole ou Haunter House, Got. vous y tombez, vous accordera 5 000 tlieb parie à nouveau sur la simplicité 10 000 ou 15 000 points selon que votre avec un bel appareil classique, mais bonus sera multiplié par 2, 5 ou 10 cependant truffé de bonnes trouvail. Quand vous avez gagné 10 rounds, deux les : ROCKY. autres possibilités s'offrent à vous remporter une bille supplémentaire en abatInspiré de la célèbre série de films dont tant la targette bleue, et toucher le Spé. le troisième volet sort à la rentrée, avec cial, c'est-à-dire une partie gratuite, en toujours Silvester Stallone, ce flipper a pénétrant dans le trou qui se situe au so évidemment pour thème la boxe. Le but mmet du plateau. Bref, je n'ai qu'un du jeu ? Remporter des rounds. Et c'est conseil à vous donner gagnez des là que se place la première astuce: unrounds! petit cadran juste en bas à gauche vous indique le round qui est en train de se disputer sous la mention « round fought ». Il faut alors abattre la targette portant le numéro correspondant avant la fin de la reprise. Si vous y parvenez, vous avez droit aux clameurs de la foule : vous avez gagné un round. Le total des rounds remportés s'inscrit en face de celui des rounds disputés sous le mention « rounds 2007OOD won ». Le match se poursuit donc jus. qu'au terme des 10 reprises réglementaires. Il y a donc, réparties en trois rangées, 10 targettes blanches, numérotées, plus 1 targette bleue « extra ball >> 1re série en haut à droite: 1-4 « extra ball» — 7-10 2e série en bas à droite: 2-5-8 3e série en bas à gauche : 3-6-9 On peut abattre les targettes autres que celles du round en cours, elles donnent alors seulement 1 bonus chacune. Ces targettes réapparaîtront lorsque le round correspondant à leur numéro débutera. Mais il existe deux autres façons de remporter un round sans abattre de targette ! " "SERVICE COMPRIS SERVICE Vector (Bally), aussi beau que le précé. dent, mais moins difficile toutefois, ce flipper à deux niveaux est aussi un multiballe. Son originalité réside dans la possibilité offerte au joueur de marquer des points grâce à la vitesse de son tir de flipper. Mais pour accéder à la rampe de vitesse, il faudra avoir détruit deux rangées de trois gardiens qui en bouchent l'en trée. Ce n'est d'ailleurs pas le seul charme de ce flipper assez répandu dans les cafés et les arcades de la capitale. Un petit truc, au passage : concentrez votre feu sur les targettes X-Y-Z!** Devil's Dare, un appareil qui n'est pas tout récent, mais dont la beauté des couleurs et l'attrait ludique méritaient une mention ici. On le trouve d'ailleurs toujours et à juste titre dans les meilleures arcades. * * Philippe ADJUTOR Cela serait relativement aisé si une der nière astuce, la plus diabolique, ne venait tout compliquer ! Le jeu possède 4 flippers agences de telle façon que la base du plateau, la partie la plus délicate d'un billard electrique, devient un véritable casse-tête (voir illustration). Les flippers 1 et 3 sont commandés par le bouton de gauche, tandis que 2 et 4 le sont par celui de droite. Il faut donc agir comme si l'on jouait sur deux appareils différents en passant sans arrêt de l'un à l'autre ! Gare aux méprises fatales ! Entre ces deux paires de flippers, un trou de sortie sournois rend périlleuses les amorties. Ce trou central est d'ailleurs divisé en trois couloirs : deux latéraux dont nous avons parlé, et un qui se trouve donc au milieu. Celui-ci vous sauve in extremis: vous êtes dans les cordes (« on the ropes >> voir l'illustration ci-dessous), mais vous profitez de ce répit pour engranger votre bonus, avant d'être renvoyé en jeu. Le nombre de bonus (jusqu'à 19) est ramené à zéro et vous pouvez recommencer à en accumuler. sortie dans des cordes Un jeu simple et palpitant, de grande taille (un flipper annexe en haut et à droite aide à corriger le tir), à l'esthétique sobre et attrayante, qui risque de demeurer longtemps dans les cafés et les arcades. La partie gratuite està 400 000 points, ce qui est tout à fait réalisable. Vraiment, ce flipper classique a tout pour devenir un classique du flipper !*** ENCORE DES FLIPPERS ROM Yes ve Electra, (Bally) un flipper multi-niveaux très élégant mais complexe. A noter que le niveau le plus bas possède sa propre échelle de bonus. Il est également multibille, ce qui allonge et complique encore la partie. La tactique la meilleure consiste apparemment à chercher tout de suite à passer au niveau bas. Ensuite, éteindre les targettes du Sous-sol pour être envoyé sur le plateau le plus élevé. Et ainsi de suite. Un bel appareil réservé aux joueurs expérimentés. * * 70 192 " "OMPRIS SERVICE COMPRIS TOUS DES VEDETTES !... Encore des surprises pour la rentrée. Pendant l'été, les jeux d'arcades et de cafés ont fait peau neuve. Ils s'appellent Robotron, Omega Race ou Qix et sont bien décidés à vous mener la vie dure ! LES GALERIES DE L'HOMME-TAUPE Créé par Atari, le Dig Dug met aux prises, dans les entrailles de la terre, un gentil homme-taupe, (guidé par vos soins), et deux sortes de malfaiteurs : Le graphisme est délibérément un peu naif mais soigné: on voit très bien, par exemple, la pompe de l'homme-taupe ou les flammes des Fygars. Les trépas des divers personnages sont d'un étonnant réalisme Le succès de ce jeu est certainement dû à la simplicité du maniement et des règles, ce qui permet au joueur de se fa. miliariser avec l'homme-taupe en une demi-heure. Sans signifier pour autant que l'on atteindra au premier essai le 200 les Pookas, qui tuent la taupe quand ils la touchent exclusivement, les Fygars, et les Dragons qui peuvent détruire à distance grâce aux flammes qu'ils projet tent. C'est la taupe qui mène le jeu dans la mesure où elle est seule capable de creuser des galeries dans lesquelles les monstres la poursuivent. Si elle est susceptible d'être détruite par les monstres, elle possède néanmoins le moyen de les anéantir, ou de les retarder: armée d'une pompe, elle les... gonfle, plus ou moins selon qu'elle désire les immobiliser quelques secondes (le temps qu'ils reprennent leur taille normale), ou les faire écla. ter ! Elle peut également écraser ses adversaires en faisant tomber des rochers, disséminés dans le jeu. A chaque fois que la totalité des monstres a disparu, un nouveau tableau apparaît. On peut donc jouer infiniment. Mais attention ! Les monstres peuvent se dématérialiser pour se mouvoir à travers la terre sans suivre les galeries creusées par la taupe. Une fois revenus dans les galeries, ils retrouvent leur état initial. De plus, quand il ne reste plus qu'un monstre, celui-ci se hâte de regagner la surface pour quitter le jeu : attendez-le à la sortie ! Enfin, en cours de tableau, après la chute du deuxième rocher exactement, un fruit apparaît au centre de l'écran. Dé. pêchez-vous d'aller le croquer : il rapporte beaucoup mais disparaît vite ! Les points s'obtiennent donc, en détruisant les monstres et de cette façon : Pooka éclaté (pompe): 200 à 500 points Pooka écrasé (rocher): 1 000 points Fygar éclaté (pompe): 200 à 1 000 points Fygar écrasé (rocher): 1 000 points Fruit écrasé : 1 000 points Unité de terre dévorée : 10 points A partir de 10 000 points, on obtient une vie supplémentaire. Le jeu est d'un maniement très simple une poignée commande le déplacement de l'homme-taupe (4 directions), et un bouton « pump ») commande la pompe Une initiative heureuse a été de placer un bouton de chaque côté de la manette de direction : les gauchers vous le diront ! " "SERVICE COMPRIS SERVICE Arcades QIK *** tableau ou les 300 000 points à partir desquels on peut se considérer comme un joueur présentable dans certaines arcades! Voici d'ailleurs quelques conseils pour vous permettre d'y parvenir : Ruez-vous d'emblée sur les monstres avant qu'ils ne se regroupent, et pompezles toujours de loin. — Eliminez les derniers monstres en les écrasant sous les rochers : ils rapportent plus. Sinon, attendez-les en bas du jeu mais ne les laissez pas s'accumuler : ce serait rapidement la fin d'une de vos trois précieuses vies Ménagez-vous de vastes cavités ou des labyrinthes, afin de désorienter vos adversaires. Enfin, si vous êtes poursuivi par plusieurs monstres, remontez sous un rocher et obliquez à gauche ou à droite juste avant de le toucher. Celui-ci bascu. lera pour écraser vos poursuivants et vous donnera 1 000 points par adversaire abattu. Une façon élégante et payante de vous sortir d'un mauvais pas ! *** place en faisant tournover ses « pattes >> peut supprimer une de vos trois vies en touchant simplement la ligne que vous êtes en train de dessiner et qui vous relie à votre territoire déjà conquis. Mais ne soyez pas inquiet vous pourrez vous remettre de vos frayeurs sur le pourtour du terrain et sur les lignes que vous avez dessinées. Mais pas longtemps, car voici deux, puis quatre « Sparks » qui vous pourchassent chez vous. Cela vous semble insuffisant? Voilà le Fuse, encore plus rapide. Pas découragé ? Un signal et les Sparks accélèrent. Vous pensez qu'il vaudrait mieux finalement vous risquer dans le domaine de l'Estourpille ? Horreur ! Elles sont deux ! Vous vous sentez un peu fiévreux ? Ce n'est rien. Tout ira mieux avec un peu d'entraîne. ment et quelques conseils Tout d'abord, vous allez trop vite, vos grandes lignes sont une proie facile pour l'Estourpille et les Sparks s'en servent comme d'une autoroute. Gagnez votre terrain petit à petit, grignotez afin de multiplier les lignes où se perdront les Sparks. Mais ne le faites pas à l'aveuglette : vous pouvez enfermer l'Estourpille dans un coin de l'écran si vous manouvrez délicatement : confectionnez un barrage qui s'arrêtera à un centimètre du bord de l'écran. L'ouverture est trop étroite pour l'Estourpille, vous pouvez ET POURQUOI PAS LE QIX ? il s'agit, au moyen d'une sorte de crayon commandé par une manette de direction (4 sens) et deux boutons de vitesse (rapide et lent), de délimiter un territoire au moins égal à 75 % de la surface de l'écran. Enfantin, n'est-ce pas ? C'est que vous ne connaissez pas l'« Estourpille », que les joueurs appellent plutôt entre eux l'araignée ! Cette créature, qui se dé. Présenté par TAITO, ce jeu allie l'extrême simplicité de son principe à la grande subtilité technique et tacti que qu'il demande au joueur. En effet : RIBN E FAST DRAW DRAN 72 " "COMPRIS SERVICE COMPRIS maintenant mettre la vitesse lente : les portions gagnées S'inscriront en orange et vous rapporteront plus de points. Mais n'oubliez pas que les Sparks continuent à vous poursuivre ! Un jeu, vous l'avez senti, palpitant, et qui compte déjà ses virtuoses. Les observer est un régal, les égaler une longue patience. Jouez à deux pour vous stimuler. Cela est possible. *** couru de vaisseaux hostiles. Il faut les dé. truire sans être détruit (chaque joueur dispose de 3 vaisseaux) en sachant que : une mine à photons vaut: 350 points. une mine à vapeur vaut: 500 points. un vaisseau droïde vaut: 1000 points. un vaisseau amiral vaut: 1500 points. un vaisseau de mort vaut : 2 500 points. Votre astronef est commandé par 2 boutons (jaune pour accélérer, rouge pour tirer) et par une manette de direction (ex cellente) qui vaut pour le sens de dépla. cement et le tir. Tout cela se déplace sur un écran translucide aussi sobre qu'élégant. Un régal pour les yeux. Un plaisir pour les doigts aussi, car on devient rapidement expert à ce jeu. Une réussite. *** au fur et à mesure que vous quittez l'écran. A chaque fois. Vous rencontrez de nouveaux ennemis qui vous empêchent de conquérir puis de rapporter les éléments d'un trésor. Un jeu très at trayant par son esthétique mais difficile. Il faut en permanence surveiller d'où l'on vient, où l'on va, par où il convient de passer, tout cela sous le feu nourri des défenseurs du château. Pour les champions. * ET BIENTOT... TRON Enfin nous avons le plaisir de vous an. noncer, pour la fin de cette année, la sortie de Tron, non pas le nouveau film de Walt Disney dont tout le monde parle, mais le jeu vidéo qui en est inspiré ! La nouveauté de cet appareil ? On pourra choisir ses jeux ! MRS. PACMAN LOLOLOT208... ... de Williams: en l'an 2084, les robots considérant la race humaine comme déficiente, décident de l'éliminer. Der nier défenseur de l'humanité, Robotron 2084 (c'est le nom de ce robot) détruit les méchantes machines et sauve Papa, Maman et les enfants. Ses armes Vitesse de tir et de déplacement — sont entre vos mains sous la forme de 2 manettes (déplacement à gauche, tir à droite: cette dernière manette sur laquelle vous devez appuyer en perma nence afin de tirer sans interruption). Vous avez 4 types d'adversaires : les Crunts » qui vous anéantissent par simple contact mais que vous abattez avec votre arme. Tenez-les à distance. Les « Hulks » qui sont invulnérables mais très lents. Ne leur donnez pas le temps de se regrouper. Les « Quarks », équipes de sphéroïdes, projectiles mortels, doivent être éliminés dès leur apparition. Enfin, apparaît le « Brain Robotron », qui transforme les humains en zombies dangereux, tout en projetant des rayons mortels au parcours imprévisible. Dernier danger, mais inerte celui-là : les obstacles qui parsement le terrain. Robotron 2084 les détruit d'un tir. Cependant, il ne s'agit pas seulement de détruire les robots, il faut aussi sauver les humains. D'ailleurs et cette constata. tion ne manque pas de selces derniers rapportent plus de points ! Pour les sauver, il suffit à Robotron de les toucher. Comme on le voit, ce jeu est simple, bien conçu mais demeure plus un jeu de réflexe que de tactique. On vient assez ra. pidement à bout du premier et du deuxième tableau. L'arrivée des Quarks puis du Brain Robotron rendent rapidement le jeu extrêmement ardu — ce qui n'empêche pas de brûler et aussitôt de recommencer. ** LES JEUX VIDEO A BILLES On connaît bien la rivalité apparente entre flippers et jeux vidéo. Or, les constructeurs d'appareils électroni. ques cherchent plutôt, de nos jours, à réaliser la synthèse idéale entre ces deux types d'amusement. Des flippers vidéo comme Cave Man ou Pac Man sont des tentatives plutôt réussies dans ce domaine. Mais connaissez-vous Rapid Fire et Hyperball ? Une cabine qui possède la taille et la forme d'un flipper, mais des manettes qui font songer au Gorf, une couleur rouge, flamboyante: tels sont, extérieurement, ces deux appareils que l'on confondrait presque. Et la ressemblance ne s'arrête pas là : le principe du jeu est identique un tir extrêmement rapide (8 billes par se conde !) permet d'éloigner puis d'éliminer des adversaires dont l'avancée se manifeste par l'allumage de guerriers Rapid Fire — ou de flèches Hyperball toujours plus proches. Quelques diffé rences au niveau des différentes phases du jeu : Hyperball donne sans arrêt des consignes précises, tandis qu'avec Rapid Fire, l'unique tactique possible semble le mitraillage forcené de tout ce qui bouge. Ces jeux sont chers, et comme aucune règle du jeu n'y figure, on ne sait pas comment faire durer la partie. Qui d'ailleurs sait exactement comment fonctionnent ces appareils ? J'ai demandé, dans plusieurs arcades, des précisions, et personne n'a su me répondre. Ces deux appareils étant l'oeuvre de deux marques concurrentes, Gottlieb (Hyperball) et Bally (Rapid Fire), je me permets de leur glisser ce petit conseil : si vous voulez que vos appareils soient plus utilisés que ceux du voisin, donnez donc la règle du jeu. Il est tellement plus agréable de savoir à quoi l'on joue ! Ces jeux vidéo à billes me semblent par conséquent une idée qui fait long feu : les poignées de tir, fort peu précises, les compromettent un peu ; c'est pourquoi l'on est en droit de se demander si les distributeurs. qui d'ailleurs les diffusent très peu, y croient vraiment eux-mêmes. Philippe ADJUTOR OMEGA RACE Profitant de l'extraordinaire succès du Pac-Man et de ses imitations, Midway récidive en nous proposant un appareil du même type, bâti sur les mêmes principes et caractéristiques. La seule chose qui ait vraiment change, c'est le parcours plus sélectif. Les méchants sont aussi devenus un peu plus hargneux dans la poursuite et plus habiles à s'enfuir. Une initiative qui ne manquera pas de plaire à ceux qui, devenus trop habiles avec le Pac-Man traditionnel, retrouve. ront le plaisir de se faire croquer sans l'avoir fait exprès. * Ce jeu conçu par Midway vaut surtout par l'extrordinaire esthétique de son écran, par sa maniabilité excellente, et enfin par une trouvaille très astu. cieuse : les limites « élastiques » du ter rain de jeu font rebondir les vaisseaux spatiaux. Car il s'agit, ici encore, d'un jeu futuriste: en l'an 2003, le système Oméga a développé une méthode d'entraînement de ses vaisseaux pour lutter contre les androides de la cité de Komar. Il s'agit d'une course (en anglais : race) autour d'un circuit semé de mines et parSPACE DONGEON Ce jeu vidéo devrait avoir l'approbation des amateurs de jeux multiples : l'action se situe dans les 8 salles d'un château qui se succèdent 73 " "SERVICE COMPRIS SERVICE ( Guide LES BONNES ADRESSES DE PARIS RIVE DROITE ITINERAIRE A: de la place de Clichy à la place Pigalle, 5 salles toutes situées sur le boulevard de Clichy, 75018. PALAIS DES JEUX. au 106 : une petite arcade gentille, propre et équipée d'appa reils bien entretenus (flippers et jeux vidéo de toutes marques). Pour commencer agréablement la promenade. * BEAUTIFUL GAMES, au 76: un très bel endroit, où l'on peut essayer, avant sa pa. rution en octobre probablement, l'excellent TRON, un jeu vidéo dont nous reparlerons. Tous les autres jeux sont là. evidemment, à l'exception des flippers fabriqués par la firme Gottlieb. Il faut dire que la salle appartient à la maison concurrente, Bally ! ** MINUIT CHANSON au 44: l'accueil est assez froid, et l'on remarque quelques cabines vidéo pornos ! Mais les jeux sont récents et en bon état. * LAS VEGAS, place Pigalle, est une arcade très élégante, sympatique et bien équipée, notamment en jeux vidéo. On a beaucoup de place pour jouer, et à l'heure où je suis passé, un employé nettoyait les appareils à la peau de cha. mois ! **ll existe aussi au 16 bd de Clichy une salle assez vétuste et peu équipée en nouveautés. Mais il manque ce petit rien de chaleur qui vous donne envie de devenir un habi tué. I bd St-Martin, 75010. * ATLANTIC CITY: Une arcade très bien équipée en flippers, où vous serez ac cueilli gentiment. 8 rue du Fg-St-Denis, 75010. * SALLE DE JEUX, tel est le simple nom d'une arcade très ancienne et pittoresque, qui a su se tenir au courant des dernières nouveautés et maintenir une certaine ambiance, le patron a toujours un mot gentil pour vous et les clients se connaissent bien. Si vous ne cherchez pas la bagarre, car le quartier demeure chaud, vous y passerez de très bons mo. ments ! Surtout avec les jeux vidéo. 8. bd Bonne Nouvelle, 75010. * * BABY GAMES BILLARDS : une arcade plus petite, mais il y a de la place pour jouer. En effet, les appareils sont peu nombreux mais très bien choisis et entre tenus. L'accueil est excellent, mais on vous donne la monnaie en pièces de 1 franc. Si vous désirez faire plusieurs parties sur un même jeu, demandez des pièces de 5 F. C'est au 28, bd BonneNouvelle, 75010. * JEU : un petit nom pour une grande arcade ! Une impressionnante collection de jeux vidéo, avec plusieurs exemplaires des modèles pour vous éviter la queue. On y est un peu serré, mais quel plaisir de regarder les champions du Qix ou du D. Day ! Juste à côté du Rex, 7, bd Poissonniere, 75002. ** PARIS SWING: un peu comparable au précédent, cet endroit offre toutefois plus de place pour jouer. A noter cependant que les seuls flippers que l'on y trouve sont de marque Gottlieb. L'inverse de BEAUTIFUL GAMES en quelque sorte Au 5, bd des Italiens, 75002 * ITINERAIRE C: une petite promenade du côté de Beaubourg, avec 3 salles JEUX VIDEO'S: une vingtaine d'appareils (jeux vidéo et flippers) nouveaux et en bon état, moyennement propres. Le gérant peut vous conseiller utilement. Il y a de la place pour jouer. Une arcade sans problème au 2. bd de Sébastopol, 75001. * JEUX VIDEO: à ne pas confondre avec le précédent ! Cette arcade, tout juste passable pour ses flippers, recèle cependant tout ce qui se fait de mieux en matière de vidéo : Dig Dug et Qix évidemment, mais aussi l'extraordinaire Omega Race ! Ces jeux ne sont pas disposés côte à côte, mais en file indienne ce qui vous laisse véritablement en tête à tête avec votre machine. Un petit reproche toutefois: l'endroit est un peu sombre. Cela se trouve au 123 rue St Denis. 75001. * PINBALLS : une arcade qui a... baissé ! En fait d'appareils vraiment nouveaux, on ne trouve que le Rocky, et encore ! Un de ses flippers était nettement défectueux quand je l'ai essayé. De plus l'entretien des appareils laisse à désirer. Espérons qu'ils redresseront la pente d'ici peu. Et ce sera une raison de plus pour passer devant Beaubourg ! Au 137, rue St-Martin, 75004, * ITINERAIRE B: de la place de la République au bd des Italiens. Promenade longue mais riche: arcades. REPUBLIQUE VACANCES : une salle aimable et bien équipée, beaucoup de jeux tres récents, et de la place pour jouer. bld de clichy pigalle place clichy * * * bld poissonnière bne nouvelle st.denis bl. st martin bld italiens pl. republique pl. opera rue st denis rue st martin x bide sebastopoi 74 pl.chateler " "BRAIN BAFFLER : Attention à la musique de défaite OÙ TROUVER VOTRE CHALLENGER? « Game », l'appareil vous decommencer la partie, de décider mande quel jeu vous désirez : si vous acceptez les prénoms, choisissez les anagrammes (pour noms étrangers... deux joueurs ou plus) en enfonTitre du jeu C3 : le Mot Flash. cant la touche Al. Serez-vous Huit lettres sont affichées sur capable de refaire un mot dont l'écran ; une d'elles change à les lettres auront été mélangées chaque seconde. Premier défi : Les ordinateurs CHALLENGER sont aussi en par l'ordinateur ? Tel est le prefaire un mot avant son advermier défi que vous lance le saire ; ce n'est pas facile car, vente dans ces boutiques spécialisées : Brain Baffler. Votre adversaire bien souvent, une des lettres inscrit un mot sur l'écran, sans dont vous voulez vous servir dis AGEN MARTIN DELBERT 85 bd de la République 66.07.47 vous le faire voir. La touche paraît dès que vous pensez avoir CAEN FOU DU ROI 100 rue St Pierre 85.24.51 << Entry >> lui permet de l'introtrouvé une solution. Aussitôt le duire dans la mémoire de l'apmot formé, appuyez sur GRENOBLE LE DAMIER 25 bis cours Berriat 87.93.81 pareil. Il vous passe le jeu : ap«Player Bonus ». L'ordinateur LYON A VOUS DE JOUER 30 cours de la Liberté 860.88.49 puyez sur << Go » ; le mot s'arrête, des astérisques indi MARSEILLE CALCULS ACTUELS 49 rue Paradis 33.33.44 apparaît en désordre sur l'écran, quent sur l'écran le joueur qui a NANTES MULTILD 14 rue J.J. Rousseau 73.00.25 à vous de rétablir l'ordre des let trouvé. Puis les lettres réappatres le plus vite possible : la miraissent et vous devez dire quel NICE RUDIN 12 avenue Félix Faure 85.43.40 nuterie s'enclenche dès que vous est le mot choisi. A chaque letORGEVAL LE CERCLE Centre Art de Vivre 975.78.00 avez appuyé sur << Go ». tre correspond un point que PARIS LIB. ST GERMAIN 140 bd St Germain 326.99.24 Bravo, vous avez trouvé ; une vous enregistrez sur l'ordinaPARIS REGLE A CALCUL 65 bd St Germain 325.68.88 musique de victoire retentit et le teur. A partir de là, deux solumot apparaît sur l'écran , aptions s'offrent à vous : ou vous PARIS FUTUR 53 avenue de la 501.93.55 puyez sur << Score » et changez continuez la partie avec de nouGrande Armée de rôle avec votre adversaire, velles lettres, ou vous essayez, PARIS THENESIS 22 rue de Sévigné 274.06.61 Vous n'avez pas réussi, ne désecond défi, d'épuiser toutes les REIMS MICHAUD 2 r. du cadran St Pierre 40.57.16 sespérez pas, tout n'est pas combinaisons possibles, en forperdu. S'il reste des lettres sur mant d'autres mots. Avantage ROUBAIX TEMPS X 15 rue de la Halle 70.44.80 l'écran vous avez le droit de de ce jeu : deux joueurs de force ST NAZAIRE MULTILUD 16 rue de la Paix 25.58.64 l'essayer. Si vous vous êtes différente peuvent s'affronter, le TOULON LE LUTIN 76 cours Lafayette 92.36.88 trompé de mot (ex. : « sac » au plus fort jouant avec tel ou tel TOULOUSE JEUX DESCARTES Centre Commercial 23.73.88 lieu de « cas >>), vous avez enhandicap fixé à l'avance (intercore une chance, mais vous endiction pour lui de faire des St Georges tendrez quand même une musimots de moins de trois ou quaque de défaite. Si vraiment vous tre lettres, d'utiliser les astérissechez, vous avez la possibilité ques qui remplacent n'importe d'acheter des lettres (touche quelle lettre, etc.). << Buy »), mais cela vous coûte Si le « Mot Flash » a mis votre d'erreurs possibles, huit au s'agit de déterminer le nombre 25 points la lettre. Vous en avez rapidité d'esprit à l'épreuve, le maximum, ce qui risque de de quatre chiffres composé par assez : appuyez sur « Give nombre caché va vous permettre poser des problèmes aux joueurs l'ordinateur (jeu G7 pour un Up » ; le mot à trouver apparaît de tester votre mémoire. Des débutants. Un conseil : la règle seul joueur) ou par l'adversaire et vous avez perdu cent points. chiffres apparaissent à la suite du « Pendu » veut que l'on (jeu H8 pour deux joueurs ou Le jeu se termine quand vous le les uns des autres. Défiez votre commence par inscrire les voyelplus). Pour jouer, vous devez voulez ; celui qui a le score le adversaire de les répéter dans les ; aussi les mots difficiles à afficher au hasard quatre chifplus élevé a perdu. Un petit l'ordre, en appuyant sur trouver ne sont pas forcément fres ; l'ordinateur donnera alors conseil : ayez toujours un dic« Player Bonus ». S'il y arrive, des mots rares, mais ceux qui le nombre de chiffres trouvés tionnaire à portée de la main, une musique de victoire retentit comportent le moins de voyelles. mais mal placés, à gauche de cela résoudra bien des cas litiet son score augmente d'un De même, poseront des difficull'écran, le nombre de chiffres gieux ! point ; sinon vous entendrez une tés les mots qui ont un certain trouvés et bien places, à droite Moins de réflexion, plus de rapimusique de défaite et c'est vous nombre de lettres communes de l'écran. En procédant par élidité vous seront demandés par qui marquerez le point. Vous (ex. : RE-AC-E qui peut devenir mination et par recoupement, il le jeu B2 : deux lettres apparaispouvez alors commencer une RELACHE ou RENACLE). est possible de retrouver le nomsent sur l'écran ; la seconde nouvelle partie, mais attention. Le jeu intitulé « Top Secret >> bre de quatre chiffres sélecchange à chaque bip sonore. trois possibilités vous sont offerest une variante du « Pendu », tionné par l'ordinateur, celui-ci Dès que vous pensez à un mot tes : vous pouvez d'abord es dans laquelle on n'utilise plus fait alors retentir une musique qui commence par ces lettres, sayer de répéter vous-même les les lettres, mais les chiffres. Il Suite page 78 appuyez sur la touche « Player chiffres qui ont trompé votre Bonus ». La deuxième lettre deadversaire, ou bien poursuivre meure sur l'écran ; une troicette même série. Ou encore resième apparaît qui change de commencer avec de nouveaux nouveau à chaque seconde. chiffres. Celui qui a obtenu le Ajoutez ensuite les lettres une à plus grand nombre de points, une pour former le mot choisi, gagne. sans vous laisser devancer par Nous ne nous attarderons pas 288.34.70 votre adversaire. Si celui-ci vous sur le jeu F6 bien connu de tous prend de vitesse, vous pouvez sous le nom du « Pendu ». Les cependant acquérir un avantage régles sont les mêmes que celles certain en le défiant. Attention, du jeu non-électronique. Un seul vous devez être sûr qu'il ne regret : l'impossibilité de faire pourra pas terminer le mot des mots de plus de sept lettres commencé ; si le mot qu'il due à l'étroitesse de l'écran. La comptait faire est valable, vous difficulté réside dans le peu avez perdu : sinon, vous gagnez et marquez trente points. Le N.B. : ce jeu est rendu plus ardu joueur qui a le score le plus lorsque l'on appuie sur D4 : à ce élevé remporte la victoire. Imniveau, trois lettres changent à VENTE PAR CORRESPONDANCE portant, n'oubliez pas, avant de chaque bip sonore. IXEITRAXN BXEU 2 et 6, avenue Mozart 75016 Paris GAMME COMPLETE de JEUX ELECTRONIQUES ET JEUX VIDEO STRATEGIE, PUZZLES, CASSE-TETE 75 " "PETITES ANNONCES GRATUITES Vous cherchez une console d'occasion, faire des échanges de cassettes. Ou bien fonder un dub et organiser des tournois. Peut-être désirez-vous simplement mesurer vos aptitudes avec un partenaire digne de votre force ! A votre service: Les petites annonces de Tilt. DOS GEBED Gagnez une console et des cassettes Pour toute insertion, écrire dans les cases ci-dessous en caractère d'imprimerie le texte de votre annonce (une lettre par case, une case pour chaque espacement, avec un maximum de 8 lignes.) NOTA: Les petites annonces ne peuvent être domiciliées au journal : vous devez donc inscrire votre nom, votre adresse ou toutes autres coordonnées permettant de vous joindre directement. Les petites annonces sont insérées dans le premier numéro à paraître en fonction des délais de publication. Réservées aux particuliers, ces annonces sont gratuites, mais ne peuvent être utilisées à des fins professionnelles ou commerciales. ---DEMANDE D'INSERTION à retourner à Tilt : 2, rue des Italiens, 75009 Paris Rubrique choisie : UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU D Achats O Ventes UUUUUUUUUUUUIIIII||||||||||||||| Echanges Clubs UUUUUUUIIIIIIIIIIIIIII|II|||||||| O Tournois ||||||||||||||||IIIIIIIIIIIIIIII O Divers UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUIII||||| Ne pas oublier d'inscrire votre adresse complète et, le cas échéant, votre téléphone 76 " "Découvrez chez vous le monde de demain a 1 Kit d'autoformation 6 Kits pour créer METHODE ELECTRONO La nouvelle électronique et ses kits! Tout sous la main 1 kit d'autoformation pour réaliser toutes les experiences du guide pratique et apprendre le fonctionnement de tous les composants. 1 déclencheur photo électrique et un rayon lumineux commandera automatiquement vos appareils électriques 1 émetteur radio et communiquer à distance avec un interlocuteur invisible. détecteur de température et chasser les gaspis en restant toujours à bonne température. 1 minuterle et prévoir la mise en route ou l'arrêt de tout appareil électrique, 1 antivol avec sirène et vous protéger de tout visiteur inopportun. 1 relais commande 220 V et faire la liaison entre Vos montages et vos appareils électriques, Pour vous donner le plaisir de bricoler avec succes, une equipe de techniciens a créé pour vous ces 6 KITS de qualité, accompagnés de leurs fiches de montage précises et detaillees et de tout L'ELECTRONIQUE comment ? le matériel professionnel nécessaire En apprenant. Nous vous assurons une parfaite connaissance des principes de l'électronique grâce au kit d'autoformation et au guide pratique illustré de l'Electronique (160 pages) Ainsi en peu de temps vous pouvez acquérir l'habileté des professionnels et aborder vos kits pratiques avec une facilité étonnante. En créant Vous mettez en pratique vos nouvelles connaissances lecture des schémas, montages des circuits. Tout vient sans probleme, vous êtes maitre de votre savoir et vous le 0 prouvez! Tres rapidement vous avez le plaisir de voir fonctionner le kit que vous avez vous-même monte. et il y en a 6 que vous pouvez combiner grâce au Kit relais! Attention: Dans le coffret tout est fourni pour que vous puissiez faire fonctionner en méme temps vos 7 kits (et le matériel est prévu en quantité suffisante!). Vous n'avez pas à démonter un kit pour construire le suivant Allo Kits Comprendre en créant! Vous voyez notre méthode est simple.. commande Vous ne pensez pas que c'est comme cela qu'on penetre vraiment (35) 98.00.57 le monde de l'Electronique ? (35) 89.64.61 160 pages de conseils pratiques UN TORMATION METHODE ELECTRONIQUE Offre d'examen détecteur Dans un superbe coffret livré chez vous... 7 Kits électroniques complets... 1 kit d'autoformation, 1 déclencheur photo électrique, 1 émetteur radio, 1 détecteur de température, 1 minuterie, 1 antivol avec sirene, 1 relais commande 220 V Les fiches détailléas et le matériel technique de montage... 1 fer à souder, de la soudure, 1 pince plate Le guide pratique de l'électronique... À retourner à UNIFORMATION METHODE 3000 X 76025 ROUEN CEDEX aratun IUUUUUUUULILILUL BON D'ESSAI SANS RISQUE  Je désire recevoir le coffret complet présenté ci-contre pour un examen de 15 jours à l'adresse suivante : NOM .Prénom Age .............. Profession (facultatif) (facultatif) Adresse Code postal L ULU Ville  Je joins à ce bon 60 F (40 F de caution + 20 F de frais d'envoi et de recommandé) à l'ordre de SOGEFORM. O chèque bancaire O C.C.P. à l'ordre de Sogeform ROUEN 709 40M Si au terme des 15 jours d'examen, je n'étais pas entièrement satisfait, je vous renverrai l'ensemble dans son emballage d'origine et je serai immédiatement remboursé de la caution versée. Si au terme des 15 jours d'examen, je décide de garder le coffret, je règlerai comme suit: Osoit au comptant: 520 F (Prix total: 520 F + 60 F déjà payés = 580 F) soit en 2 mensualités de 260 F (Prix total: 520 F + 60 F déjà payés = 580 F). Signature : à retourner à UNIFORMATION METHODES 3000 X 76025 ROUEN CEDEX UNI-FORMATION METHODE INTI ELECTRONIQUE MBOE GUIDE PRATIQUE Pour Canede, Suisse, Belgique: 1, quai du Condroz 4020 LIEGE TOM DOM et Afrique documentation speciale par avion 77 " "BRAIN BAFFLER MOUROUSI LISTE DES RELAIS CONSEILS ECHIQUEENS de victoire et vous marquez un point. Important : au début, n'hésitez pas à marquer chaque combinaison comme le tableau ci-dessous; FRANCE DOUBLE R. Chiffres trouvés bien placés Chiffres Combitrouvés naison mal entrée placés 1234 1356 1379 1380 8013 Mato OOOO Soulignez les chiffres à conserver : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Soulignez les chiffres à éliminer : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Inscrivez les chiffres bien placés : 8013 Ce jeu excellent, très complet, varié, éducatif, n'est jamais austère. Il s'adresse à tous, petits et grands. Son format permet de l'emporter partout ; avantage supplémentaire, nombre de jeux se pratiquant à deux joueurs ou plus, vous ne risquez pas d'être limité par le niveau de l'ordinateur. Chaque adversaire rencontré vous obligera à varier votre style de jeu et donc à progresser. J.-M. BLOTTIERE De temps à autre, iljette un regard d'enfant émerveillé sur ce monde sophistique qui s'anime, clignote et lance des sons in. terstellaires. « Quel plaisir ! En restant calé dans mon fauteuil, je peux jouer à « la guerre des étoiles » ou commander une invasion des gens de l'espace ! » Le train électrique a déserté la salle à manger pour rejoindre, dans leurs boîtes. les soldats de plomb et les petites autos. Aujourd'hui, l'heure est à la réflexion, plus question de plaisanter. Car tout ce qu'il fait, il le fait sérieusement. Il a été l'un des premiers à acheter un ordinateur et a appris en trois mois le langage basique. « Vous devez regarder en permanence ce qui se passe autour de vous, il ne faut rien ignorer de son époque », ne se lasse-t-il de répéter Dans son bureau-bibliothèque noir et blanc, sa chaîne stéréo, ses jeux vidéo, petits et grands, tiennent une place importante. Il peut, grâce à plusieurs hautparleurs et quelques écrans, écouter la radio, des microsillons ou des cassettes et changer de jeux comme on change de disque. Pour commander le tout sans jamais avoir à se baisser, Yves Mourousi s'est fait installer une console, spécialement conçue pour lui, qui commande la mise en service des divers éléments et aussi toutes les lampes de la maison. Le matin, il commence sa journée en appuyant sur un bouton de commande du système électronique, pour ouvrir les stores vénitiens. Le soir, dès qu'il rentre, il joue pendant deux heures aux « Space-invaders », à « l'Anti-Gang », à « La Chasse au Voleur ». à « l'Electronic Détective ». Il adore les petits fantômes gloutons. «Ça vide la tête ces jeux-là, c'est bien, non ? » La roulette ? Je ne joue presque jamais à la roulette. C'est pour les copains, mais j'en fais toujours deux ou trois tours, pour voir. Si ça va, les finales sont 8 ou 5, après je passe à autre chose. » Il a tout, du plus grand au plus petit, comme le pocket, ce jeu miniature idéal, discret pour le bureau et les voyages qui, en prime, fait office de calendrier de montre, de chronomètre et de réveillematin. « Ces jeux, je ne les achète presque jamais, ce sont les copains qui me font des cadeaux. » Il y en a tant et tant qu'Yves Mourousi a sûrement beaucoup d'amis ! « C'est pour moi un excellent moyen de concentration et en plus, J'aime gagner. » Ses projets ? Non, Yves Mourousi n'en a jamais, il vit, il joue, au jour le jour. Son métier ? Jouer. Sa distraction principale ? Son métier de journaliste. Je pars sur la pointe des pieds, le laissant à son travail... Danielle LYARD ***** ********** ************** 02 ST QUENTIN LE WAGON ROUGE-13, rue Raspail 05 GAP REYNAUD-29 ter, rue Carnot 06 NICE LIBRAIRIE RUDIN-12, av. Félix Faure 11 CARCASSONNE AU PERE NOEL 57, rue G. Clémenceau 13 AIX-EN-PROVENCE ALI BABA 10, rue Thiers 13 MARSEILLE BAUDOUARD -83, rue de Rome 6 14 CAEN FOU du ROI-100, rue St-Pierre 18 BOURGES MERCREDI 22, rue d'Auron 21 DIJON ILE AUX TRESORS -5, rue de la Poste 25 BESANÇON L'OURS BLEU 72. Grande Rue 30 NIMES JEUX ET JOUETS 1, rue de l'Aspic 31 TOULOUSE JEUX DU MONDE Centre St-Georges 33 BORDEAUX AU DOMINO-22, rue Vital Carle 34 MONTPELLIER VARTANIAN-6, bd Pasteur 35 RENNES LECONTE 4, rue d'Isly 36 CHATEAUROUX AU MOULIN BELGE 83, rue Grande 38 GRENOBLE LE DAMIER. 25 bis, cours Berriat 41 BLOIS PARADIS des ENFANTS 2. rue des 3 clefs 47 MARMANDE RECREATION-22, rue Ch. de Gaulle 51 REIMS MICHAUD 2, rue du Cadran St-Pierre 54 NANCY JOUETS JOHN 7 rue Stanislas 56 LORIENT LOISIRS 2000-25, rue des Fontaines 58 NEVERS LES TEMPS MODERNES -45, rue St-Martin 59 LILLE LE FURET DU NORD P. Ch. de Gaulle 60 CREIL AU LUTIN BLEU 8, rue Uhry 63 CLERMOND-FERRAND LIBRAIRIE QUARTIER BLATIN 3, rue Blatin 69 LYON AU NAIN JAUNE -53, rue du Pdt Herriot 72 LE MANS JEUX ET LOISIRS 29, rue Gambetta 75 PARIS LIB. ST-GERMAIN 140, bd St-Germain MICROPLUS-26, Av. Champs-Elysées LE TRAIN BLEU -26, av. Mozart FUTUR 53. av. de la Grande Armée 76 LE HAVRE PILE OU FACE -35, Place des Halles 76 ROUEN BABY JOUJOU 19. Rue Jeanne d'Arc 77 LAGNY LA CAVERNE AUX JOUETS 2, rue St-Laurent 79 NIORT COLEGRAM Galerie Victor Hugo 83 SAINT-RAPHAEL PERKINS 34, rue Basso 84 AVIGNON LA DAME DE TREFLE. 19, rue Fusterie 86 POITIERS PARADIS des ENFANTS 19, rue Bourbeau 87 LIMOGES RICOCHET 17 bis, bd G. Perrin S.A.R.L THENESIS 22, rue de Sévigné, 75004 Paris Métro : St-Paulle-Marais Tél : 274.06.31 TEMPS LIBR DES JEUX PLEINS D'AVENIR QUI PASSIONNENT DEJA -MAGASIN SPÉCIALISÉ dans les JEUX ÉLECTRONIQUES ***** ********* JEUX VIDÉO wargames casse-tête etc GRENOBLE LE DAMIER JEUX ÉLECTRONIQUES JEUX TRADITIONNELS 25 bis, cours Berriat Tél. 87.93.81 * Cette liste non exhaustive est donnée à titre indicatif 78 Le Directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE Dépôt légal : 30 trimestre 1982 Photocomposition : Compotronic Gravure: Gravis-Photogravure Imprimerie : N.L.C., Reims Distribution : N.M.P.P. Numéro de commission paritaire : en cours. " "SciSys La dynastie échiquéenne. 1319 Super Système V/Mark V EST intem E DODOCOOL Graduate Traveler Sensor re EMERAUDE Il arrive parfois que la prééminence d'une famille dans un secteur particulier soit telle qu'elle donne alors naissance à une véritable dynastie. C'est le cas avec la famille Scisys, une famille d'échiquiers équilibrée, complète, cohérente qui sait répondre aux moindres désirs de l'amateur d'échecs, quelle que soit sa force. Scisys, une famille dont les descendants ont su s'adapter à toutes les conditions de jeu, à tous les besoins, à toutes les situations. Depuis le \"Super Système V\" et son \"intelligent board\" jusqu'au minuscule Executive Chess à écran. SCIS YS Des échiquiers électroniques à partir de 400 F. Executive FRANCE DOUBLE R. 5, RUE DU BARON 75017 PARIS (1) 263.50.24. " "en op ROYALE 6510 o mie en France CA TEA ROYALE Filtre ROYALE AISNOS SVAVNI **Filtre " "ZIG Jeux Electroniques Indiscret! Les secrets de Pac Man Exclusif!! Un grand jèu mystèr Super !!! Tous les jeux à cristaux liquides Et notre grand concours: Gagnez une console et des cassettes. 33 68 M 3085-1-15 F NO 1 bimestriel septembre-octobre 1982 445 F " "Les fantômes existent, la preuve, Pac-Man* les mange. Enfin vous pouvez jouer chez vous sur votre V.C.S. Atari, avec Pac-Man*, le jeu d'arcade le plus populaire du monde. Imaginez un labyrinthe, des fantômes, des pilules d'énergie, des gauffrettes et des vitamines. Le héros Pac-Man* (c'est vous) est poursuivi par des fantômes. Il doit manger tous les points qu'il rencontre sur son chemin afin de parvenir aux réserves de vitamines, qui seules lui permettront de dévorer les fantômes !... Découvrez Pac-Man* chez votre revendeur habituel, la passion du jeu va vous dévorer. Aujourd'hui, Atari offre 46 programmes de jeux avec plus de 1500 possibilités différentes et Atari en invente de nouveaux tous les jours pour faire durer vos loisirs indéfiniment. En vente dans la plupart des rayons télé, jeux, hi-fi, vidéo, l'ordinateur de jeux Atari se branche sur votre téléviseur. Documentation : Atari 9/11, rue Georges Enesco 94008 Créteil. Et Confirmex 71, avenue de Cortenberg 1040 Bruxelles. AR SEA BATTLE VDCO CHECKERS OOSION nos STREETRACER MISSILE COMMAND ADVENTURE BREAKO SOOO MOUVENIMO CODE BREAKER CASINO PELES SOCCER OTHO BOWLING BRAN GAMES SKY DIVER TOMOS SLOT RACERS HANGMAN VIDEO CHESS SERVIN UMNO TIYaMoon SURROUND SMS WAR CIRCUS ATARI .W3. 79000 OUTLAW HUMAN CANNONBALL NIGHT DRIVER ASTEROIDS COMBAT BASKETBALL SOMOS WA Warner Communications Company ATARI L'ordinateur de jeux qui déchaine les passions. * Pac-Man est la propriété de Namco, Ltd. " "Jeux Electroniques Sommaire NUMERO 1 SEPTEMBRE/OCTOBRE 1982 Tilt journal Le monde des jeux électroniques : 4 nouveautés, indiscrétions, rencontres, idées... 12 Classiques Echecs : Des ordinateurs bien élevés. Comment trouver des partenaires « intelligents » pour jouer. Q Tubes Les nouvelles cassettes et les disquettes pour jouer avec votre télévision et votre ordinateur, essayées et testées pour vous. Ludic Pac-Man super star. Quelques petits secrets pour en finir avec les bataillons de fantômes et engloutir les précieuses vitamines du labyrinthe. 19 Challenge Jeux policiers : Poursuite dans un fau10 teuil. Cinq grands jeux « criminels » se mettent à table... Banc d'essai Intellivision : Une véritable centrale de jeux. La nouvelle console de Mattel examinée à la loupe. Tilt concours Une console V.C.S. Atari ou des 24 cassettes de jeux pour les meilleurs scores sur « Astéroïds ». BO Les minis Les drôles de petites machines : trois JO nouveaux jeux électroniques à mini-format et maxi-capacité. Les fanas Mourousi joue et gagne... le jardin se 24 cret de la vedette tout terrain du petit écran : Une collection impressionnante de jeux vidéo et un entraînement intensif ! OU Pratique Pitié pour les gauchers Jouez Un terrible problème de cohabitation et Dossier Les jeux à cristaux liquides : nous les 02 trois autres jeux de réflexion proposés par Nicole 27 avons essayés pour vous aider à les connaître et Masson. à les dominer. 24 Sésame Le château hanté : notre grand jeu de soJ4 ciété exclusif avec son tableau et ses pions (page 40 et 41). Carte postale Brighton : visite au Palace Pier, do| 04 maine des flippers, jeux vidéo et machines à sous de toutes sortes. 20 Sélection Voyage dans le temps. Jeux de société JO qui sentent bon le carton ou le plastique ! 2 Service compris Le guide complet des flippers et | 00 des jeux d'arcades. Les bonnes adresses de Paris | rive droite. COUVERTURE : DESSIN DE SOPHIE THOMASSIN Directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE  Rédacteur en chef : Bruno BARBIER  Rédaction : 2, rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09. Tél. : (1) 824.46.21  Publicité : Gallia Publicité, 1, rue Taitbout, 75009 Paris. Tél. : (1) 824.97.89. Administration : « Tilt-Jeux électroniques » est un bimestriel édité par EDITIONS MONDIALES S.A. au capital de 10 000 000 F. R.C.S. Paris B 320 508 799. La reproduction même partielle de tous les articles parus dans la publication (copyright Electronic Games et Tilt) est interdite. Les informations rédactionnelles publiées dans « Tilt-Jeux électroniques » sont libres de toute publicité  Administration du journal : 2, rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09  CONDITIONS D'ABONNEMENT : France (TTC 4 %) 1 an (6 numéros) : 90 F. 2 ans (12 numéros) : 180 F. Etranger: 1 an (6 numéros) : 120 F, 2 ans (12 numéros): 240 F. Service Abonnements : 101, rue Réaumur, 75002 Paris. Tél. : (1) 233.78.75. Les règlements doivent être effectués par chèque bancaire, mandat ou virement postal (3 volets). " "JOURNAL Rencontres des conseils sont donnés pour les protections. La plus simple, la moins coûteuse, mais non la moins efficace est : « l'enveCASSETTES | SICOB, une interface vidéo qui loppe Soleau » qui s'enregistre à l'Institut National de la Propermettra de visualiser 32 lignes SURPRISES de programme simultanément. priété Industrielle », et coûte enLe vidéo club Micro Vidéo se | Elle n'est pas fabriquée par viron 20 F. Sur l'ensemble des lance à fond dans les cassettes Texas Instruments et vaudra enjeux envoyés, une dizaine d'en Un jeu qui puisse s'apprendre de jeux et importe désormais viron 1 800 F. Quelle clarté tre eux sera sélectionnée pour à tous âges en moins de 10 milui-même, (et en avance sur ses pour vérifier vos programmes de aller en finale devant un grand | nutes. concurrents) les « logiciels >> jeux (et d'autre chose) ! La jury composé de personnalités  Un jeu dont une partie américains d'Activision et HP 41 C va devenir une partedu monde des jeux, des joueurs, moyenne ne dure pas plus de 15 d'Imagic. Imagic dont trois car naire de jeu tout à fait perfordes journalistes. La finale se à 20 minutes. touches spectaculaires sont pour mante maintenant qu'elle a une fera en octobre. Les délais de . Un jeu qui puisse se jouer à l'instant disponibles : « Demon nouvelle extension aux possibilidépôt des maquettes ont été replusieurs et qui soit distrayant. Attack », un jeu de fantaisie tés très variées : le module horpoussés au 30 septembre 1982 Alors, à vos maquettes et bonne spatiale qui ressemble dans son loge TIME HP 82182 A. Ce car vous êtes très nombreux à chance... esprit au fameux « Phoenix >> module vaut 650 F. Outre ses vous sentir concernés par ce La demande doit être faite à : des arcades (le graphisme est ex innombrables fonctions de monconcours. Concours national des créateurs cellent). tre, alarme et chronomètre, il Profil du jeu vainqueur : de jeux << Star Voyager », une nouvelle vous permettra, en l'utilisant à  Un jeu destiné à un large pu Bénédictine Game Club version du Star Raiders de l'intérieur de vos programmes blic. 76400 Fécamp l'Atari 400 : à vous de détruire de jeux, de limiter le temps de toute la flotte ennemie en bon | réflexion et de développer les dissant aux quatre coins de la jeux de rapidité et de réflexe. galaxie par l'hyper-espace. Ici Un « must >> bien alléchant. encore, le graphisme est surprenant. Enfin, un jeu de billard, « Trick Un soutien logistique (les amaBGC DANS Shot », qui vient concurrencer teurs de Diplomacy et WatergaCIZ TOUTE LA FRANCE celui du Vidéo-Pac Philips. Un mes apprécieront) pour faire graphisme moins élaboré, mais connaître le club localement, INVENTEZ UN JEU même les « rétros » ou les pour l'organisation de tournois « amortis » sont possibles ! et la conduite du club. Une précision : toutes les casset Souvent les joueurs ne se  Des cadeaux pour récompentes Imagic sont conçues pour contentent pas de jouer, ils inser votre dynamisme (par exems'adapter sur le VCS Atari. ventent aussi. C'est le moment ple vous constituer une cave Micro Vidéo ne s'arrête pas là et de sortir des tiroirs vos géniales pour les fêtes, vous offrir des devrait très bientôt ouvrir le pre inventions que vous ne saviez à jeux pour votre ludothèque permier club de location de vidéo qui proposer. sonnelle, des objets cadeaux...). cassettes de jeux ! Cela même Bénédictine Game Club est prêt Voici, dès à présent, les calenpar correspondance. Une affaire à vous écouter, à essayer vos driers des activités du BGC de à suivre... jeux et à les sélectionner. Le Paris. Rendez-vous au 13, rue meilleur jeu fera gagner à son François-Ory, Montrouge, dans auteur la somme de 5 000 F. Bientôt, le Bénédictine Game les salons de l'hôtel-restaurant Avec édition à la clef ! Club sera présent aux six coins Mercure. Conditions de participation : de l'Hexagone ! Un nouveau Jeudi 23 septembre Avoir 18 ans ou être repréclub s'est ouvert le 25 juin à Li  Initiation à Djambi, « l'échisenté(e) par son tuteur légal. moges, au Palais des Bénédictins quier de Machiavel », avec tour Avoir demandé le réglement et (un nom prédestiné), (30 avenue | noi l'avoir retourné accepté et signé, des Bénédictins).  Jeux électroniques, nouveaudûment accompagné de la ma Ce que le BGC attend de vous : tés avec compétition sur l'un des quette de jeu avant le 30 sep  que vous soyez amateur de jeux électroniques tembre 1982 (le cachet de la multi-jeux ou spécialiste d'un  Multi-jeux en libre poste faisant foi) à l'adresse suigrand classique (bridge ou L'IMAGINATION vante : échecs). Jeudi 7 octobre DES CALCULETTES Bénédictine Game Club  que vous ayez envie d'être  Initiation au Backgammon Concours des Créateurs de jeux l'animateur des membres de  Tournoi de Red Seven La concurrence est toujours 76 boulevard Haussmann votre ville et région.  Multi-jeux en libre rude entre Hewlett Packard et 75008 PARIS que votre envie d'animer soit Texas Instruments. A peine an. L'inscription est gratuite. régulière et non pas épisodique Jeudi 21 octobre nonce-t-on l'apparition en sep. Néanmoins, les jeux envoyés Initiation à une nouveauté tembre d'une interface vidéo devront faire l'objet d'un dépôt maines ou tous les 15 jours).  Tournoi de Go à la pendule pour HP-41 C, avec 16 lignes de de propriété industrielle ou bien ce que vous pouvez attendre du 32 colonnes d'un prix approxileur auteur s'engagera à assumer BGC: Jeudi 4 novembre matif de 2 000 F, que les TIla responsabilité de l'absence de Le lieu où se réunir. Multi-jeux en libre 58/59 attendent, pour le protection. Dans le réglement, 1 . Les jeux. 1. Initiation au bridge et tournoi " "Jeux sur ordinateurs indivi| Jeudi 2 décembre duels Initiation à une nouveauté  Multi-jeux en libre  Championnat de Xianq-Qi  Multi-jeux en libre Jeudi 18 novembre Pendant les olympiades d'échecs Jeudi 16 décembre  Initiation au jeux d'échecs et  Soirée casse-tête, présentation perfectionnement des nouveautés et tournoi Tournoi Blitz d'échecs Championnat de belote  Multi-jeux en libre  Multi-jeux en libre MACHEZ-LES ! Goldsberger, Brian Bougherty et Demmis Koble viennent de créer Les américains, qui ont un sens la société Imagic qui diffusera inné du commerce, n'ont pas des programmes originaux pour tardé à exploiter dans le moinles consoles Atari et Mattel. dre détail les héros de la mytho La première cassette, en vente logie électronique : T-shirts, casdès à présent aux U.S.A., est un quettes, serviettes de bain, cartes jeu de science-fiction. postales, auto-collants, etc. Espérons qu'elle ne tardera pas Dernier né. un vidéo-gum (che à être commercialisée en France. wing gum) « Asteroïds > aux allures de pierre lunaire ! L'emballage est bleu avec, en prime, un paysage cosmique. Loulisses L'EUF CUBE T1-52des Flait 45\" VOUS PROPOSE JEUX DE TRADITION JEUX MODERNES JEUX DE SIMULATION JEUX ÉLECTRONIQUES JEUX MATHEMATIQUES CASSE-TTE PUZZLES COUPS DE THEATRE | fabricant de jeux vidéo et d'or| LES CREATEURS dinateurs domestiques a ASSOCIES AU SICOB commandé bon nombre de « logiciels » et de « didacticiels >> à Quatre grands créateurs de jeux Hatier pour développer sa biaméricains, transfuges de Mattel bliothèque de programmes éduet d'Atari, Bill Grubb, James catifs. Déjà 47 auteurs travaillent sur les micro-ordinateurs d'Atari. On espère chez Hatier qu'ils seront 500 dans moins de 10 ans ! Souhaitons que l'imagination soit alors reine, pour venir renouveler les insipides << maths amusantes » et « quesRECREATIONS tions-réponses » dont les enfants se sont depuis longtemps lassés. Après le succès du tome 1 des « Récréations pour TI-57 », qui comportait 45 programmes de jeux pour cette calculette proLes coups de théatre seront gagrammable, les éditions du PSI rantis cette année au SICOB. La réitèrent avec un second tome revue « L'Ordinateur individu même auteur. Ce livre produel » organise en effet le 4e pose 45 nouveaux programmes championnat international de et des indications pour adapter programmes d'Othello-Reversi, ces jeux à d'autres machines. le jeu aux nombreux rebondissePOUR ADULTES Voilà donc des idées pour ceux ments et renversements de situa| SEULEMENT ! qui manquent d'imagination ! tion. Chaque tome vaut 75 F. (EdiCette rencontre de « grosses | Il fallait bien qu'un jour ou tions du PSI, 41-51, rue Jaguard têtes » se tiendra donc les 25 et l'autre, les jeux vidéo se mettent BP 86, 77400 Lagny/Marne) 26 septembre prochains au en quête de « polissonneries » ! CNIT-La Défense. C'est chose faite outre-AtlantiPour tous renseignements, que où l'on propose dès maintes'adresser : L'Ordinateur indivi-nant des « simulations sensuelduel (Othello), 41, rue de la les » de jeux. Grange-aux-Belles, La production est telle, que dès 75483 PARIS CEDEX 10. à présent, le très sérieux éditeur américain New Orléans Bourbon HATIER : FAITES Street publie un guide trimestriel des programmes d'ordinateurs VOS JEUX simplement baptisé « The Dirty Book», (inutile de traduire). Chacun connaît la respectable maison d'édition de la rue d'Assas. Mais ce que l'on sait moins, c'est qu'Hatier vient de se doter de nouvelles ambitions, dépassant le cadre de la librairie traditionnelle. En effet, des accords ont été passés entre l'éditeur et la filiale de Warner, Atari. Le LE CUBE HONGROIS ET TOUTES SES EXTENSIONS TETRADRE OCTAEDRE DODÉCADRE ICOSADRE SOLIDE DE POINSOT SPHERE ORBS DIAMANT ANNEAUX HONGROIS BABYLONE CHAINON DOMINOS TEN BILLION MASTER CUBE TAQUINOSCOPE DE RABAT L'EUF CUBE 24, RUE LINNÉ 75005 PARIS TÉL. : 587.28.83 " "Cher papa pa Rends-toi compte : presque un ordinateur sur 13 cm de long et 1 cm d'épaisseur ! Maintenant c'est à toi de décider (l'adresse des distributeurs Hewlett-Packard est très facile à trouver). Ton fils. P.S. : Rappelle-toi ta règle à calcul : c'était déjà un beau «jouet». HP-15 C HP-16 C 1,58 1,965,322 Abd 16000 Cher papa, depuis le jour où tu m'as expliqué les électro-aimants, la poudre à canon et la pomme de Newton, je suis sûr d'une chose : c'est à toi que je dois ma «vocation scientifique\". Alors aujourd'hui, je te demande le cadeau que tous les Einstein ton fils compris méritent : le calculateur de poche HP-15 C. Rassure-toi, c'est un cadeau très utile : 448 lignes de programmes, calcul matriciel, fonctions Solve et Integrate, 25 labels, 12 tests conditionnels, 10 indicateurs binaires, calculs sur les complexes, 7 niveaux de sous-programmes, logique informatique, de quoi transformer tous les examens en jeux d'enfant. Et si tu veux d'autres raisons sérieuses, il y en a plein les publicités : \"un calculateur qui m'aidera dans mes études, et demain dans ma vie professionnelle», «Hewlett-Packard synonyme d'innovation technologique\", et j'en passe... Mais entre nous, la véritable raison, c'est que le HP-15 C est le calculateur de poche le plus fantastique du moment. Pour obtenir la liste des distributeurs, adressez-vous à Hewlett-Packard France, 91947 Les Ulis Cedex. Tél. (6) 907.78.25. Les moyens de l'ambition. HEWLETT PACKARD " "JOURNAL Grosse-tête LAFON Equipé de certains périphériques bles d'Atari ont décidé à leur complémentaires, le TI 99/4A tour de faire cacher des messapeut, dans ce domaine, étendre ges secrets dans d'autres cassetson champ d'applications aux tes. Sous forme d'eufs de Pâques. Pour les trouver ? De la usages professionnels (artisans, notion d'informatique. D'autre TEXAS S'AMUSE... commerçants, professions libé patience et de la chance ! part, ceux qui s'intéressent à la rales). Juste un peu plus grand qu'un programmation ou qui voumagazine (39 cm x 26 cm), pe apprentissage de la programdraient en acquérir la maîmation et des langages informasant à peine plus de deux kilos trise, ont le choix entre quatre 1977 : 1ers Vidéos jeux les petits Américains l'emlangages : Basic, Pascal, Ti tiques : parvenu à ce stade, l'utilisateur maîtrisera véritable1978 : 1ers Traducteurs de langues portent déjà à l'école, sous le Logo, Assembleur. ment l'ordinateur. Il pourra réa1979: 1ers Jeux d'échecs électroniques bras ; c'est le nouvel ordinateur Vendu à un prix inférieur à 1980 : 1ers Micro ordinateurs de poche familial de Texas Instruments. 3 500 Francs, son coût est | liser ses propres programmes, les échanger dans le cadre des 1981 : 1ers Mini Vidéo jeux LCD Pour le faire fonctionner, il suf comparable à celui d'un télévi1982: 1ers Véritables micro ordinateurs clubs d'utilisateurs créés à l'inifit de brancher cette « conseur couleur. Ses capacités de familiaux TEXAS 99/4A tiative de Texas Instruments sole », munie d'un clavier à tou traitement d'informations ches type machine à écrire, à un (16 bits) et de mémoire vive pour développer cette approche qui conditionne l'avenir de l'orLa lère boutique de Loisirs téléviseur couleur équipé d'une (16 k octets) lui permettent d'ofprise « péri-télévision » et, sur le électroniques du Sud Ouest. frir un rapport prix/perfordinateur familial. C'est à partir du moment où cette façon d'utisecteur. Alimenté par un module mances sans précédent. A cet liser l'ordinateur familial sera Librairie de programme standard (ressem équipement de base, un ensemgénéralisée que l'on pourra blant à une cassette de magnéto ble d'éléments périphériques considérer son apport comme phone) que l'on introduit dans peuvent être, naturellement, positif en termes culturels. la console, l'ordinateur affiche, ajoutés, au rythme de l'évolu3, rue Henri IV à 20 programmes sont disponibles immédiatement après avoir ap tion des besoins et des connaisdepuis juin 1982 et 60 à la fin de (59) 27.71.40. puyé n'importe quelle touche, la sances : magnétophone à casset1982 (Texas Instruments en a marche à suivre sur l'écran, en tes, extension mémoire (jusqu'à réalisé plus de 600 aux USA), à langage clair. 48 k octets de mémoire vive), partir de 200 Francs. OrdinaLeader mondial dans la fabri système de mémoire sur disquetteurs et logiciels sont vendus cation des micro-processeurs tes, imprimante, synthétiseur de dans les grands magasins et ma(ces fameuses « puces » à l'ori parole, etc... L'EUF CUBE gasins spécialisés. gine de la révolution électroni| Le TI 99/4A répond à quatre que actuelle), Texas Instruments fonctions essentielles : VOUS PROPOSE était bien placé pour mettre au  soutien pédagogique avec des LES WARGAMES point l'un des tous premiers programmes de mathématiques, LA SCIENCE-FICTION micro-ordinateurs conçu pour d'orthographe et de musique, ET LES ROLE-PLAYING être utilisé par tous les membres utilisant, éventuellement, la paDE TOUS LES ÉDITEURS de la famille. role synthétique (l'ordinateur Jusqu'ici, les micro-ordinaétant alors doté de la parole). teurs proposés au public fran| Certains de ces programmes, SIMULATION PUBLICATION çais étaient, en fait, destinés comme le Ti Logo (mis au point AVALON HILL principalement à un usage proavec Seymour Papert) ont été BATTELINE fessionnel (donc encore trop entièrement adaptés par des enGAME DESIGNER WORKSHOP chers pour le grand public) ou seignants français. EON GAMES ne pouvaient être connectés à un jeux : d'échecs, de football, TSR HOBBY GAMES téléviseur standard français et ne envahisseurs de l'espace, INTERNATIONAL TEAM posssédaient pas de bibliothèque etc...qui remplacent d'autres FANTAC GAMES de programmes suffisante. systèmes de jeux vidéo. METAGAMING CONCEPT Les logiciels pré-programmes  organisation : avec des proFANTASY GAMES UNLIMITED de Texas Instruments permettent grammes concernant le budget, CHASSE A L'OEUF YA QUIN TO d'utiliser l'appareil sans aucune I les impôts, la tenue des fichiers. CHAOSIUM DIMENSION SIX INC. Les créateurs d'Atari souffrent GAMES LINE de l'obscurité. Ils estiment du J.P. DEFIEUX moins qu'on ne parle pas OPERATIONAL STUDY GROUP assez d'eux. Pour y remédier, ils PHOENIX GAMES ont décidé en partant du prin CONFLICT INTERACTION ASS. cipe qu'on est jamais aussi bien GAMESCIENCE servi que par soi-même de faire apparaître leur nom dans certains jeux vidéo. Au hasard de l'action. Bien sûr, personne ne L'EUF CUBE sait où et quand ! C'est à vous 24, RUE LINNÉ de le découvrir. Sachez simple75005 PARIS ment que la cassette « AdvenTÉL. : 587.28.83 ture » est déjà signée. Surpris, mais ne trouvant pas l'idée si mauvaise, les responsaHasard 9x6 = " "TUBES JEUX-VIDEO: TOUTES LES CASSETTES A SUIVRE... Fini le temps des simples «ping-pong télé». Les consoles de la nouvelle génération se nourrissent exclusivement de cassettes préprogrammées. Nous avons sélectionné et testé les plus intéressantes pour vous aider à choisir... et à jouer. WARLORDS Les jeux vidéo « moyen-âgeux » nous avaient plutôt habitués aux dragons, mages et sortilèges. Mais nous voici dans le monde bien plus réaliste de la guerre : un château dans chaque coin de l'écran et un seigneur frileusement abrité der rière ses murailles. Un boulet de canon vole et rebondit de toutes parts, ouvrant des brèches dans les châteaux qu'il frappe. Chaque seigneur dispose d'un bouclier pour défendre ses murs. Que le boulet réussisse à les transpercer, puis vienne frapper le seigneur, et vous avez perdu ! Si l'on précise encore que chaque impact du boulet ôte une brique aux murs du château, que ceux-ci sont composés de plusieurs couches multicolores, et que certaines de ces couches accélèrent le boulet de façon foudroyante, on aura reconnu sans mal le principe de base du « breakout » ou « casse-briques ». Mais Warlords est plus qu'une simple variante de ce jeu célèbre. D'abord parce que deux, trois, ou quatre joueurs s'affrontent simultanément, pas de records, mais l'obligation de rester cinq fois le seul et dernier survivant pour être victorieux. Inutile de vous dire qu'un jeu subtil d'alliances se met automatiquement en place dès qu'un joueur se détache excessivement. La forme du bouclier constitue une seconde originalité : pas une simple raquette plate, mais une surface courbe qui renvoie le boulet de façon souvent cile à défendre. On peut donc conseiller, surprenante ; l'arrière du bouclier est pour l'équité de la partie, de faire tourner creux, et malheur à votre château si le les joueurs à chaque nouvelle manche. boulet se glisse derrière lui et y reste pri Enfin, si l'on ne joue pas à quatre, les sonnier ! boucliers délaissés sont guidés par l'ordiDeux possibilités encore : choisir la ver nateur. Un peu mollement et avec un cersion du jeu avec simple rebond, ou la vertain manque d'efficacité, au point qu'il sion « catch »: en appuyant sur le bouton est très facile de gagner seul contre trois rouge de votre commande au moment où seigneurs ! le boulet vient frapper votre bouclier, il y A deux joueurs, on choisira plutôt la verrestera collé, et vous pourrez alors dirigersion «double », où chacun a la (lourde) sciemment votre tir de riposte contre charge de défendre deux châteaux. l'adversaire de votre choix. Une version Un jeu d'adresse et de coup d'oeil où tout bien plus tactique et rapide que nous pré a été conçu pour des parties rapides et férons de beaucoup. animées ; les déflagrations visuelles et Le château occupant un angle, vous sonores qui accompagnent chaque imaurez donc trois points stratégiques à dépact participent largement à l'excitation fendre plus attentivement, chacun étant générale ; quant aux alliances que vous placé sous le feu d'un adversaire diffé pourrez conclure, ne les croyez pas éterrent (si vous jouez à quatre, assurément nelles ! (Atari VCS). le chiffre de prédilection de Warlords) : le TYPE : Adresse et réflexe bord bleu du château qui, en quatre INTERET: 4/6 coups de boulet, laisse votre seigneur GRAPHISME : 3/6 tout nu sur ce flanc et directement acces DUREE : env. 10 mn sible ; le bord vert du château, plus large, FIABILITE: 4/6 mais dont le seul point très vulnérable se situe le long de l'écran, même si la trouée est totale, votre seigneur ne sera pas touché dès le premier coup par l'inSINGERIES trusion d'un boulet, mais le second passage, lui, sera fatal. Enfin, il vous faut Vous travaillez au zoo, et vous voici dans préserver l'angle du château, qui sera at la cage aux singes. Votre tâche est de les taqué par l'adversaire qui vous est diago attraper, malgré l'agilité déconcertante nalement opposé ; c'est le point où la dé dont ils font preuve pour sauter de barfense est la plus facile, car votre bouclier reau en barreau. Ces singes sont gentils, n'a que quatre diagonales à couvrir. mais il y a des limites : quand vous les atMais vous apprendrez au fil des parties trapez (en les touchant), ils deviennent que chaque château a ses caractéristi tout rouges de colère et se lancent à ques personnelles de rebonds et de des votre poursuite : évitez-les, ou vous restetruction, il nous a semblé que le seigneur rez paralysé jusqu'à la fin de la partie ! du coin supérieur droit était le plus diffiVous marquez un point par singe touché. " "KABoo ! HO Singeries n'est pas un jeu de concurrence, et c'est rare : vous jouez à deux et vous êtes allié à votre partenaire pour attraper un maximum de singes avant de vous retrouver paralysés tous les deux. II faut donc veiller à ne pas envoyer le singe que l'on capture sur son compagnon, et à ne pas le bloquer dans ses déplacements. Car comme les singes, vous pouvez sauter de barreau en barreau, avec toutefois plus de difficultés : en appuyant sur le bouton de la commande et en indiquant simultanément la direction du saut avec la manette. Rassurez-vous : les chutes ne vous blesseront pas ! La position des barreaux est différente à chaque partie, ce qui renouvelle assez le jeu. Une variante vous permet même, grâce à un astucieux système d'abscisses et d'ordonnées, de placer vous-même les barreaux. On remarquera que Singeries s'apparente, sans en avoir trop l'air, aux jeux de fuite-poursuite. Il inverse même le processus désormais classique du Pac-Man, où l'on est poursuivi avant de pouvoir poursuivre soi-même : ici, on doit capturer puis fuir : au lieu d'être chassé pour devenir chasseur, on est chasseur pour devenir chassé (à prononcer rapide. ment.). Les barreaux constituent l'armature d'un labyrinthe qui serait parfaite. ment classique s'il n'était orienté par un « haut » et un «bas » et les risques de chute que cela entraîne. Bref, une nouveauté Philips qui allie fort bien un certain classicisme et des trouvailles originales dans le jeu et dans le thème (Vidéopac Philips). TYPE : adresse INTERET: 3/6 GRAPHISME : 3/6 FIABILITE : 3/6 DUREE: env. 5 mn au début, mais ensuite... Révolte à la prison : un forçat plutôt facétieux lance, du haut du mur d'enceinte, une multitude de bombes à mèche. Pour empêcher l'holocauste, vous n'avez trouvé que trois bacs d'eau, superposés, dans lesquels vous tentez de rattraper et d'éteindre ces redoutables engins. Mais plus vous les rattrapez, plus le forçat accélère son rythme ! Qu'une bombe vienne à toucher le sol, et tout explose : vous perdez un bac, le plus bas. Tout retard vous sera désormais fatal. Avec un seul bac pour s'opposer à cette pluie de bombes, finalement, vous êtes totalement débordé. La partie s'arrête et votre score s'inscrit dans le coin supérieur gauche de l'écran. En fait, le forcat imprime 8 accélérations successives aux bombes, une à chaque vague (on appelle vague la chute consécutive de plusieurs bombes ; le jeu fait une pose entre chaque vague, vous déclenchez la vague suivante en pressant le bouton rouge de votre commande ; plus le jeu, avance, plus les vagues sont longues et rapides, et on va ainsi d'une première vague de 10 bombes à une sixième vague de 75 bombes, et finalement à une huitième vague de 150 bombes consécutives !). On remarquera que toutes les vagues après la huitième sont sembla bles, rapidité maximale et 150 bombes chaque. Heureusement, tous les 1 000 points, vous gagnez un bac supplémentaire — seulement s'il vous en manque ! En fait, pour s'améliorer à Kaboom, tout est affaire de réflexe et de concentration. Il faut balayer le bas de l'écran le plus vite possible, et en suivant sans retard la trajectoire des bombes. Aux niveaux élevés, on ne rattrape jamais le moindre retard. On conseillera de marquer une certaine pose entre chaque vague pour reprendre des forces, et de ne pas hésiter à perdre un bac volontairement avant de marquer 1 000 points ou un multiple. Le jeu se ralentira un peu pour vous épargner, et vous profiterez toujours du bac supplémentaire. Mais pour cela, il faut garder un oeil sur son score en permanence. En tant que jeu de réflexe, Kaboom est une réussite indiscutable, et certainement ce qu'on fait de mieux actuellement. Il faut avoir vu la cadence des bombes dans les dernières vagues pour en être persuadé ! Etourdissant. (Activision pour VCS Atari). TYPE: réflexe INTERET: 3/6 GRAPHISME : 4/6 FIABILITE : 4/6 DUREE : plus de 10 mn pour les surhommes ! ELENA BOXE Une simulation de boxe en vidéo vous garantit au moins que le combat n'est pas truqué. On commence par choisir son poulain : six possibilités, un boxeur fou de l'attaque, un boxeur prudent et défensif, un boxeur très endurant, deux autres assez équilibrés, et un imprévisible, dont le punch et l'endurance sont fixés au hasard par l'ordinateur. Le combat peut commencer : les deux boxeurs se déplacent sur le ring (vu de profil) grâce au disque de commande, et ils frappent ou fuient avec les 12 touches de la poignée. Les 6 touches du haut portent des coups vers le haut (pan sous le menton !), les 6 " "TUBES BLU 00 RED 0:00 condes pour effectuer le maximum de traversées. Des camions et divers bolides défilent en permanence sur toutes les voies. Il faut se glisser entre eux. Au cas où le poulet aurait un accident, ce qui est prévisible, il retombera de quelques voies vers le bas de l'écran (au niveau de jeu le plus facile), ou il repartira carrément de son talus de départ (niveau de jeu élevé). Perte de temps en tout cas ! Vous pouvez encore choisir le terrain des exploits du poulet : 8 autoroutes, dont voici les plus marquantes : Route du Lac, Chicago, 3h du matin, circulation fluide et relativement lente.  Autoroute Santa Monica, Los Angeles, 10 h du matin, rien que des poids-lourds, circula. tion très rapide où le poulet laisse beaucoup de plumes. Autoroute A5, Seattle, 6 h du matin, voitures et poids-lourds, circulation dense et inégale, soyez très vigilant où le poulet est complètement cuit ! Les variantes 5 à 8 proposent des autoroutes à circulation variable, au contraire des jeux 1 à 4, où le rythme de défilement des véhicules est fixe et donc prévisible. Les jeux à rythme fixe nécessitent donc essentiellement du « timing », ainsi que de l'expérience — très utile pour préserver son poulet. Les autres variantes laissent place à l'improvisation et aux coups de patte-réflexes les plus fous ! On peut jouer seul pour établir des records, ou à deux, en concurrence — chacun son poulet ! Regrettons toutefois que dans ce dernier cas, le poulet de gauche soit défavorisé par le sens de circulation gauche-droite des véhicules des cing voies inférieures, qui lui tombent donc directement sur le « blanc » ! Un score réel eût peut-être été préférable à ce dé. compte chronométré. Un jeu tout à fait dans le style d'Activision : graphisme et thème originaux voire humoristiques, rapidité et simplicité d'action ! (Activision VCS pour Atari) touches du bas frappent vers le bas (pan au foie !). Les touches de droite lancent le bras droit, les touches de gauche le bras gauche: autant vous dire que votre console sera brûlante avant que vous n'ayez maîtrisé le processus ! La simulation des gestes des boxeurs est remarquable et bien digne du graphisme Mattel. On peut même feinter ou se baisser pour éviter un coup. Invisiblement l'ordinateur tient les comptes. Bloquer un coup adverse ou en don ner un vous-même, vous coûte des points de fatigue ; un coup reçu vous affaiblit encore plus ! Votre boxeur tombe alors au sol, et l'ordinateur-arbitre « le compte », jusqu'au moment où il ne se relève plus au 10 fatidique ! Il se peut aussi qu'un simple coup le mette définitivement k.o. s'il est déjà au bord de l'épuisement. Ici, intervient un facteur tactique impor tant: quand on sent que son boxeur peine de plus en plus à se relever, on a intérêt à refuser le combat pendant un certain temps ; l'ordinateur tiendra compte de cette récupération et vous redonnera des points d'endurance. Le combat peut en effet durer jusqu'à 15 rounds. S'il n'y a pas eu de k.o. (très très rare !), l'ordinateur désigne le vainqueur en fonction des points accumulés au cours du combat, et dont le joueur peut toujours voir le compte, au sommet de l'écran : tout en haut le nombre de coups portés avec succès depuis le début du round, et juste en-dessous le total depuis le début du match. On s'y croirait. Au départ, la lutte peut sembler confuse, mais on apprend vite à reconnaître les coups « qui font mal » ! Voici quelques trucs pour vous aider: prenez deux boxeurs au hasard et jouez seul contre le boxeur impassible. Vous pourrez ainsi déterminer tranquillement à quelle hauteur exacte se donnent les coups efficaces. Il vaut toujours mieux doubler ou tripler un même coup pour être sûr de faire mouche au moins une fois. Il est clair, enfin, que les mouvements des deux boxeurs sont liés les uns aux autres en matière de déplacement (malgré la marge de liberté qui vous est laissée en utilisant le disque). Il est à peu près impossible de fuir réellement le combat, et il vaut mieux éviter d'aller se réfugier dans les cordes, où votre marge de manoeuvre sera encore plus réduite. N'utilisez la touche « feinte » que face à un adversaire expérimenté. Le novice vous frappera maladroitement à contretemps et vous touchera alors bien involontairement. Signalons enfin quatre vitesses de jeu, dont la plus rapide est vraiment, très saignante ! (Mattel) TYPE : adresse et tactique INTERET: 4/6 GRAPHISME : 5/6 FIABILITE : 4/6 DUREE : 10 mn pour les novices 1/2 h à 1 h pour les initiés. TYPE : coup d'oeil INTERET: 3/6 GRAPHISME : 4/6 FIABILITE : 3/6 DUREE: fixe, 2 mn 15. FREEWAY Voilà bien un jeu du XXe siècle ! « Freeway » signifie autoroute en anglais, et c'est à ce trafic infernal que vous allez être confronté. Sous la forme d'un pauvre poulet qui, pour une raison qui nous est encore inconnue, veut à tout prix traverser l'autoroute aux heures de pointe ! Votre poulet est en bas de l'écran, face à une autoroute à 10 voies, cing dans chaque sens. Vous avez 2 minutes et 15 se10 " "BILLARD AMERICAIN Il s'agit de la seule simulation de billard dont on dispose en France pour le moment et c'est une réussite ! Le graphisme est vraiment parfait, parce que très adapté aux possibilités du Vidéopac, seule console de jeu à posséder des caractères graphiques pré-dessinés qui permettent de véritables courbes. Les boules de ce billard sont donc rondes, rondes, et parfaitement rondes ! Leurs différentes couleurs sont suffisamment nettes et claires pour qu'elles se détachent avec netteté sur le tapis vert: atout indispensable pour la précision de vos coups. Sur ce point, la simulation s'approche du vrai billard sans toutefois pouvoir le rejoindre. N'espérez pas retrouver rétros et amortis ! Mais les angles de rebond des billes entre elles ou contre les bandes, sont très justes et laissent place à des calculs de trajectoires intéressants. Votre mo Eaton bags Belard Billiard American Elektronisch biljart Bagliardo elettronico Biljard Biliar electronico Bihart electronico HAUNTED HOUSE queue de billard est représentée par un petit trait blanc que vous pouvez faire pivoter autour de la boule en 16 directions différentes. Une fois la position idéale trouvée, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur votre bouton de commande pour propulser la boule plus ou moins vite et plus ou moins longtemps. Un manie. ment très simple et très efficace. Deux variantes sont offertes, pour deux joueurs : les boules grises (être le premier à pousser dans les 6 trous de côté ces deux seules boules) ou le billard américain: 10 boules à placer dans les trous, un point par boule pour le joueur qui la place. Un petit truc : au départ, plutôt que de frapper de front la tête du triangle des boules, allez plutôt faire une bande-avant, juste au-dessous de la boule de tête : certaines billes se placeront bien mieux, et vous permettront de prendre un bon dé part. (Philips Vidéopac). TYPE : Coup d'oeil INTERET: 4/6 GRAPHISME: 4/6 FIABILITE : 4/6 DUREE: env. 10 mn. Imaginez un peu que le dernier jeu vidéo d'Atari rende votre écran TV tout noir... Inquiétant, non ? Tout autant que le thème fantastique de cette maison han tée en tout cas ! Votre mission est d'y rassembler les trois morceaux d'un vieux vase magique, disséminés dans les pièces du manoir. Celui-ci a quatre étages, et six pièces par étage. La configuration de tous les étages est la même, c'est-à-dire un rectangle de deux pièces sur trois. Pour s'y retrouver un peu, les murs de chaque étage ont leur propre couleur. Mais le manoir n'est pas inhabité : on peut rencontrer dans sa promenade un fantôme, des chauve-souris, et des tarentules. Mieux vaut les éviter : leur contact vous créera une frayeur abominable, accompagnée de coups de tonnerre, d'éclairs et de vent. Neuf terreurs de ce genre et vous voilà définitivement mort de peur. Mais le manoir (et vous-même !) êtes plongés dans l'obscurité la plus épaisse. Vous disposez heureusement d'une grosse boîte d'allumettes, appuyez sur le bouton rouge de votre commande, et un cercle de lumière bleu clair se dessinera autour de vous. Vous en avez environ pour 30 secondes avant de devoir gratter une autre allumette. Dans le coin inférieur gauche, l'ordinateur comptabilise vos dépenses. Moins vous grattez d'allumettes pour réussir votre mission, plus vous êtes fort !. Critère d'autant plus déli cat que votre flamme s'éteindra aussi si un des monstres entre dans la pièce où vous êtes. Attention : vous n'êtes pas totalement sans défense. Vous pouvez prendre avec vous, après l'avoir trouvé, le sceptre, qui vous immunisera contre les terreurs des monstres; ou la clef, qui vous ouvrira la porte de toutes les pièces. Sachez cepen. dant que vous ne pouvez porter qu'un objet à la fois, sceptre, clef, ou vase : il faudra faire un choix Il faut donc agir avec méthode, et voici celle que nous vous suggérons : partez visiter les pièces et saisissez-vous du sceptre dès que vous le rencontrez. Terminez de visiter tout le manoir sous sa protection, en notant l'emplacement des morceaux du vase. Pour cela, attribuez un numéro à chacune des 6 salles des étages, et notez par exemple: vase 2-4, 3-6, 4-1, c'est-à-dire que le vase est réparti entre la salle 4 du deuxième étage, la salle 6 du troisième, et la salle 1 du quatrième. Déposez le sceptre et ramassez les morceaux du vase le plus vite possible, en essayant d'éviter les monstres. Cette méthode n'est hélas plus valable pour les variantes les plus complexes du jeu, où il faut ouvrir des portes. Vous devrez alterner le port de la clef et du sceptre avant le ramassage final. Un jeu d'aventure bien conçu auquel l'obscurité ambiante apporte toute son originalité. Un regret : il n'existe pas de score réel pour évaluer votre performance. Si vous êtes un passionné des records, voici une petite formule qui vous permettra de mesurer vos progrès : à la fin de la partie, si vous êtes encore vi11 " "TYPE : adresse INTERET: 3/6 GRAPHISME : 476 FIABILITE : 376 DUREE : selon votre agilité ! Environ 3-4 mn la descente. vant, multipliez le nombre de vos vies res tantes par 2, et soustrayez-en le nombre d'allumettes que vous avez grattées. Par exemple, 4 vies et 12 allumettes, votre score sera de — 4,8 vies et 10 allumet tes, votre score sera de + 6. Ne vous inquiétez pas si vous restez longtemps négatif à la variante N° 9... (Atari VCS) TYPE : aventure INTERET: 3/6 GRAPHISME :376 FIABILITE: 3/6 DUREE : indéterminée. Environ 10 mn. et plus espacées. Enfourcher un poteau ne vous fera pas tomber, mais vous ralentira. Vous aurez aussi des plaques de glace à sauter. Les sapins et les plaques de glace (en descente seulement) que vous n'aurez pas sautés vous précipite ront au sol avec un bruit mat. Le skieur est guidé par le disque de commande. Guidage très fin et très subtil, qui vous fera souvent tourner le dos à la piste les premiers temps ou bien tomber à la renverse ! Mieux vaut opérer par petites touches successives qu'essayer d'appuyer en permanence sur le disque. Pour les portes très rapprochées ou les virages un peu secs, un bouton de dérapage sur le côté de la commande vous permet d'intensifier momentanément le mouvement de vos skis. Le seul conseil à donner est « soyez ha bile » ! Facile à dire. Pour votre entraîne. ment, n'hésitez pas à choisir une pente forte (10-12), pour que vos skis tournent plus facilement dans la pente, mais contentez-vous de la vitesse de jeu géné rale la plus lente (touche 3, ou 2 ensuite). Bonne chance. (Mattel) SKI NOS NOTES INTERET: tous les principes de jeux ne sont pas aussi riches. Qu'ils fassent appel à la réflexion ou à l'adresse, ils peuvent lasser rapidement s'ils n'exigent pas une pratique ou une tactique approfondie. GRAPHISME: une belle image ajoute beaucoup au plaisir du jeu. FIABILITE: certains jeux peuvent avoir des failles. Il s'agit en fait d'une note de perfection d'ensemble à l'usage (plaisir de jeu, commodité des commandes, re. bondissements, etc.) comme au patinage artistique, les notes sont mises sur 6 (6 étant le maximum). Une façon d'inviter les éditeurs de cassettes à faire des pirouettes ! SKIING Mattel Inc. 1980. PRINTED IN U.S.A. 1833 EDGE EDGE DISQUETTES: S'AMUSER AVEC L'ORDINATEUR dwnr 4 JUMP CLEAR O ENTER DIRECTION 1817-4289-G1 eurs Une cassette qui, paradoxalement, ne de Ne vous fiez pas aux appavrait pas vous laisser froid ! Il faut dire que la neige est bonne, et que vous pourrences : malgré leur air sérez la doser à votre goût. Choisissez rieux, les micro-ordinateurs d'abord le nombre de skieurs (entre 1 et 4) qui participeront à l'épreuve. savent aussi très bien se Puis la force de la pente : réglable de 1 à distraire et gérer des jeux 15, elle déterminera l'accélération que subira votre skieur. Choisissez enfin la d'une complexité incroyanature de l'épreuve slalom ou descente. ble. Bien sûr, il s'agit de Les portes du slalom sont très étroites. Certaines sont pernicieusement placées matériels assez chers que à côté de sapins qu'il serait préférable d'éviter. Si vous ne vous cassez jamais la jambe au ski vidéo, vous tombez néan(et riches !) pourront s'ofmoins souvent, et c'est une lourde perte frir. Mais il est aussi de temps. Les portes sont alternativement bleues et possible de disposer d'un rouges. Quand une porte est convenableéventail étonnant d'ordinament franchise, un de ses piquets change de couleur pour vous le signaler. Une teurs et de programmes par porte manquée vous coûtera une pénalité finale de 5 secondes. Sévère. En descente, les portes sont plus larges 12 FAUCONS L'adaptation la plus fidèle du Phoenix de nos cafés. Un graphisme exemplaire. Le joueur dispose de trois vaisseaux spatiaux pour s'opposer aux faucons de l'espace, drôles d'oiseaux croassants et diablement hostiles. Il devra les détruire quatre fois avant de se trouver confronté au vaisseau mère des volatiles. OEufs au départ, il s'ouvrent et se cassent pour devenir oiseaux. Tentez donc de les « tuer dans l'oeuf » avant qu'ils ne fondent sur vous. Outre un canon laser, vous disposez d'un écran de protection que vous déclenchez en appuyant sur la barre « Espace » de l'ordinateur. 5 secondes de répit, pas plus ! Les oiseaux qui viendront se heurter à votre écran mourront sans pitié. Et voici enfin le vaisseau-mère. Il vous faut percer sa coque. Les faucons affolés autour du vaisseau ne vous laissent autour du vaisseau aucun répit. Faucons est un jeu très difficile. C'est un véritable exploit que d'anéantir successivement les quatre vagues d'oiseaux puis le vaisseau-mère. On regrettera que l'écran de protection s'active avec la barre « Espace », ce qui vous oblige à faire des aller-retours entre votre poignée de commande et le clavier de l'ordinateur. Pas commode ! Mais le graphisme humoristique et terrible du jeu de café est admirablement rendu, et les bruitages satisfaisants. Une bonne programmation, (Piccadilly Software/Apple 11/Disquette 48K). 48K): TYPE : adresse. INTERET: 376. GRAPHISME: 4/6. DUREE : 10 mn. FIABILITE : 3/6. " "Dans l'immense dédale de la Caverne des Lutins. votre tâche est de ramener un maximum de trésors à votre point de départ. Il vous faudra aussi survivre Mais la grande originalité de ce programme re. side dans le fait que vous êtes contraint de découvrir vous-même comment parler à l'ordinateur pour qu'il exécute vos ordres (le programme est bien sur, en français !). Prenons un exemple Victor vous signale qu'il y a une pelie par terre Vous creuseriez volontiers le sol pour voir si quelque trésor n'y est pas ensevelt Vous écrivez donc sur l'écran « CREUSE » Victor répond : « QUOI ? PARDON ? » ou « ET AVEC QUOI ? » vous avez en effet oublié de lui demander de prendre d'abord la pelle, Démarche logique donc. qui se comph que d'une recherche de vocabulaire. Pour allumer votre briquet et y voir clair il vous faudra penser qu'il s'agit d'un vieux briquet à méche, et donc écrire « BATS BRIQUET ». La lampes mera.. si Victor l'a déjà dans les LE DESERT DES TARTARES L'allusion à l'oeuvre de Buzzati est tout à fait fictive. Vous vous contenterez ici de traverser un désert long de 200 kilomè. tres. Trois niveaux de jeu : Pied Tendre. Initié ou Vieux Renard. Vous pouvez don. ner plusieurs instructions à votre chameau : boire, dormir, courir à pleine vitesse ou trottiner. La touche «S » vous donnera quand vous le voudrez l'état de fatigue de la bête, le nombre de rations d'eau restantes, et les jours que vous pouvez passer sans boire. Vous allez vous trouver confronté à plusieurs dangers que l'ordinateur sélectionne selon un mode aléatoire : la tempête de sable. qui peut vous égarer et vous faire revenir en arrière : la soif. qui vous oblige à boire régulièrement : des nomades, que vous pourrez attaquer ou esquiver : enfin vous êtes pourchassé pendant toute la traversée par de cruels pillards : qu'ils vous rattrapent. et c'est la mort... Cette sombre présence dans votre dos vous oblige à doser subtilement repos et route : ne pas épuiser le chameau dans des galops insensés qui sèmeraient les pillards, mais ne pas trop se reposer et se faire rejoindre De temps en temps, la rencontre d'une oasis vous permettra de remplir de nouveau vos gourdes. Une petite nuit de repos là-dessus, et le chameau est retape pour plusieurs jours. Il est bien difficile, au niveau Vieux Re. nard. de ne pas périr quelque part dans les sables. Il s'agit en fait. d'établir un parfait dosage, que l'ordinateur gére en termes mathématiques. Le problème nous rappelle un peu ici celui posé par le désormais classique « Atterrissage lu. naire » des calculettes. C'est dire que « Le Désert des Tartares » est un programme simple et sans prétention, dont la seule ambition est d'initier au Basic par le jeu. En effet, un livret fourni avec la cassette vous dira comment changer les instructions du jeu, multiplier les tempêtes ou ralentir les pillards. Le jeu est uniquement « verbal » et dépourvu de tout graphisme, ce qui souligne assez sa conception éducative Basic. (Victor Lambda 1/Cassette 16K/Basic). TYPE: réflexion. INTERET: 2/6. GRAPHISME : pas de dessin, du texte uniquement DUREE : 20 à 30 mn. FIABILITE : 3/6. LA CAVERNE DES LUTINS Les micro-ordinateurs se prêtent fort bien aux « jeux de rôless tiennent la place du maître de jeu, celui qui sait et vous dit ce qui VOUS arsive. " "TUBES MA SNEAKERS 10 Points CYCLOPS 25 Posts SAUCERS 30 Points H FANGS 10 Points H WINGS 50 Points LARGE METEORS SNEAKERS SMALL METEORS 12 Point SCRAMBLES 75 Points SCRUBS 100 Points Vous pouvez d'ailleurs à tout moment vé. rifier ce que porte Victor. Vous remarque. rez très vite que ses possibilités musculaires sont limitées, et qu'il affiche en cas de surcharge : « JE SUIS TROP CHARGE ! ». Vous devrez alors abandonner l'objet qui vous semble le moins nécessaire. Les diverses pièces de la caverne contiennent des trésors que vous pouvez gagner si vous faites preuve de logique et d'une bonne mémoire. Le premier trésor rencontré est un tapis persan, sur lequel est posée une lourde chaise. Vous de. mandez à Victor de soulever la chaise pour prendre le tapis, et il vous répond: « JE NE PEUX PAS ENCORE ». Bon. || vous faudra traverser quelques salles pour trouver des vitamines. Mais Victor ne veut pas les avaler : « C'EST TROP SEC », dit-il... Vous partez alors à la recherche d'un peu d'eau. Entre temps, vous avez essayé de saisir une épée magique et vous avez reçu une décharge électrique. Vous trouverez des gants un peu plus loin. Il est donc préférable de prendre des notes et de tracer au fur et à mesure de son exploration un plan détaillé des salles et des objets rencontrés, pour pouvoir faire machine arrière. Quelques trucs enfin : évitez de poser le globe lumineux. Pour partir du marécage initial, indiquez «BAS ». Vous trouverez la lumière nécessaire dans le sol... L'elfe n'est pas méchant. Tout cela pour vous permettre de démarrer plus rapidement votre périple et de connaître sans attendre les aventures les plus effroyables. On regrettera l'absence de toute fonction de « débloquage ». La fonction « AIDE » est très limitée, et Victor se contente le plus souvent de vous dire « EXAMINEZ LES OBJETS » examen bien souvent sans intérêt. Nous savons, de source sûre, qu'il est très rare qu'un explorateur ramène les dix trésors sans trépasser. Mais ce n'est pas le moindre des charme de ces jeux de rôles que de vous proposer des missions pres. que impossibles. La Caverne des Lutins est un exemple simple et idéal de cette nouvelle forme de jeu, une excellente initiation pour les novices. Quant à Victor, vous verrez qu'il ne manque pas d'humour dans ses réparties ! (Victor Lambda 1/Cassette 16K). TYPE : jeux de rôle. INTERT: 4/6. GRAPHISME : pas de dessin. DURÉE : de 1 h à 3 jours. FIABILITE: 4/6 tion élémentaire font vite leur apparition ! Le graphisme est aussi une des attractions principales de cette disquette. Les petits monstres sont présentés comme des héros de bandes dessinées. Les Sneakers, Cyclops, Saucers, Fangs, H. Wings, Meteors, Scrambles et Scrubs sont aussi adorables que mortels ! Vous avez cing rounds pour les affronter ; un vaisseau-ravitailleur viendra vous apporter à la fin de chacun, un nouveau canon tout neuf. On regrettera toutefois que les commandes du jeu d'Apple ne soient pas à la hauteur de l'extrême rapidité des Sneakers A ce titre, les Sneakers, Scrubs et H. Wings sont quasi invincibles. A recommander toutefois chaudement pour s'amuser en famille et exercer ses réflexes et son coup d'oeil sur des monstres au graphisme hilarant. (Sirius SoftwarelApple 11/Disquette 48K). TYPE : adresse et coup d'oeil. INTERET: 3/6. GRAPHISME : 5/6. DUREE : 15 mn. FIABILITE : 476. MISSILE COMMAND Voici donc la troisième pièce du majeur une extraordinaire puissance de feu, ou triptyque des Missile Command Atari : encore de minuscules satellites qu'il faut une version pour micro-ordinateur, après bien surveiller au risque de les voir se celle du café et la variante un peu simpli faufiler entre vos impacts ! fiée du VCS. En fait, le jeu sur ordinateur Le joueur peut heureusement reprendre est une transcription quasi parfaite du jeu son souffle pendant que l'ordinateur, d'arcade originel. Jugez plutôt... après chaque vague, compte les missiles Les joueurs commencent par choisir le et les villes sauvegardées. nombre de participants, un ou deux, en La stratégie d'ensemble est similaire à indiquant s'ils désirent gagner une cité celle du jeu d'arcade. Il faut bien mémori. supplémentaire tous les 10 000 points. Le ser le temps que met un de vos missiles but, rappelons-le, est de protéger un pour rejoindre son point d'impact, et groupe de six cités d'une pluie de missi adapter constamment sa vitesse à celle, les et de fusées avec ses propres ABMS croissante, des fusées ennemies. Quand (missiles anti-ballistiques) dont le nombre la situation se gâtera, on se contentera reste limité. de préserver une ou deux villes, aussi Le bombardement ennemi se répartit en proches que possible l'une de l'autre et courtes vagues, toujours plus rapides et du stock central de missiles. On pourra mortelles. On pourra programmer le jeu ainsi franchir de nouveaux multiples de pour commencer à la vague n°10 et tes 10 000 et augmenter son capital-ville. On ter ses limites, ou, si l'on est un vieux vous conseillera aussi d'envoyer des misjoueur, éviter d'ennuyeuses premières siles de sécurité sur les côtés de l'écran, vagues (ou vaguelettes). de temps en temps, pour intercepter l'arLe curseur qui guide l'impact de vos mis rivée possible d'un bombardier ou d'un siles est d'une rapidité délicieuse ; ii per satellite, avant qu'ils n'entrent en action. met donc de déployer le fameux « para Le graphisme est bien sûr à la hauteur, et pluie », cette succession horizontale les couleurs des vagues et objets judid'explosion de missiles très rapprochés cieusement choisies. (Atari 400 et qui, commandée par un initié, est bien ca 800/Cartouches ROM). pable d'anéantir d'un seul coup toutes les TYPE : adresse. fusées ennemies. INTERET: 4/6. Mais les armes de l'ennemi sont multi GRAPHISME : 476. ples : missiles à têtes multiples qui se di DUREE : 20 mn. visent au-dessus de vos villes, bombar FIABILITE : 476. diers eux de basse altitude qui lâchent Jean-Michel Maman SNEAKERS Ne vous attendez pas à un jeu révolution naire. Les joueurs tirent sur des cibles mobiles avec un canon à déplacement horizontal. Ce ne sont pourtant pas les Space Invaders. Car la partie se décompose en huit phases bien distinctes qui mettent à l'épreuve toutes les qualités du joueur. Les cibles ont des styles d'attaque très divers, et l'accélération permanente de leur passage achève de vous dérouter. Des problèmes de synchronisa14 " "Dry Monopole. Le Champagne Qui Fait Pétiller Les Yeux Des Hommes. Heidsieck & C: DRYLE EM BRUT CHAMPAGNE Dry Monopol Ecom Univus Heidsieck pole Ruim). " "VIDEO JEUX ACTIVISION ACTIVISION STAMPEDE GRAND PRIX VIDEO GAME CARTRIDGE INTERNATIONAL EDITION VIDEO GAME CARTRIDGE INTERNATIONAL EDITION FORSE WITH THE ALART VERO COMPUTER SYSTEM FOR USE WITH THE ATART VERO COMPUTER SYSTEM Téléfonu STAMPEDE Sautez en selle et attrapez le plus de veaux possibles. Le jeu vidéo le plus rapide de l'Ouest. GRAND PRIX Accélérez, faufilez-vous, freinez: toute l'ambiance et l'excitation d'un vrai Grand Prix de Formule 1. ACTIVISION BOXING ACTIVISION TENNIS VIDEO GAME CARTRIDGE INTERNATIONAL EDITION VIDEO GAME CARREGE TERNATIONAL FEMTION ATAT VOCON ITE SYSTEM TORU WITH THE ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM BOXING Frappez! esquivez! frappez! encaissez! Boxing: un combat de boxe d'un réalisme haletant TENNIS Servez, montez au filet, rattrapez de volée : toutes les subtilités et les joies d'un match de tennis grandeur nature. Un très grand jeu vidéo. ACTIVISION ACTIVISION FISHING DERBY VIDEO CANE CARTR DGE INTERNATIONAL EDITION SKIING VIDEO GAME CARTRDGE INTERNATIONAL EDITION FOR USE WITH THE ATAR VDEO COMPUTER SYSTEM FOR USE WITH THE ATAPT VIDEO COMPUTER SYSTEM FISHING DERBY Repérez le poisson, ferrez-le, et remontez-te le plus vite possible, avant que le requin l'ait mongé. Un concours de pêche passionnant. SKIING Les arbres, les portes et les bosses défilent à toute vitesse. Foncez, dévalez la pente, et savourez les joies d'une grande descente en ski. ACTIVISION DRAGSTER ACTIVISION LASER BLAST VIDEO GAME CARTRIDGE INTERNATIONAL EDITION VIDEO GAME CARTRIDGE INTERNATIONAL EDITION THE VIDEO GAME SYSTEM MANUFACTURED BYATARI INC TORS WITH THE ATAPE VREO COMPUTER SYSTEM DRAGSTER Surveillez le compte à rebours, changez de vitesse, et brlez de la gomme : Vous connaitrez enfin la folle excitation des courses de dragster. LASER BLAST Des vaisseaux ennemis attaquent. Détruisez-les avant qu'ils ne vous abattent. Un combat de l'espace terrifiant. IMPORTATEUR POUR LA FRANCE J.B. INDUSTRIES 06800 CAGNES S/MER " "ACTIVISION ACTIVISION  AVON KABOOM! FREEWAY    INTERNATIONAL EDITION VIDEO GAME CASTRO INTERNATIONALEN AJA FOCUSE WITNE VDEO COMPUTER SYSTEM ! | KABOOM Serez-vous plus rapide que le fou lanceur de bombes ? Si vous en ratez une: \"Kaboom! Le plus irrésistiblement drôle des jeux vidéo FREEWAY Faire traverser une autoroute un poulet! les plumes vont voler !! Le jeu le plus fou de l'année. NOUVEAUTÉ NOUVEAUTÉ  BARNSTORMING VO CAI CA INTERNATIONAL COTION ACIMISION BRIDGE AIRLAL EDITION SKQ8 SAQ 83 VERO BARNSTORMING Revivez les émotions des temps héroiques de l'aviation : votre \"coucou va passer a travers une grange, souter des moulins, et éviter quantité d'autres obstacles : vous en aurez le souffle coupé. BRIDGE Plus besoin de trouver trois partenaires ! Vous jouez seul contre l'ordinateur: il connait les règles d'annonces et de jeu, et il ne fait pas de cadeau ! NOUVEAUTÉ ACIMSON STARMASTER  000000 7 STARMASTER Vous êtes à bord d'un vaisseau spatial intergalactique, votre mission: défendre votre base contre les vaisseaux ennemis. ISION ACTIVISION UNE DISTRIBUTION RCA Demandez notre documentation ENTREZ DANS LE JEU : Vous êtes sur l'écran: ce en retournant le coupon petit persohn ge qui joue au tennis, c'est vous ! à RCA Vidéo Jeux Ce skieur qui Hévale la pente, c'est vous ! Ce Av. de la Croix Boisselière boxeur, ce pfote intrépide, ce coureur 91420 MORANGIS champio: gest vous ! ou en téléphonant au (1) 934.20.50. RETROUVEZ LE TELETONUS Veuillez m'envoyer votre documentation AVEC ACTIVISION. Cachet ou adresse Pour ordinateurs de jeux ATARI. Disquaire Vidéo-Shop Radio-Hifi Jouets Micro-informatique Particulier Autre VIDEO JEUX " "CHALLENGE JEUX POLICIERS: POURSUITE Gendarmes et voleurs méritaient bien d'être un jour enfermés dans la moulinette électronique. C'est chose faite. Désormais, cinq jeux palpitants et scintillants vous entraînent au pays du crime et du flagrant délit. MADO 18 " "tronic Detective, qui possède trois ni. veaux de difficulté, on a affaire, surtout en force 1 (la plus sélective) à des casse. têtes dignes des plus grands classiques du jeu de réflexion. Une simple description des deux jeux illustrera aisément ces propos Notre prime enfance est marquée par une foule de jeux de capture comme le chat perché (et toutes ses variantes), la délivrance (ou délo), ou de recherche : cache-cache, jeux de piste et même colin-maillard. Ces jeux possèdent tous des règles bien définies. Mais il en est un qui n'a que faire d'un règlement : quand on joue aux gendarmes et aux voleurs, l'unique souci des enfants est de reconstituer l'image mythique de la lutte du bien contre le mal, en l'illustrant des faits divers de l'actualité. Or, que sont les jeux policiers électroniques sinon la transposition, sur un écran ou un tapis de jeu, de ces trois tendances principales : poursuivre ou être poursuivi, dénicher l'identité de l'adversaire et l'endroit où il se cache, ou au contraire égarer l'enquêteur, illustrer les mythes anciens ou actuels ? Tout cela évidemment sans avoir besoin de sortir de chez soi : confort oblige. Nous nous trouvons donc en présence de cing jeux : deux jeux de société avec or dinateur : Electronic Detective, de Ideal Anti-Gang, de Miro Deux jeux vidéo domestiques sur console Atari: Superman Maze Craze Et un jeu vidéo de café : Lupin ****************** Flagrants délits On peut déjà constater que trois de ces jeux empruntent leur nom et leur thème à deux personnages mythiques de la littéra. ture et du cinéma, tandis que le troisième se réfère à la brigade vedette, spécialiste des flagrants délits spectaculaires. Trois occasions donc de se mettre dans la peau de vos héros. Notez que Maze Craze signifie labyrinthe de la folie, ce qui vous promet des sensations fortes ! Passons maintenant à l'étude des jeux proprement dits. Les deux jeux de société assistés par mini-ordinateurs ont en commun trois points: Le rôle de l'ordinateur qui mène le jeu dans la mesure où il pose l'énigme aux joueurs, et les aide à la résoudre par des signaux lumineux ou sonores. Le fait qu'il s'agisse avant tout de jeux de réflexion, où le joueur le plus rapide à trouver et à arrêter le coupable, l'emporte. Une complexité relative, qui les rend inabordables avant l'âge de 12 ou 13 ans (les fabricants qui les proposent dès 10 ans ont dû les faire tester par des surdoués !). Mais là s'arrêtent les points communs: si Electronic Detective ne fait appel qu'à la réflexion pure, dans la mesure où il n'y a que les joueurs, leurs notes et l'ordinateur, Anti-Gang — avec lequel on progresse au moyen de dés pour attraper le coupable, et où des cartes Anti-Gang font sans cesse rebondir l'action — fait entrer en jeu une part considérable de hasard, ce qui le rend plus spectaculaire mais moins rigoureux qu'Electronic Detective. Car, en fait, Anti-Gang est un jeu essentiellement attractif dans lequel la durée de réflexion n'excède jamais une minute si l'on joue méthodiquement. Avec Elec Coupable ou suspect Anti-Gang vous propose de prendre en flagrant délit un cambrioleur invisible dont les déplacements sont guidés et signalés par l'ordinateur, qui vous indique dans quel immeuble il se trouve au départ puis ses déplacements (bruits de pas, de porte, de fenêtre brisée ou de course dans la rue). A vous de le repérer, mais ne le manquez pas lors de l'arrestation : vous perdriez votre carte de détective qu'il faudrait alors racheter. Avec de la méthode, on suit correctement le voleur, mais l'imprévisible (coup de dés malheureux, un autre joueur renseigné par l'indicateur, renvoi inopiné à l'agence de détective, etc.) contrarie la réalisation de l'arrestation. Avec Electronic Detective, pas de surprise : 20 personnages répertoriés par l'ordinateur, une victime, 19 sus pects interrogés qui ont tous un alibi. Aucun ne ment, sauf à propos des empreintes sur l'arme du crime, qui achèveraient de confondre le coupable. Mais même sur ce point, le suspect peut ne pas mentir. Cependant, tous les suspects ne disent pas la même chose à tous les joueurs : les alibis de chacun sont divulgués, mais ils réservent à celui dont c'est le tour, des renseignements confidentiels (1, 2 ou 3 selon le niveau de difficulté). Tout l'art réside non seulement dans la déduction du coupable à partir des renseignements fournis, mais aussi dans le choix des suspects et des questions confidentielles. Du grand art de fin limier ! Ajoutons que la partie, sur Electronic Detective, est marquée par l'arrestation du coupable, ou l'élimination des joueurs qui se sont trompés sur le vrai coupable en arrêtant un innocent. Sur Anti-Gang, il faut accumuler 100 000 francs de primes d'arrestation, chaque voleur rapportant entre 10 000 et 30 000 francs, plus 5 000 francs par délit commis durant la poursuite de l'anti-gang. Mais l'argent, dans ce jeu, circule à une vitesse impressionnante. Signalons enfin qu'Electronic Detective fournit des feuilles de synthèse de renseignements tout à fait efficaces. Avec Anti-Gang, il faut fabriquer son propre aide-mémoire de repérage. A moins de rester excessivement concentré. Ces deux jeux représentent, en fait, les deux possibilités d'introduction de l'informatique dans le jeu policier : un jeu de poursuite, style « colin-maillard », at trayant et plein d'imprévu, dont l'humour est loin d'être absent (voir les fiches des suspects ou les cartes des détectives), bref, un jeu familial. Electronic Detective est, au contraire, un jeu de réflexion calme et patient, le « détective challenger » en quelque sorte, auquel on peut d'ailleurs jouer seul. ******** ********* Le premier qui s'échappe... Les trois jeux vidéo, eux, ne sont pas des jeux de réflexion, mais d'action pure et simple. Pour les trois, l'idée de base est toujours la même : au cours d'un trajet semé d'embûches, le héros que commande le joueur doit accomplir une mission précise : Superman, dans le jeu du même nom, doit arrêter cing bandits qui ont fait sauter un pont à Métropolis, puis reconstruire le pont après avoir récupéré les trois morceaux qui le composent. Mais attention : un des bandits est en hélicoptère, et Superman risque d'être blessé par des éclats de kryptonite verte qui sont disséminés dans la ville. Il cesse alors de voler et se traîne sur le sol en attendant que sa fiancée vienne le soigner. Arrestations et soins se font par simple contact. Le jeu est chronométré. Les commandes d'Atari sont très maniables, mais le jeu requiert une certaine habileté. Maze Craze, contrairement à Superman qui se déroule dans une ville représentée sur l'écran, se passe dans un labyrinthe, apparent ou invisible, selon la difficulté du jeu choisi (il y en a une infinité). || s'agit ici encore de capturer des bandits en leur passant sur le corps, seule condition pour pouvoir sortir du labyrinthe. A moins que vous ne choisissiez une variante plus cruelle, où il vous faudra éviter ces mêmes bandits au risque de périr. tout en recherchant la sortie du labyrinthe ! Si l'on joue à deux, le premier qui s'échappe remporte la partie. Un jeu d'action pure très rapide et terriblement captivant. Le dernier de ces jeux met en scène le célèbre gentleman-cambrioleur. Ce Lupin que l'on trouve encore dans certains cafés se déroule également dans un labyrinthe. Des bijoux s'y trouvent dissémi19 " "CHALLENGE ELECTRONIC DETECTIVE ELECTRONIC DETECTIVE nés, et Arsène Lupin doit tenter de les atteindre puis de les porter vers la sortie. Mais des policiers font bonne garde et notre héros doit éviter de les rencontrer sous peine d'être capturé. Ses déplacements sont commandés par une manette, mais Arsène a aussi la possibilité, deux fois à chaque parcours, de tuer les agents qui sont sur le point de le prendre, en appuyant sur un bouton spécial. Mais il vaut mieux utiliser ce dernier recours avec parcimonie. Un jeu assez difficile, mais il existe des « par-cours » que l'on assimile très vite. En comparant ces jeux, on constate que le plus original est sans doute Superman grâce à son décor inédit et à son excellent graphisme. De plus, c'est un jeu très varié et les coups de théâtre y abondent. Mais les amateurs de labyrinthes sont nombreux, comme en témoigne le nombre de jeux vidéo bâtis sur ce principe. Maze Craze a pour lui la quantité des niveaux de difficultés qu'il propose, et ses palpitants labyrinthes invisibles. Quant à Lupin, il chatouille agréablement l'esprit un peu subversif qui existe en chacun de nous. Il est si plaisant de faire la pige aux forces de l'ordre par jeu interposé ! Maurice Leblanc l'avait bien compris ! Les principales qualités de ces jeux vidéo sont donc le délassement qu'ils procurent, car il n'y a pas besoin de réfléchir (ils n'en laissent d'ailleurs pas le temps !), mais d'agir. Ils permettent aussi de se placer dans les conditions palpitantes de l'existence aventureuse des chasseurs du crime, ou de son plus sympathique représentant. On peut, par contre, leur reprocher une durée de jeu un peu courte, et un rythme très rapide : pas le temps de s'arrêter pour faire le point d'une situation. Enfin, le réalisme de l'action n'est pas toujours convaincant. Cela devrait donner des idées aux constructeurs. Car, si le bilan de cet aperçu des jeux vidéo policiers est loin d'être négatif, on se dit que le modèle du genre reste à faire. Alors, jeu de réflexion ou jeu vidéo, que choisir ? Les deux, évidemment : car leurs vertus sont fort différentes, mais très complémentaires. A ce propos, on pourrait peut-être avancer une suggestion: ne serait-il pas possible de réconcilier une fois de plus ces deux familles, comme cela a été fait pour les échecs, le Backgammon et bien d'autres jeux traditionnels encore ? En effet, on imagine fort bien un jeu vidéo en deux temps : phase de réflexion tout d'abord, afin de situer et d'identifier le malfaiteur (ou le butin !); phase d'action ensuite, pour mettre la main dessus. Une solution de plus pour attirer aux techniques actuelles les inconditionnels du jeu classique, et pour remédier à l'aspect souvent mécanique et sté. réotypé du jeu vidéo. Philippe ADJUTOR PUITLSANG HAITILANG ANTI-ANG ANTIGANG 2 9 OC 20 " "ANTI-GANG SUPERMAN MAZE CRAZE LUPIN ELECTRONIC DETECTIVE TYPE DU JEU réflexion réflexion et hasard 2 à 4 vidéo console 1 ou 2 vidéo console 1 ou 2 vidéo de café 1 à 4 1 ou 2 NB. DE JOUEURS PRESENTATION DIFFICULTE très ardue moyenne difficile difficile AGE MINIMUM 12 ans facile à moyenne 10-11 ans très grande 12 ans 12 ans 16 ans (légal) moyenne moyenne RICHESSE EN PERIPETIES grande moyenne ATTRAIT LUDIQUE REMARQUES Très bon ordinateur Ordinateur très simple mais suffisant Une des gran. des réussites d'Atari Une infinité de tableaux Assez rare aujourd'hui NOTRE AVIS 21 " "lectron  * TIT CONCOURS ès ce premier numéro, Tilt vous propose un concours destiné à découvrir et à récompenser les champions en herbe de jeux vidéo. Il est ouvert à tous, à l'exception du personnel de Tilt et de la Société Atari. Pour participer, il suffit de réaliser un très bon score sur la cassette «Astéroïds»* et de nous adresser votre résultat accompagné du bulletin ci-dessous dûment rempli ou recopié. Les meilleurs d'entre vous recevront les prix suivants offerts par la Société Atari : Ter PRIX: 2qu 10 PRIX: UN VCS ATARI (ou son équivalent en cassettes) UNE CASSETTE «WARLORDS» (ou une autre cassette disponible de la collection Atari) 4320 Pour apporter la preuve de votre score exceptionnel, adressez-nous avant le 30 septembre 1982 (le cachet de la poste faisant foi), une photographie noir-et-blanc ou couleur (développée) prise en fin de partie et sur laquelle votre score sera très lisible. Pour vous aider à réaliser cette photo, un conseil : choisissez une vitesse d'obturation de l'ordre du 8ème de seconde. --NOM. .............. PRENOM ............... AGE... Que les meilleurs gagnent ! N'hésitez donc pas à participer à notre grande confrontation nationale «Astéroïds>> et faites ainsi partie des dix meilleurs joueurs sélectionnés par Tilt en adressant votre résultat à : TILT/JEUX ELECTRONIQUES Concours «Astéroïds»-Atari 2, rue des Italiens 75440 — Paris Cedex 09 ADRESSE COMPLETE.. Les participants ne disposant pas d'un VCS Atari ou d'une cassette Asteroids peuvent concourir aux bureaux de Tilt ou un matériel sera mis gracieusement à leur disposition Règlement complet sur demande. " "Nouveau Sensor Chess II: votre partenaire modulaire à cases ensitives. 300 F + 5 mensualités de 295 F 15 Scisys CENTRE DE DÉMONSTRATION Le Sensor Chess est exposé en permanence dans notre centre de démonstration-vente: 17, rue Victor-Massé, Paris, ouvert sans interruption de 10 h à 18 h 30 (sauf le dimanche). Vous y serez accueilli par des passionnés d'échecs, qui sont là pour vous conseiller. Tél. : 285.85.02. JOUEZ PENDANT 10 JOURS CHEZ VOUS AVEC LE SENSOR CHESS II . Il possède une vaste bibliothèque d'ouvertures: la Française, la Ruy Lopez, la Sicilienne, le Gambit de la Dame, etc. . Il peut enregistrer des positions de problèmes et les résoudre jusqu'au Mat en 4 coups. . Il fonctionne sur secteur, en 220 volts, avec un adapteur fourni.  Le Sensor Chess est garanti 1 an, le service après-vente est assuré directement par l'importateur. Ce nouvel échiquier électronique à cases sensitives vous évite claviers, codes à taper et décodage. Désormais, une simple pression de la pièce sur la case suffit et l'ordinateur vous répond directement par signaux lumineux.  Le Sensor Chess Il fonctionne avec un programme de base (4K) intégré à l'appareil. Vous pouvez en accroître les performances en ajoutant des modules supplémentaires (2K, 4K) en option. . Il joue indifféremment avec les blancs ou les noirs, quelle que soit leur position, et respecte toutes les règles des Échecs. . Il possède huit niveaux de jeu. Si vous êtes débutant, face à une difficulté, le Sensor Chess Il a une touche \"conseil\" pour vous aider.  Une touche \"Legal\" permet de visualiser tous les déplacements possibles de la pièce que vous voulez jouer. De plus, il peut signaler, avec la même touche, les pièces en prise dans les deux camps.  Le Sensor Chess Il peut jouer contre luimême et vous faire ainsi une démonstration aussi intéressante qu'instructive. . Si vous avez fait une erreur, vous pouvez annuler votre coup et le rejouer, même si l'ordinateur a déjà répondu. Vous pouvez ainsi revenir sur trois coups complets. . Grâce à son système monitoring vous pouvez commencer une partie par la variante de votre choix et sur le nombre de coups que vous désirez. Vous pouvez alors étudier les ouvertures classiques ou rejouer une partie.  A n'importe quel moment de la partie, vous pouvez vérifier la position de toutes les pièces sur l'échiquier.  Le Sensor Chess décide automatiquement de la \"promotion\" ou de la \"sous-promotion\" qui lui est la plus favorable : la dame ou le fou, le cavalier, la tour. . Il vous permet de changer de niveau de jeu en cours de partie. UN CADEAU Un jeu magnétique \"Le carré des nombres magiques\" BON POUR UN ESSAI DU SENSOR CHESS II Au cas où je déciderais de ne pas le garder, je vous le retournerais dans les dix jours dans son emballage d'origine et je serais immédiatement remboursé de mon premier versement. Offre garantie jusqu'au 31 déc 82. Envoi franco de port, recommandé sous emballage renforcé. SIGNATURE Pour les moins de 18 ans Mlle signature d'un des parents Nom Prénom M Mme Je désire recevoir, sans engagement de ma part, le Sensor Chess II. Ci-joint mon premier règlement. Comptant : 1690 F En deux fois : 690 F à la commande + le solde: 1000 F 10 jours après la livraison. DA crédit: 300 F à la commande + 5 versements de 295 F (soit, au total 1775 F). par chèque bancaire virement C.C.P. à l'ordre de : C.E.P.I., 17, rue Victor-Massé, 75009 Paris. Numéro Rue ou Lieu dit Commune Code postal Localité du bureau de poste 23 " "Les Fanas MOUROUSI ET GAGNE. EXK Chez lui, Yves Mourousi ne parle pas : il joue. Las de jouer les vedettes du petit écran, il s'amuse avec lui. Il passe de la bataille navale aux énigmes, du carré chinois aux échecs, il est atteint d'Atarimania. Il lui arrive donc de jouer une bonne partie de la nuit. Pour lui, ces jeux sont de véritables programmes de réflexion ou d'inextricables casse-têtes : « Cela me défoule, j'ai une passion pour les jeux. Ils développent les qualités d'adresse, de rapidité et aiguisent les réflexes. C'est en même temps une détente plus active que la télé », dit-il presque en s'excusant. Il se promène au milieu des bip bips, des wouaps, des gloups, des sifflements, des notes musicales et autres bruitages élecW troniques, regrettant de ne pas les entendre assez (Suite p. 78) ELIE BERNAGER 25 " "131.000 octets: vous entrez dans le territoire informatique. HP-41+ HP-IL Le HP-41 est alpha-numérique et utilise la logique informatique. C'est bien. Le HP-41 accepte quatre périphériques à la fois. C'est mieux Le HP-41 peut stocker 2240 octets. C'est beaucoup. Jamke 15. 118-18-84-48 13.11.15 ENTER fo * --01 -190|| | C'est beaucoup, mais aujourd'hui le HP-41 est capable de performances infiniment supérieures : il peut acquérir une puissance quasi-illimitée, dialoguer avec trente périphériques et devenir un véritable ordinateur de poche. Comment? Grâce au HP-IL. Un système d'interface surdoué, signé Hewlett-Packard Quelques exemples : le HP-IL permet à votre HP-41 C ou CV de dialoguer avec des unités à cassettes de 131.000 octets chacune ou encore des imprimantes thermiques à mémoire tampon, des lecteurs de code à barres, d'étonnants modules horloges , un convertisseur d'interface et bien d'autres périphériques nés ou à naître. Quel que soit votre secteur d'application, le HP-IL vous donne les moyens d'être ambitieux : il vous rend maître d'un véritable système de calcul, puissant, souple, évolutif. Il vous ouvre un territoire sans limite : le territoire informatique. Pour obtenir la liste des distributeurs, adressez-vous à Hewlett-Packard France, 91947 Les Ulis Cedex. Tél. (6) 907.78.25. 82161A DIGITAL CASSETTE DRIVE Les moyens de l'ambition. HEWLETT PACKARD 26. " "POUZE LES JEUX A CRISTAUX LIQUIDES Poids-plume et mini-format, les jeux à cristaux liquides vous entraînent dans les aventures les plus imprévues. Pour vous tirer d'affaire, seuls comptent l'habileté et le sangfroid ! Nous les avons essayés pour vous aider à les reconnaître... et à les dominer ! Leurs dimensions (celles d'une que !), souvent un dateur qui ************** aux piles mercure (deux ou trois calculatrice de poche) leur pervous enseignera les jours de la Variantes inattendues selon les modèles) une durée de mettent de glisser partout, dans semaine en anglais, parfois un vie de six à douze mois. Quant une poche, une sacoche, un carchronomètre (au dixième de seTechniquement ? Ils sont mo au fonctionnement, il est relatitable, un sac à main. Certains conde) sans oublier le réveil : dernes, fiables et économiques. vement simple ; il suffit, la prepeuvent même se suspendre à un plus moyen d'oublier un rendezL'écran à cristaux liquides, qui mière fois, de lire soigneusepassant de ceinture, à un porte vous, un parcmètre ; vous poupréfigure celui des téléviseurs ment la notice explicative clé ou encore se dissimuler sous vez enfin vous endormir dans un extra-plats de demain, est assofournie avec le jeu. Attention, l'apparence anodine d'une montrain sans craindre de laissercié à l'électronique de pointe la programmation de l'heure et tre. Car, à leur jeu s'ajoute toupasser votre arrêt : bref, ils sont (micro-processeur). Résultat : du réveil ne pose pas de problejours une fonction temps : une petits mais deviennent vite indis une consommation d'énergie mes, si l'on suit l'ordre des opémontre (de précision électronipensables. extrêment réduite, qui assure rations ; mais n'essayez pas TIME GAME WATCH GAME A Nintendo TIME(S) 010 EROCH POCKET GIC GAME B MONSTER PANIC -FIRE ALARM TREMBLEMENT DE TERRE LON POCKET JEU FRANCE DOUBLE R EPOCH POCKET DIGIT COM MIN 28s ADJUST. RIGHT MODELI BANON ELECTRONCS START Big KING KON LAP RESET SA JUNGLE 27 " "DUSTER Certaines ruses sont déjouées par seule lacune : aucun ne dispose d'un écran lumineux problème de piles ? sans doute ; mais cela est parfois gênant, lorsque l'éclairage extérieur est insuffisant. Quant aux couleurs du boîtier, chacun choisira en fonction de ses goûts personnels. Sachez simplement que les boîtiers, en plastique, et l'écran n'apprécient guère le sable et tout ce qui est susceptible de les rayer (Bandai y a pensé et fournit une petite pochette noire, semi-rigide, très pratique). Attention donc aux clés et aux grains de sable rapportés de vacances. d'aller trop vite : sauter une étape équivaut souvent à une erreur et donc à un réveil qui sonne trop tôt ou trop tard, à une montre qui indique l'heure du matin au lieu de celle de l'après-midi Le principe du jeu est générale ment facile à comprendre et les touches qui animent les personnages sont d'un maniement aisé. Cependant, il semble que certains fabricants de jeux orientent leur production vers une plus grande complexité dans les déplacements des personnages. Alors que dans la plupart des jeux, deux boutons suffisent à mouvoir les protagonistes, on voit apparaître des jeux avec trois, quatre touches : inutile de préciser que la difficulté augmente avec la multiplication des commandes. Le plaisir croît-il lui aussi proportionnellement ? Ce n'est pas sûr. En fait, cela dépend des joueurs eux-mêmes : certains pourront préférer des jeux qui exigent d'eux une plus grande habileté manuelle. D'autres choisiront d'exercer leurs réflexes face à une machine qui imposera un rythme très rapide. Mais que les joueurs débutants se rassurent : la plupart des modèles présentent deux programmes de jeu : au premier niveau, la machine commence par un rythme assez facile (pas trop, cependant), qui va peu à peu en s'accélérant. Quand vous saurez vaincre la machine à ce niveau ou lorsque vous aurez établi vos premiers records « honorables » (attention, vous ne pourrez pas tricher en les « gonflant » puisque le score est mémorisé par l'ordinateur !), vous pourrez passer au niveau deux ; le jeu sera alors plus rapide, des variantes inattendues tenteront de vous prendre en défaut. Des ruses, qui vous permettaient de marquer un grand nombre de points au permier niveau, seront déjouées par l'ordinateur. A vous alors de trouver une nouvelle tactique pour augmenter vos scores ! ************ La palme de la miniaturisation L'utilisation d'une même technique (écran extra-plat et composants électroniques miniaturisés) a naturellement conduit les fabricants de jeux à rechercher une présentation, une esthétique ou des gadgets susceptibles de nous séduire. Le format tout d'abord : dans ce domaine, exception faite de la montre-jeu de chez Bandai, qui remporte incontestablement la palme de la miniaturisation, il n'y a pas de différences nota bles ; tous les jeux sont de à peu près équivalente et leur transport ne pose guère de problèmes. Plus variée d'une marque à l'autre, la largeur de l'écran : les jeux Nintendo, importés par J.I. 21. et I.T.M.C. sont, à cet égard, les plus performants : ils sont lumineux et l'impression d'espace que l'on a en jouant n'est certes pas étrangère à leur succès. Il ne faut pas cependant croire qu'un grand écran est forcément synonyme de clarté : la finesse du dessin des personnages, l'importance du décor, le choix des couleurs jouent un grand rôle. Ainsi, Bandai et Nintendo, qui semblent pourtant opposés l'un à l'autre (l'écran du premier est plus petit ; Nintendo utilise des couleurs vives, alors que Bandai préfère la sobriété du noir et de l'argent brossé, etc.), offrent à leurs acquéreurs un même plaisir : les saynètes sont vivantes, le trait précis, le jeu agréable et varié. D'autres caractéristiques peuvent s'ajouter au jeu lui-même : la possibilité de couper le son, très importante pour qui veut s'amuser dans une pièce commune sans déranger ses voisins ; la présence d'une petite béquille pour poser l'appareil sur une table de nuit ou sur un bureau... Une Vos réflexes et vos muscles Vous voilà pilote d'hélicoptère ; la ville est secouée par un tremblement de terre, un immeuble a pris feu, d'autres s'écroulent ; des blessés surgissent sur les toits et vous appellent à l'aide. Avec votre appareil, secourez-les le plus vite possible et amenez-les jusqu'à votre héliport. Attention, vous ne pourrez prendre qu'un ou deux passagers à la fois et les obstacles se dressent devant vous. Sachez les éviter, sinon, tout est perdu. (Tremblement de terre ; France Double R). Maintenant, enlevez votre casEPOCH POCKET ONGIT COM SNOOPY TENNIS GAME Mr: RICH MIR MODEIACTION GAME GAME WATCH Nintendo BAKUDAN MAN TRONC 28 " "l'ordinateur... que d'aviateur pour prendre celui de pompier. Un fou lance des bâtons de dynamite du toit et des fenêtres de l'immeuble Bandai. Il vous faut courir de droite à gauche pour les récupérer dans votre seau. Gare aux contre-pieds : ils sont généralement mortels, car vous n'avez pas le temps de revenir sur vos pas et le bâton de dynamite explose. Trois explosions et vous êtes mort. Heureusement un policier est là et vous aide en tirant sur le dynamiteur fou : il ne peut l'arrêter, hélas, mais à partir de mille points vous avez un bonus de cinq cents points à chaque coup de feu (Dynamite ; Bandai). Décidément, vos réflexes et vos muscles sont mis à rude épreuve. Après avoir fait travailler vos jambes, au tour des bras. Ramez le plus rapidement possible pour récupérer les parachutistes largués d'un hélicoptère. S'ils tombent à l'eau, malheur à eux : l'océan est infesté de requins ; on voit leurs ailerons menaçants. Ça y est, un homme à la mer ; le requin l'entraîne et le dévore. Son museau surgit et il vous nargue d'un grand sourire réjoui. Trois disparus et c'est terminé : les autres parachutistes ne veulent plus sauter. Prenez garde ; ils peuvent emmêler leur parachute dans les palmiers qui poussent au bord de l'eau. Nul ne sait quand ils se décrocheront : gardez toujours l'eil sur eux sinon... à l'eau ! (Parachute; Nintendo). Arrêtons ces jeux trop dangereux pour un temps : tous ces morts finiraient par nous déprimer. Le ridicule, lui, c'est bien connu, ne tue pas et c'est tant mieux, car avec le jeu du singe et du jongleur, on n'est pas toujours à son avantage. Le singe, du haut de son palmier, laisse tomber ou plutôt lance des noix de coco dans toutes les directions et à des vitesses différentes. Rattrapez-les avec votre palmier, sinon la noix, en tombant, creusera un trou dans la route et le singe éclatera de rire, en tapant ses pieds l'un contre l'autre. A vous alors de lui montrer que vous êtes le plus habile, en l'empêchant de lancer un projectile dans un trou déjà fait. Si cela arrive, une seule solution : changer de métier (Le singe et le jongleur ; Bandai). ************** Tu seras un ange... Vous vous y êtes résolu ? Alors une suggestion (du chef !), devenez serveur dans une crêperie. Votre expérience de jongleur va d'ailleurs vous servir : le cuisinier adore faire sauter les crêpes et attend de vous que vous fassiez de même. Les délicieuses galettes vont donc devoir rebondir trois fois avant d'atterrir dans l'assiette du client. Inutile de préciser que le cuistot, ébloui par vos talents, va envoyer ses crêpes de plus en plus rapidement (Crêpes;Ludotronic). Tous ces rebondissements vous ont plu ? Alors, continuez, non plus avec des crêpes, mais avec des hommes. Un immeuble a pris feu ; les pompiers sont là, mais ils n'ont pas de grande échelle. Une seule issue pour les occupants de l'immeuble, bloqués par les flammes : sauter dans la toile tendue par les sauveteurs. Ces derniers les feront alors rebondir jusqu'à l'ambulance. Au début peu confiants dans cette technique, les habitants prennent peu à peu de l'assurance et se jettent en plus grand nombre par les fenêtres (il peut y avoir jusqu'à neuf blessés sur l'écran). A vous de courir ! si vous laissez tomber quelqu'un à terre, il s'écrase et apparaît, pourvu de deux ailes et d'une auréole, en haut de l'écran. Trois anges de plus au ciel et vous n'avez plus qu'à chercher un autre travail : le jeu est terminé (Au feu ; Nintendo). Pourquoi ne pas retourner à vos premières amours ? C'est décidé, vous allez dresser un phoque à jongler avec des ballons. Il va vous falloir de la patience pour lui enseigner à monter sur chaque estrade (il y en a trois) et à renvoyer la balle dans un panier. Heureusement vous disposez d'un stock de poissons ; encore faut-il que le phoque se dépêche en venant chercher sa récompense : la balle ne doit pas tomber sinon le dompteur le réprimande d'un coup de ballon sur la tête. Soyez vigilant : à partir d'un certain score le nombre de ballons et la vitesse augmentent (Le phoque jongleur ; Bandai). Vous avez pris goût au poisson? Partez donc à la pêche. Les poissons sautent hors de l'eau pour échapper au requin ; à vous de les attraper. Méfiezvous cependant : si vous voyez apparaître un aileron, sauvezvous avant que le corps ne soit visible en entier. Votre bateau serait alors renversé et le jeu terminé (Pêche au requin : France Double R). Ouf, vous voilà revenu au port... sous les traits de Popeye. Vous devez bientôt repartir; Olive est du voyage. Aussi vous lance-t-elle des boîtes d'épinards et divers aliments. Brutus, jaloux, surgit alors et essaie de vous envoyer à l'eau. Serez-vous 62 OTTOSA NO PIRATES TRONIC TRONIC EPOCH POCKET DIGIT COM \"OOOOO O O O MODEACTION KING KONG 29 GAMEL " "DUUDIER Attention, réflexes mis à rude ép capable d'éviter ces coups de tombe, un poussin jaillit des cobruit de verre brisé et le poing, tout en rattrapant la quilles tombées à terre et dispa« crash » qui apparait sur plus grande quantité de ravitailraît. Si elle est absente, l'auf sel'écran ! Charlie Brown est fulement possible ? (Popeye ; casse et une faute est enregis rieux et jette sa raquette à terre Nintendo). trée (Mickey Mouse ; Nin (Snoopy Tennis ; Nintendo). tendo). ************** ************** Vous avez certainement vu le Votre ami Mickey film « King Kong ». Un gorille, Cheval de Troie Tous ces travaux Vous ont amoureux d'une jeune femme, Vous voilà maintenant, du épuisé sans vous rapporter l'entraîne en haut d'un gratte moins nous l'espérons, suffibeaucoup ? Abandonnez-les et ciel. Des avions surgissent, qui samment entraîné pour passer rendez-vous sous les fenêtres de le tuent. Vivez ou revivez cette aux choses sérieuses. Des piraM. Richman. Celui-ci jette litté scène fameuse. Des chasseurs tes veulent monter à bord de ralement l'argent par les fenêessayent de détruire l'immeuble votre bateau. Il faut défendre tres ; à vous de le récupérer sur lequel se trouve King Kong. votre trésor ; vous courez d'un Courez à droite et à gauche ; Celui-ci, en se déplaçant rapidepont à l'autre ; Vos ennemis sautez pour attraper les billets ment, réussit à les atteindre et à grimpent, à l'aide d'échelles de qui s'envolent ; ne négligez pas les détruire. Mais une jeune corde en trois endroits difféles pièces qui tombent plus rafille tombe du ciel. King Kong rents. Ne vous laissez pas envapidement à terre. Méfiez-vous pourra-t-il à la fois la sauver et hir, mais frappez-les d'un coup cependant : un voisin, jaloux, parer aux attaques d'avions ? de sabre. Ne vous découragez va essayer de vous écraser avec Tous vos réflexes seront néces pas, l'entraînement vous perde lourds ballons qu'il jette par saires pour aider le pauvre ani mettra d'en venir à bout (Pirala fenêtre. Une seule solution : mal (King Kong à New York ; tes ; Ludotronic). Autant la sautez par-dessus lorsqu'ils arEpoch'). King Kong Vous efmine patibulaire des pirates inrivent (M. Richman ; Epoch'). fraie un peu ? Amusez-vous citait à les frapper vigoureuseDégoûté par la ville et par l'arplutôt avec Snoopy. Ce dernier ment, autant celle, réjouie et gent, vous avez décidé de partir doit jouer au tennis avec Charsympathique, des petits singes à la campagne, chez votre ami lie Brown. C'est bien fatigant : que l'on doit assommer avec un Mickey. Celui-ci s'est lancé il faut grimper à l'arbre pour bâton dans le jeu Ouistitis ne dans l'élevage de poules et il a recevoir les services de Charlie. stimule guère notre zèle. A vrai fort à faire. Saurez-vous l'aider De plus, Lucie intervient et ren dire, le principe est le même à récupérer dans son panier les voie, très vite, certaines balles à que celui du jeu Pirates, auquel ufs qui tombent de quatre Snoopy. Heureusement, quand on peut jouer sans scrupules et poulaillers différents à un on rate un service, on peut re l'on ne saura vous reprocher de rythme infernal ? Gare à la tourner se coucher sur le toit de préférer vous défouler sur de casse ! Heureusement, Minnie sa niche, ce qui n'est pas désavilaines bobines plutôt que sur est là, aussi. Si, lorsqu'elle apgréable. Pour tout à fait bien des ouistitis railleurs (Ouistitis ; paraît sur l'écran, un auf dormir, il suffit d'oublier le Ludotronic). Si réellement vous ne rêvez que massacres et tableaux de chasse, alors changez d'époque et retrouvez les hommes des cavernes. Des condors veulent leur voler leur précieux repas. Nos ancêtres essayent de les en empêcher et les frappent ; un oiseau, atteint trois fois, tombe et est alors attrapé (Condor ; Ludotronic). La vie dans les grottes ne vous plaît pas ? Peut-être préférez-vous l'époque des pionniers du Far West. Ce n'était pourtant pas de tout repos, comme vous allez pouvoir en juger. Unfort dont vous êtes le dernier défenseur est attaqué ; les Indiens tentent d'y mettre le feu en lançant des torches enflammées. Bondissez en haut, en bas, à droite, à gauche pour éteindre les commencements d'incendie et ne comptez pas sur la cavalerie : elle n'arrivera pas à temps pour vous sauver (Fire Attack ; Nintendo). Décidément, vous aimez les voyages dans le temps ; vous voilà à l'époque du Cheval de Troie. Vos soldats, sans armes, accourent vers le fort, poursuivis par des ennemis ; baissez le pont-levis pour les laisser rentrer ; remontez-le pour faire tomber les attaquants dans les douves. Soudain, le Cheval de Troie apparaît ; il va laisser monter EPOCH POCKET DIGIT COM MAN ook POCKET SIZE 1 WOOD WAR TIME MODEIACTION TIME(S) GAMER MODE ALARM STOPW GAVE GD GAME A CROSS HIGHWAY GAME B STOP ADJUST Lene OD LAP RESET LCD POCKET JEU FRANCE DOUBLE R CHEVAL DE TROIE TIMEIGANCI TRACT 30 eiros tipos " "reuve .... bravo ! maintenant, allez vous faire oublier en Afrique, sous les traits d'un explorateur. Méfiez-vous cependant, la région que vous explorez n'est pas de tout repos : de féroces cannibales rôdent. Pour leur échapper, vous devez gagner l'échelle de corde qui tombe d'un hélicoptère (Chasse à l'homme ; Ludotronic). Il n'est pas nécessaire d'aller si loin pour connaître les dangers de certains parcours ; il suffit de vouloir traverser une voie rapide pour prendre son train. Essayez avec le jeu Pastombent dans l'escalier, ne marchent sur une planche à roulettes ou sur le chien, ou ne se prennent un râteau dans la figure. Bref, ce n'est pas de tout repos (Insomnies ; Ludotronic). *********ttttt Super-vitamines Retrouvons notre ami King Kong. Apparemment, il a réussi à sortir vivant de l'immeuble sur lequel il s'était réfugié. De retour dans la jungle, il vit des jours heureux avec la femme sur son encolure vos hommes et/ou vos adversaires. Pour empêcher ces derniers de passer, brandissez votre lance et transpercez-les (Cheval de Troie ; France Double R). Toutes ces émotions guerrières vous ont épuisé ? Retrouvez le farniente de vos vacances. Farniente ! Pas tant que ça : au cours d'un voyage, des touristes doivent traverser un lac avec leurs bagages. Pas de bateau à l'horizon, mais des tortues. En sautant de carapace en carapace, il devrait être possible de passer de la rive gauche à la rive droite. Un seul inconvénient : des poissons montent parfois à la surface pour manger et les tortues, gloutonnes, ne résistent pas à la tentation ; dès qu'elle en aperçoivent un, elles plongent. Gare au bain si vous êtes à ce moment-là sur leur dos (Le pont des tortues; Nintendo). Après la chaleur des pays tropicaux, vous voilà « à l'ombre »... derrière des barreaux. Bien entendu, vous essayez de vous évader; saurezvous éviter les gardiens qui font leur ronde et courir jusqu'à la grille, qui s'ouvre régulièrement ? Un conseil, n'essayez pas de foncer, rusez plutôt en vous dissimulant derrière des piliers (Evasion ; Ludotronic). Vous avez réussi à vous évader, coup sûr des angoisses bien connues (Passage de piéton ; Bandai). Après cette expérience, vous avez choisi de rester sur le trottoir ? C'est, en effet, plus sage. Mais est-ce réellement plus sûr ? Ce n'est pas certain, surtout lorsque l'on se promène dans une ville où les gens adorent manger les bananes. Inutile de dire que le pauvre balayeur a fort à faire pour éviter les accidents (Peau de banane ; Ludotronic). Epuisé, ce dernier a d'ailleurs décidé d'aller se coucher. Et c'est autour du veilleur de nuit de s'agiter comme un forcené : l'hôtel, dans lequel il travaille, est habité par des somnambules ; il faut sans cesse courir deci de-là pour éviter qu'ils ne une existence tranquille. Sa fiancée, fort coquette, adore se laver sous une cascade. Lui doit veiller sur elle, attraper les bûches qui descendent au fil de l'eau et écraser les serpents qui la menacent, tout en évitant de vilains oiseaux qui tentent de l'assommer, lui, avec des pierres. Heureusement, il est bien récompensé de ses peines lorsque la jeune fille, enfin propre, l'autorise à la prendre dans ses bras pour la sécher (King Kong Jungle ; Epoch'). M. Richman, que nous avons vu en train de dilapider sa fortune, s'est reconverti : il est devenu bûcheron. Lui, aussi, a bien du tracas ; alors qu'il abat un arbre, il entend un grand cri : un de ses compagnons tombe de branche en branche ; il n'a que le temps de bondir pour le recevoir dans ses bras. De plus, sa tâche est encore compliquée par des ours qui surgissent de la forêt. Saurez-vous l'aider à triompher de tous ces obstacles ? (M. Woodman ; Epoch'). Après les difficultés matérielles, voici les difficultés immatérielles. Qui ne connaît pas le Pac Man et ses fantômes ? Vous devez manger le plus de fruits possibles sans être touché par les fantômes qui vous poursuivent. Contre ceux-ci, un seul moyen de défense : deux supervitamines qui vous permettent de les écraser. Attention cependant, leur effet est très limité dans le temps : il ne dure que cinq secondes. Méfiez-vous également des ponts : un fantôme peut se dissimuler sous une arche (Epoch 'Man ; Epoch'). Vous êtes familiarisé avec le surnaturel ? Tant mieux, car la maison hantée dans laquelle vous devez vous aventurer est bien sinistre. N'hésitez pas malgré tout ; sinon, un pied gigantesque vous y propulsera de force et peut-être pas au bon moment. En effet, dès l'entrée, Frankenstein vous guette. Si vous êtes là lorsque ses bras sont abaissés, il vous aidera et vous broiera. J.-M. BLOTTIRE 0:00 GAME WATCH Mind -PARACHUTELUOO TRONIC SESTARI COUSTRI U QIR CAME-WATCH CONDORS -WIDE SCREEN@ OOO RIGHT " "Jussi 28 jeux analysés au Tiltoscope. DESIGN CLARTE COULEUR PERSONNAGES DECOR FACILITE D'EMPLOI NOTICE TREMBLEMENT DE TERRE *** DYNAMITE *** * ** *** 2 PARACHUTE LE SINGE ET LE JONGLEUR * * *** 3 CREPES ** ** ** AU FEU ** * LE PHOQUE JONGLEUR PECHE AU REQUIN *** ** * ** 21 POPEYE *** | ** *** *** 2 MONSIEUR RICHMAN MICKEY MOUSE *** *** *** ** ? 2 KING KONG A NEW YORK *** SNOOPY TENNIS PIRATES OUISTITIS CONDOR FIRE ATTACK | ** *** *** *** *** *** *** 2 CHEVAL DE TROIE LE PONT DES TORTUES *** *** *** EVASION *** *** 2 CHASSE A L'HOMME *** *** 2 *** PASSAGE DE PIETONS PEAU DE BANANE 2 INSOMNIE KING KONG JUNGLE MONSIEUR WOODMAN PAC-MAN 2 2 2 * * * * ** MONSTER PANIC 32 " "NOTRE AVIS CONSEILS, TRUCS ET ASTUCES DATEUR CHRONOMETRE BEQUILLE COUPURE DU SON NON NON NON NON NON * ** NON NON NON * * * *** NON NON NON NON NON * NON NON NON NON *** NON NON NON * * * NON NON NON *** NON NON NON NON NON NON NON I NON NON NON NON NON NON *** NON NON NON NON NON NON NON NON Jeu très simple ; pas très gai. Essayer de ramener systématiquement l'hélicoptère Notice en français, tableau en anglais. au centre de l'écran. Action très rapide, bonus en cours de jeu. Soyez très rapide, concentrez-vous. Le coupe-son est très pratique. Gare aux crampes du pouce. Jeu assez vif; plutôt pour garçons. Prenez garde aux parachutistes accrochés aux palmiers ; ils en tombent très vite. Design original ; pas de béquille mais un anneau Attention aux vitesses différentes des noix. pour la ceinture. Surveillez leur ordre de lancement. Distrayant mais pas aussi captivant qu'on pouvait Fixez une ligne horizontale du décor. le penser. pour avoir l'ordre de chute des crêpes. Passionnant ! Vous ne vous en lasserez pas de sitôt. Méfiez-vous des personnes qui tombent du second étage ; elles tombent très vite. Agréable. Un seul reproche : les pauvres phoques N'oubliez pas de faire remonter le phoque à la tête bandée sont bien émouvants. sur l'estrade pour renvoyer la balle. Trop sensibles s'abstenir. Jeu plaisant mais un peu monotone. L'homme pêche des deux côtés de son bateau : souvenez-vous en pour éviter le requin. Dommage que Popeye ne puisse se défendre Brutus frappe Popeye en deux temps : que par la fuite. On a fait mieux. profitez-en. Jeu varié, intéressant. Attention aux pièces qui tombent plus vite Combine trois actions différentes. que les billets. Très bon jeu ! Convient à tous ceux qui n'aiment pas Surveillez les eufs dès leur apparition sur l'écran : les scènes de guerre. n'oubliez pas Minnie. Un bon jeu de réflexe, handicapé par Revencz systématiquement au milieu du toit un design vraiment terne. pour être le plus efficace. Excellent ! Convient à tous. Mélicz-vous des balles de Lucie. La plupart du temps, ce sont elles qu'il faut renvoyer en premier. Personnages trop petits ; Ne vous arrêtez surtout pas. un jeu très rapide cependant. Assomez sans treve. Le gardien des noix de coco L'astuce, ici, consisterait à laisser les a vraiment une vilaine tête. singes tranquilles et à assomer le gardien. Un jeu sans surprise au design un peu terne. Ne suivez jamais le premier condor, efforcez-vous d'avoir une vue d'ensemble. Jeu assez difficile Surveillez l'ordre d'arrivée dont on ne se lassera pas trop vite. des indiens sur l'écran. Intéressant. Il faut un certain temps Servez-vous des «bip » sonores ; avant d'acquérir le « coup de main ». appuyez lorsqu'ils sonnent. Un jeu sympathique qui plaira beaucoup N'oubliez pas que vous pouvez avancer aux petits enfants. ou reculer pour éviter les chutes. Les gendarmes et le voleur, Avancez en vous cachant. Si vous êtes style 1982 patient, vous ferez des scores phénoménaux. Le thème reste toujours d'actualité Appliquez la même technique que pour le précédent. Sensations fortes garanties ; un jeu varié et difficile. Ne paniquez pas. Un jeu difficile qui vous amusera longtemps. Jouez toujours très souplement Dommage que le graphisme soit si pauvre. sinon vous ne suivrez pas le rythme. Jeu réussi ; mais vous aurez du mal au début. Offrez-vous des yeux et des mains supplémentaires. Passionnant ; rebondissements multiples. N'hésitez jamais, sinon... Jeu difficile qui conviendra aux plus grands. Coupez l'arbre le plus vite possible. Jeu très vivant et agréable. Mangez tous les fruits... Bravo pour le chronomètre et la date. même ceux qui sont sous les ponts. A coup sûr, le plus difficile pour un débutant. Ne vous découragez pas. Apprenez à attendre le moment idéal pour passer. NON NON NON * NON NON NON NON NON NON NON * NON NON NON NON *** NON NON NON NON NON NON NON *** NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON NON * ** NON NON " "Sésame LE CHATEAU HANTE Voici un grand jeu de société exclusivement créé pour vous : un jeu «électronisé», bien sûr. Avec un programme pour votre calculette, un tableau de jeu et des pions (pages 40 et 41) pour suivre l'action. Bonne chance dans votre chasse aux trésors et attention aux moguls ! Les salles d'un vieux château peuvent réserver bien des mystères et des horreurs. Aurez-vous la folle audace d'affronter les redoutables « Moguls » monstres télépathes à la force surhumaine ? Oserez-vous abandonner un de vos compagnons dans l'inquiétant donjon ? Aurez-vous assez de talismans pour pénétrer dans la salle mortuaire ? Retournez et mélangez les 5 pions « Talismans » et les 5 « Moguls ». Placez-en un, sans le regarder, et en le laissant toujours retourné, dans chacune des salles numérotées de 6 à 15. BUT DU JEU Dans ce château, vous recherchez 3 tré. sors, répartis au hasard dans les salles. Attention : ils sont toujours gardés par un ou plusieurs monstres, qu'il vous faudra éliminer. La partie se poursuit tant qu'il vous reste au moins un héros vivant. Si vous videz un château de tous ses tré. sors, repartez pour une nouvelle aventure. Vous revenez en salle 1 avec les héros restants. Puis, vous coupez un instant la calculette, et tapez un nouveau nombre entre 0 et 199 000 : vous tapez D pour Départ et vous repartez. Vous garChoisissez les 4 héros de votre expédition parmi les 5 proposés (médecin, acteur, bûcheron, danseur, savant). Vous jouez seul. Placez vos héros dans la salle 1. Frappez un nombre entre 0 et 199 000, puis frappez D (pour départ). La calculette clignote pendant 3 minutes puis se rallume pleinement. La partie peut commencer. PREPARATION Insérez le programme de jeu dans votre TI 58 ou 58 C (Texas Instruments) Découpez les pions et collez-les sur du carton. JOO 34 " "os trois trésors initiaux, mais ne reouez ni Talismans » ni « Moguls ». Continuez à vider des châteaux aussi geros que vous vivrez. Voici un petit me pour mesurer vos progrès : de 10 trésors : Super Héros de 8 trésors : Grand Aventurier de 6 trésors : Aventurier de 3 trésors : Novice dessous : Jeunot JOUEZ avec BENEDICTINE PRINCIPES DE JEU us aillez explorer le château. Vous ne D ez passer d'une salle à une autre Des elles communiquent par une porte. Tous vos héros se déplacent ensemble et me se séparent jamais (sauf chambres et domions Voir plus loin). Vous partez de la ale 1. La calculette affiche : P.M.M. salle où se trouvent vos héros. M: monstres de la salle (ceux-ci sont répartis au hasard pour la calculette) représentés par leur force (de 1 à 5). Par exemple : 3.35: vos héros sont dans a salle 3. où se trouvent deux monstres, an de force 3, l'autre de force 5. Il y a des salles sans monstres (indiquées par Bénédictine me Game Club Gagnez Gagnez 3 ordinateurs vidéo-jeux Atari 1000 jeux de société GRATUIT 1 guide des jeux 1re QUESTION. Combien de fois la marque BENEDICTINE figure-t-elle sur la bouteille de BENEDICTINE de 0,70 1 (étiquettes et bouteille)? 4 8 Cochez la case correspondante. AUX 10000 1'eS RÉPONSES Les héros ne peuvent quitter une salle Que lorsque les monstres en ont été élimimes. Quand ils entrent dans une nouvelle saille, ils DOIVENT combattre les monstres qui s'y trouvent, ou reculer dans la sale d'où ils viennent. Quand vos héros entrent dans une salle, indiquez-le à la calculette en tapant le numéro de la salle, puis la lettre 1 (Aller). Par exemple, pour entrer en salle 12, tapez 12 A. Vos héros partent avec un total de 40 points de courage. Pour connaître leur etat, tapez à tout moment E. Il s'affiche: T. Points de courage. Test le nombre de trésors que vous avez ramassé dans ce château. Par exemple, T'affichage 2. 14 veut dire que vous avez 2 trésors, et qu'il reste à vos héros 14 points de courage. Quand vous combattez un monstre, il peut à chaque affrontement vous ôter autant de points de courage qu'il a de force. La calculette déduira automatiquement cette perte de votre total de points de courage Pour combattre, tapez C. Vous affrontez toujours en premier le monstre affiché le plus à droite. Exemple Affichage initial : 1.15. Tapez C. Vous combattez le monstre de force 5. Affichage : 1.15. Le monstre a survécu. Tapez E. Affichage : 0.35. Vous avez perdu 5 points de courage. Retapez C: affichage 1.01. Le monstre de force 5 est mort. Tapez E. Affichage 0.35. Il ne vous a pas ôté de points de courage. Vous combattez maintenant le monstre de force 1. Tapez C. Affichage 1.00. Il n'y a plus de monstres dans cette salle 1. Tapez E. Affichage 0.34. Il vous a ôté 1 point avant de mourir. En fait, quand vous combattez, 3 cas peuvent se présenter: Vous tuez facilement le monstre. Il disparait (0 à l'affichage) et vous ne perdez aucun point de courage. Vous le tuez péniblement. Il disparait (0 à l'affichage) et vous perdez autant de points de vie qu'il est fort. 2° QUESTION. Ecrivez 3 mots en utilisant au maximum les lettres de la marque BENEDICTINE ayant chacune une valeur de points, les autres valent 0 point. BENEDICTINE 8|1|2|1|7356 3 21 Nombre de points obtenus Les mots doivent figurer dans le Petit Larousse Illustré édition 81 ou 82, en capitales, en caractères gras à l'exclusion des locutions latines et étrangères et des noms propres de la partie \"Arts, lettres, sciences\" Répondez aux 2 questions du concours BENEDICTINE remplissez complètement le bulletin-réponse, puis envoyez-le sous enveloppe suffisamment affranchie, au plus tard le 31 janvier 1983 à minuit (le cachet de la poste faisant foi) à : BENEDICTINE LPV BP N° 7 89510 VERON. Nom : Prénom : Age : Quel jeu pratiquez-vous : Adresse : Code postal : Ville : Ville Communication Conseil Extrait du règlement. Le concours BENEDICTINE se déroule du 1er septembre 82 au 31 janvier 83. Il est ouvert aux personnes résidant en France métropolitaine. Les bulletins raturés, surchargés, illisibles, incomplets ou envoyés en recommandé dont le décompte sera inexact seront considérés comme nuls. Le classement sera fait d'abord en fonction de la réponse à la ire question, puis du score obtenu à la 2e question. En cas d'ex aequo irréductible une question subsidiaire sera adressée aux participants. Il ne sera attribué qu'un seul prix par famille vivant sous un même toit. Le règlement peut être obtenu sur simple demande accompagnée d'une enveloppe timbrée pour la réponse à BENEDICTINE LPV BP N 7-89510 VERON. 35 " "Sesame Vous échouez : le monstre reste (afs chage de sa force) et vous perdez au tant de points de vie qu'il est fort. vous faudra désigner celui de vos héros qui combattra. Il combattra jusqu'à ce qu'il ait tué le monstre, ou jusqu'à ce qu'il décide de re culer dans la salle précédente avec ses compagnons (au cas où le jeu tourne mal). Il se battra encore jusqu'à ce que le total des points de courage franchissent un seuil de mort, auquel cas le héros combattant mourra et quittera définitive ment le jeu. Si on a commencé l'exploration du cha teau avec 4 héros : le seuil de mort sera fixé à 30, 20, 10, 00 points de courage. Avec 3 héros: mort à 30, 15, 00. Avec 2 héros: mort à 20, 00 et avec 1 héros mort à 00. Exemple : vos héros visitent un second château et ne sont plus que trois au départ. Ils rencontrent un monstre de force 3. C'est le bûcheron qui combat. Un échec : les points de courage tombent à 18. Un second échec : les points de courage tombent au seuil de mort 15. Le bû. cheron quitte le jeu. Un autre héros peut reprendre le combat, ou tout le monde peut reculer d'une salle. Attention : on ne peut s'emparer du trésor d'une salle qu'après avoir tué tous ses monstres. Le trésor s'affichera automatiquement si vous appuyez sur E (état). Si vous vous emparez des 3 trésors du château, il s'affiche 0.99 pour vous signaler. Allez en salle 1 et programmez un nouveau château. Si vos points de courage tombent à o (voir « Talismans ») et qu'il vous reste au moins un héros vivant, il s'affiche 9.9999... clignotant. Allez en salle 1 et programmez un nouveau château. REGLES PARTICULIERES TALISMANS : chaque héros a un « Talisman » qui ne protège que lui. La fiole pour le médecin, le marteau pour le bû. cheron, l'émeraude pour le danseur, le fouet pour l'acteur et le vase pour le savant. Quand les héros entrent dans une salle où il y a une pièce retournée, ils la retournent face visible. Si c'est un « Talisman », celui-ci ne peut être pris que lorsque la salle sera vide de monstres. Il ne protège personne pendant ces combats. Quand la salle sera vide, le héros prendra son Talisman et pourra l'utiliser quand bon lui semblera. S'il porte son Talisman, le héros qui franchit un seuil de mort en combattant ne meurt pas. Mais le « Talisman » est alors définitivement retiré du jeu. MOGULS: les «Moguls » communiquent télépathiquement leur force au monstre en action dans la salle. Bref, s'il y a un « Mogul » dans la salle, le moindre échec tue le héros combattant (sauf s'il porte son « Talisman «). Le « Mogul », épuisé par cet effort, périra lui aussi dans l'instant (même si le héros ne meurt pas). LA SALLE DU TRONE : les héros n'y meurent jamais (noblesse oblige...) SALLE MORTUAIRE OU SALLE DES TOMBES : les héros ne peuvent y pénétrer que s'ils sont tous munis de leurs Talismans. wordestens 82 36 " "en jeu que lorsque leurs compagnons seront morts. Ils rejoindront automatique. ment la salle de leur trépas, ou la salle 1 au cas où il faille visiter un nouveau châ. teau. CHAMBRES : tout héros combattant, qui subit un seul échec, s'endort et reste là pendant 3 déplacements de ses compagnons. Puis il les y rejoint automatiquement. DONJONS : il s'agit seulement des trois donjons dépourvus de chiffres. On peut y placer volontairement un de ses héros en réserve. Le groupe des héros suivra alors les règles de seuil de mort de son nouveau nombre. Par exemple, un groupe de 3 héros qui en dépose 1, respecte les seuils de mort de 2. On placera au maximum un seul héros par donjon. Le ou les héros en réserve ne reviendront POUR JOUER A 2 OU A 4 Chacun prend en charge 1 héros (à 4) ou 2 héros (à 2). Les trésors découverts reviennent toujours au héros qui a combattu le premier dans la salle (s'il reste vivant ! Dans le cas contraire, son successeur au combat aura la priorité !) Chaque joueur garde devant lui les trésors gagnés par son ou ses héros (pions fournis). Le vainqueur de la grande quête est le joueur qui a le plus de trésors devant lui quand tous les héros sont morts (le ou les siens compris). J.-M. MAMAN 3 US111111 217121: v 17 1% 1% 14 -| od 13-**.. 13 15:DINIDID:05 Pour vous guider... une calculette et des chiffres Lbl Dsz 160 1 000 001 002 97 13 D 00 + 15 18 82 CMS STO 09 83 13 85 01 04 64 84 65 STO 85 STO 66 86 95 co 00 95 87 42 67 68 STO 88 59 89 73 72 STO 90 STO 12 RCL Ind 12 X -t RTN Lbl Int STO Ind 13 X>t R88 12 13 77 91 2 92 12 13 STO 14 Fix 93 96 11 2 85 30 GTO 01 STO 11 SBR Int 9 INV 76 77 Log RCL 12 INV SUM 76 78 79 X>t 80 Lbl Int Pgm RCL Ind 13 STO 01 121 122 13 RCL 13 14 RCL 14 Xt 01 STO 8 CLR STO Prd Ind 12 x Xt 12 12 12 106 06 x=t STO 11 Pgm 188 15 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 RCL 15 5 C 0+ ALL 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 161 162 163 164 165 166 167 168 Int SUM Ind 12 Dsz INV X=t log RCL Xunt 2 XXt log 13 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 92 76 RTN Lbl C CLR RTN STO 13 Lbl log Int Xt INV RCL 01 x=t 99 1868 96 Lbl C' X = RTN Lbl E RCL 14 log INV X=t 169 SBR Int CLR x=t INV Int 75 x > t 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 = 95 156 CLR STO 12 CLR Xet RCL Ind 13 x>t 12 +/Prd Ind STO 12 Pgm 15 157 158 36 12 159 RIN Programme conçu par Guy Millet 37 " "ttttttt**** Sélection QUIRKS VOYAGE DANS LE TEMPS Remontons bien avant l'âge de pierre, et bien avant encore l'ère des dinosaures, à un âge où la terre entière était encore en gestation ! C'est l'incroyable aventure que nous propose Quirks (France Double R). Le but du jeu est de faire survivre simultanément trois monstres biologiques (une plante, un herbivore, un carnivore) malgré des changements de climat incessants et en dépit de la violente hostilité des monstres de vos adversaires. Vous composez vos monstres vous-même à partir de cartes ajustables — tête, tronc, queue. Libre à vous d'essayer d'imposer à la nature un éléphant à corps de poisson et à queue de perroquet ! La force de résistance de chaque partie du corps varie selon le climat du moment. On devine sans mal que le tronc du poisson se ouvera mieux dans le clima Océan » que dans le clim « Désert »... Quand un monstrde vos adversaires vous attaque, on compare la somme des valeurs des deux monstres en présence. Le plus fort survit. Normal. Il faut donc bien choisir son moment : attaquez par exemple un chameau à corps de lézard et à queue de poisson avec un loup à corps de castor et à queue de pinson, en climat « Forêt », bien sûr ! Ce thème original est remarquablement soutenu par des dessins d'une finesse et d'une précision exceptionnelles. La présentation est très pratique. ************** LA CHASSE AUX VAMPIRES Chapelle au Grimoire, La Mi son du Docteur, ou l'Aubere! Centrale. On regrettera seule ment qu'un thème aussi am sant ne donne pas lieu à des parties plus stratégiques. Sans être trop exigeant, on peut recher cher des jeux dont le principe laisse place à une certaine ré flexion. Le hasard tient ici une trop grande place, et la démarche générale reste un peu floue On s'amusera cependant beaucoup à tenter de piéger le redoutable vampire et à éviter le bain de sang. * ************ SAMARCANDE Encore un peu d'histoire... Nous voici maintenant avec Marco Polo entre Venise et Samarcande (International Team). Un jeu de marchandage pur, qui fonctionne à merveille ! (De préférence 5 à 6 joueurs). Les marchands italiens parcourent le monde pour acheter des marchandises précieuses (ivoire. épices, bijoux) au meilleur prix et les revendre au taux le plus élevé. Vous serez vous-même étonné de votre rapacité lors des fréquents marchandages. Les taux varient à chaque tour de jeu, selon les dés lancés par le premier joueur. Les marchands peuvent aussi se revendre des marchandises entre eux, négocier, discuter, se voler honteusement, dans les cases « Marché ». Signalons encore la présence assez indésirable de nombreux pirates et pillards qui feront souvent chuter verticalement vos bénéfices ! But final : être nommé Doge de Venise, en rapportant 100 deniers dans les caisses de l'Etat. Pourquoi refuser de s'amuser avec les bons vieux jeux de société et ne pas retrouver le doux contact du carton, du plastique ou même du bois ? Nous avons donc choisi pour vous quelques jeux (non électroniques) et les avons essayés. A vous de jouer ! L'ORBS Revenons maintenant vers le XVIIIe siècle et ses terribles Carpathes. Voilà le cadre de La chasse aux vampires de Miro. Six malheureux voyageurs se retrouvent dans une contrée habitée par un vampire. Leur survie dépend entièrement de leur solidarité, et on se rapproche ici du principe de base des jeux dits « de rôle ». Le tour de jeu se décompose en une phase de nuit et une phase de jour. Astucieux : elles sont déterminées par un sablier noir et blanc, qu'on retourne régulièrement ! Le jour, le vampire est sérieusement affaibli : c'est le moment pour les voyageurs de le traquer pour lui transpercer le cour avec l'inévitable pieu. La nuit, la tendance se renverse avec le sablier : le vampire mord à droite et à gauche, et les voyageurs sont obligés de se faire des transfusions, ou de trouver refuge dans des lieux comme La Passons donc au futur. Il appartient sans doute déjà au XXI siècle. Ce casse-tête parfaitement sphérique est creusé de quatre tranchées, deux polaires et deux équatoriales, dans lesquelles il faut ordonner des billes de couleur. On pense tout de suite au Rubik's Cube, mais il ne s'agit ici ni d'une copie ni d'un plagiat. L'Orbs est séparé en deux hémisphères qui pivotent et qui font coïncider les tranchées de trois façons : tranchées horizontales de départ, deux spirales entrelacées, deux boucles entrelacées. C'est en alternant ces positions et en faisant glisser les perles d'un hémisphère à l'autre qu'on parvient à réagencer les couleurs. Non sans mal, on vous le jure ! J.-M. MAMAN 38 " "luty TORES QURKS  Vampire " "LE CHTEAU HANTÉ  D: départ AFFICHAGE :P.X Y (Pièce et points de vie des personnes présentes). MOUVEMENT : numéro de la pièce puis A. COMBATTRE : frapper C 9.99999... clignotant : vous êtes mort! 0.99 : vous avez les 3 trésors. C'est gagné ! ÉTAT: frapper E. Affichage T. XY (Trésors conquis et points de vie restants). WORD Cro " "L'invitation à la fraîcheur. Oberna XDURUM.COMATON ET ASS. OBE 205 see OBERNAI VILLAGE Obernai Village, c'est le plaisir d'une bière pur malt à la fois fine et légère. " "Classiques ECHECS: DES ORDINATEURS BIEN ELEVES Situé aux frontières de l'art, de la science et du plaisir, le jeu d'échecs est assurément l'une des distractions les plus agréables. li n'a, (ou plutôt n'avait) qu'un défaut : il fallait être deux pour jouer.' Cet inconvénient n'est plus. ment et la valeur des pièces, tout en lui donnant les moyens d'apprécier une si tuation générale, ses avantages et ses in. convénients ; c'est le rôle de la « mé moire morte », qui stocke ces informations mais ne suffit pas au jeu. Elle a besoin, pour être efficace, d'une « mémoire vive », qui puisse analyser le développement de chaque partie, évaluer les possibilités d'attaque ou de défense, découvrir les pièges, etc. Or, pour chaque partie, le nombre de « coups » possibles est énorme. Les premières machines devaient tout essayer, vérifier chaque déplacement, ce qui pouNous avons assisté, au cours des derniè. es années, à de fantastiques progrès Dans ce domaine. Si les joueurs expérimentés restent très supérieurs aux maChines, la grande majorité des amateurs est maintenant comblée. Tous ceux qui aiment « pousser du bois » ne sont pas forcément des passionnés, prêts à consa. crer tout leur temps à leur distraction favorite, à s'inscrire dans des clubs ou à participer à des tournois. Et, jusqu'alors, à moins d'avoir beaucoup d'amis pasSionnés d'échecs, il n'était guère possible de progresser. L'arrivée des ordinateurs d'échecs a donc répondu à un véritable besoin. Il a permis de partir à la redécouverte de plaisirs abandonnés ou réservés à une élite. Dans ce premier numéro, nous avons voulu vous présenter des machines dites . de pointe », au prix assez élevé sans doute, mais qui offrent beaucoup de possibilités et un niveau de jeu très consé quent. Nous vous parlerons d'appareils moins chers, eux aussi performants, au cours des prochains mois, mais il nous a semblé intéressant, pour ce premier contact, de vous offrir un aperçu des techniques les plus évoluées en la matière : vous pourrez alors juger plus faci lement, par comparaison, les autres ordinateurs. Peut-être serez-vous également séduit en découvrant les petites merveilles qui ont pour nom « Sensory 9», Chess Challenger Mark V », « Mephisto 11 »peut-être vous donneront-elles envie de jouer ou de rejouer à ce jeu ? ans ce de la place qu'elle occupe sur l'échiquier... Cette technique n'offre cependant pas que des avantages : l'ordinateur doit pouvoir « suivre » le déroulement de la partie et l'évolution de la valeur de ses pièces en cours de jeu. De plus, il aura tendance à acquérir un avantage ponctuel sans se préoccuper de la suite de la partie, ce qui permet de lui tendre des pièges relative. ment grossiers. Enfin, conséquence directe de ce phénomène, il sera « bloqué » surtout en finale, par le manque d'appréciation à long terme : à moins de posséder une solution parfaitement adéquate à une situation donnée, l'ordinateur jouera au hasard. Ce dernier point explique l'évolution que l'on peut constater sur certains appareils : comme il faut une mémoire morte très puissante pour stocker le plus de solutions possibles on peut acquérir trois modules, (un de début de partie, un pour le milieu de partie, un pour la fin de partie), que l'on change à la demande de la machine. Inutile de préciser que le coût du jeu croit d'autant et que les manipulations imposées par ce système ne sont pas toujours justifiées. Ainsi, les ordinateurs que nous vous présentons ont été testés sur leur propre programme interne, sans l'adjonction d'autres cassettes. Et, croyez-nous, ils nous ont donné du fil à retordre. ble, à moins de s'appeler Mathusalem, de s'amuser dans ces conditions. On a donc tenté de résoudre le problème en s'efforcant de faire jouer les ordinateurs d'échecs comme des humains. Un homme, en effet, lorsqu'il joue, consacre son attention à un tout petit nombre de pièces et n'envisage que certains déplacements. Eh bien, il fallait que la machine en fasse de même : on lui a donc donné les moyens d'éliminer le maximum de possibilités inintéressantes pour analyser plus à fond certaines variantes qui lui assuraient un avantage ou le moins d'ennuis possibles. A chaque pièce est ainsi attribuée une certaine valeur, une cer taine cote en fonction de son efficacité, préser « Intelligentes » ou « bêtes » Pour comprendre leur fonctionnement, il faut savoir, tout d'abord, que les ordina. teurs ne « pensent » pas. On ne doit pas parler de machines « intelligentes » ou de machines « bêtes ». Lorsque vous joue. rez, vous n'aurez pas affaire à un cer. veau dans une petite boîte, mais à un ensemble de composantes électroniques qui exécutent ce que leur programmeur a prévu. Ne soyez donc pas trop sévère si vous découvrez une faiblesse dans le jeu et ne cherchez pas à piétiner la machine, cela ne servirait qu'à gâcher votre plaisir. En effet, la programmation d'un jeu d'échecs est fort complexe et de. mande beaucoup de temps : théoriquement, il suffit d'enseigner à la machine les règles du jeu, le mode de déplace43 " "Classiques CHESS CHALLENGER, ************************* grande force combinatoire réside dans sa capacité à « voir » loin : jamais il ne pren. dra « bêtement » une pièce, simplement parce qu'elle est à sa portée. Comme tous les jeux d'échecs électroniques, le Sensory 9 est faible en finale. Ainsi, nous l'avons vu se mettre en position d'échec perpétuel au lieu d'échanger un pion contre une dame, ce qui lui aurait assuré un avantage décisif. Plusieurs fois de suite, il a fait une promotion du pion au lieu d'attaquer directement ; alors qu'il avait une possibilité de mat, il a préféré « manger » les pièces de son adversaire, etc. Mais tout cela est hélas normal pour ces appareils et le Sensory 9, grâce à son très haut niveau, vous apportera des satisfactions telles que ces petites déceptions ne dureront pas. Technique : le Sensory 9 est un jeu à échiquier sensitif ; pour déplacer votre pièce, il vous faut appuyer sur la case départ puis sur la case d'arrivée : des diodes lumineuses confirment votre dé. placement et donnent également les mouvements de l'ordinateur. C'est un appareil modulaire : attention, cela signifie, dans ce cas, qu'on pourra y adjoindre une plus grande bibliothèque d'ouvertures, ou peut-être des parties de grands maîtres, mais sans jamais toucher au programme initial. Il ne faut donc pas confondre ce système avec celui évoqué plus haut. Le Sensory 9 est un adversaire redoutable à tel point qu'une touche spéciale pour baisser le niveau y a été adjointe. En effet, il peut, paradoxalement, se révéler trop fort pour un joueur moyen qui n'arrivera jamais à le battre. Or, tout de même, il faut pouvoir gagner de temps en temps, on a son amour-propre ! Ce jeu dispose de nombreux perfectionnements : en cas d'erreur accidentelle, il est toujours possible de revenir sur un coup; un «bip » vous sanctionnera si vous essayez de tricher, le Sensory 9 va se plier. Plus pénible encore, l'échi prendra un pion « en passant » s'il estime quier est moulé dans un plastique jaunâ que cela est favorable et acceptera que tre et verdâtre, d'un effet saisissant, mais vous en fassiez de même. Bien entendu, qui n'incite guère à laisser le jeu en expo il connaît le roque (ne commettez pas sition; bref, vous achetez un appareil l'erreur que nous avons faite : déplacez neuf qui a l'aspect jauni du vieux. Et c'est d'abord votre roi, sinon il enregistrera dommage, très dommage car, incontesta seulement le déplacement de la tour), et blement, nous avons affaire à un grand la promotion du pion. Vous pouvez égale appareil extrêmement performant, qui re ment le faire jouer contre lui-même, reprend le programme de « l'Elite », cet ap tourner en arrière pour revoir la partie pareil de prestige qui coûtait près de neuf jusqu'à vingt-trois coups, vérifier la posimille francs. La seule différence avec ce tion des pièces sur l'échiquier et, bien dernier, (hormis l'esthétique !) réside sûr, introduire un problème à résoudre. dans sa vitesse : il tourne deux fois moins Un jeu complet, à un niveau très élevé vite, ce qui est encore fort honorable. mais handicapé par une esthétique déplo Son jeu est très complet, tant en tactique rable, tel est le portrait-robot du Sensory qu'en stratégie ; il manie toutes ses 9. Ses acquéreurs seront à coup sûr de pièces avec brio et l'on ne relève aucune bons joueurs d'échecs capables de tirer faiblesse dans les déplacements des che profit de toutes les possibilités offertes vaux (redoutables !) et des fous. Sa par ce jeu. . 0 0 0 0 0 0 0 0 SENSORY 9 «Ça y est, ils se sont trompés ! », telle a été notre première réflexion lorsque nous avons déballé le « Sensory 9 ». Fidelity Electronics, le constructeur, ne s'est en effet pas donné beaucoup de peine : pour cet ordinateur, peut-être le meilleur du moment dans cette gamme de prix, il a tout simplement repris l'habillage du « Sensory 9 ». L'esthétique, qui pouvait se justifier sur un appareil bon marché, de. vient ici un handicap terrible. Le jeu est en plastique et « fait » plastique : les différentes parties qui le composent ne se joignent pas bien ; lorsque vous le prenez en main, vous avez l'impression que, si vous serrez un peu, tout 44 " "ttttt********************************************** sente quelques faiblesses. La plus grave triste qu'il est très fort en milieu de parCHESS CHALLENGER MARK V se manifeste en début de partie : sa bitie, où son bliothèque d'ouverture est insuffisante. Ainsi, il a souvent réussi à remonter des On le voit ainsi commettre quelques er situations très défavorables en infligeant Autant le Sensory 9 nous a déçus au pre reurs : il tombe dans des pièges pourtant des pertes cruelles à son adversaire. De er contact, autant nous avons été en assez grossiers car ils sortent de son plus, il sait gérer son temps de partie : il thousiasmés lorsque nous avons vu pour « répertoire », bref, il accumule les handi est capable de réfléchir un quart d'heure la première fois le Chess Challenger Mark caps pour peu qu'il soit confronté à un sur un coup qui décidera de l'évolution du Vil est beau, (noir et gris très foncé), joueur expérimenté. C'est d'autant plus match, alors que la partie dure deux elegant, ses touches sont douces et très heures. Cette possibilité est intéressante explicites (de plus tout est écrit en francar le Chess Challenger Mark V affiche à cas). Enfin, son écran à cristaux liquides la demande, les coups qu'il envisage de est très pratique à l'usage. Néanmoins au jouer, ainsi que les meilleures réponses geout, nous avons été déçus par le style possibles (quel fair-play !). On peut donc Quelque peu « gadget » de cet écran suivre son mode de pensée et s'instruire. on avait l'impression de ne rien voir. AlEn effet, cet ordinateur est un excellent ait-il falloir acheter, en plus, l'échiquier professeur, qui, non content de montrer auto-répondeur que l'on peut adapter à comment il réfléchit, vous donne l'évaluace jeu ? Et puis, à l'usage, nous l'avons tion de la situation positionnelle et matébien apprécié, ce côté « gadget ». rielle ainsi que l'évolution prévue après les deux demi-coups suivants. Comme D'abord, il évite les erreurs de manipulavous disposez, en plus, de la mise en métion (pour les débutants); on ne risque moire de toute la partie, il est donc possiplus d'appuyer sur une case tout en poble de revoir le coup qui vous a assuré un sant sa pièce sur une autre ; de plus, avantage ou a précipité votre perte. lorsqu'on a pris l'habitude de s'en servir, le gros pavé qui déplace un curseur sur Enfin, comme tout bon professeur, il est récran est extrêmement pratique. Il vous capable de résoudre les problèmes que permet de changer vos pièces de place vous lui poserez. Il est, dans ce domaine, sans avoir à composer de code : vous le plus fort de tous les appareils testés : il placez simplement le curseur sur la figutrouve les mats en sept coups, et ce, très rine à mouvoir, vous l'enregistrez en aprapidement. C'est assez stupéfiant ! Les puyant sur une touche et positionnez le curseur à l'endroit désiré ; il ne vous fins de parties, quant à elles, sont médiocres ; mais, encore une fois, c'est le lot reste plus alors qu'à lâcher votre pièce. commun de tous ces jeux. Autre avantage : sous l'échiquier, un petit cadran vous renseigne sur l'évolution de la situation, les coups envisagés, les réEn conclusion, le Chess Challenger Mark ponses attendues, et fait même des V nous est apparu comme un jeu légère. commentaires sur la partie. ment dépassé quant au programme, plus tactique que stratégique, mais qui offre Le Chess Challenger Mark V n'est cepenbeaucoup de possibilités techniques. Il dant pas parfait. Son niveau n'est pas plaira à ceux qui considèrent que l'esthé. aussi bon que celui du Sensory 9 et, tout tique est importante et à ceux qui veulent en restant celui d'un bon joueur, il pré. **** *** * un bon professeur — clair et pratique. OLO I le plus grand choix de jeux électroniques FORUM DES HALLES DE PARIS Niveau 2-tél. 297 42 31 LES 4 TEMPS PARVIS DE LA DEFENSE Niveau haut -tél. 773 65 92 CENTRE COMMERCIAL-VELIZY 2 Niveau bas tél. 635 18 81 45 " "Classiques *******ttttttttttttttttttt tttttttttttttttttttttttttttttttt RES REV LIST STA N ENT E ON F2C8 Mephisto . so tégique : il se fixe un but et développe un plan pour atteindre celui-ci. Il fait également très attention aux pions et essaiera de se placer sur l'échiquier le mieux possible. On arrivera sans doute à le prendre en défaut mais il sera très difficile de le battre systématiquement. Autre avantage sa gamme d'ouverture est très riche. Il n'est pas parfait cependant : en finale, il semble plus faible que ses adversaires et il lui arrive de ne pas voir un couloir à cing coups ce qui peut être fatal ; s'il se crée un bon système de défense, il peut aussi jouer des coups inutiles, ses cavaliers sont brillants mais ses fous parfois loufoques, bref, il lui reste quelques progrès à accomplir. Or, c'est prévu ! Son fabricant sort régulièrement des casset. tes nouvelles pour cet appareil modulaire. Ainsi, on peut revendre à un joueur moins fortuné ou de moins bon niveau une cas. sette dont on a épuisé les possibilités, pour acheter la dernière sortie, et cela sans changer de boitier. C'est un gros avantage, (surtout dans le domaine des échecs électroniques où les innovations se succèdent rapidement,) qui élimine le risque d'avoir un appareil périmé au bout de quelques années. Le Méphisto Il s'est révélé un ordinateur au programme complet et équilibré. S'il possède moins de « gadgets » que le Chess Challenger Mark Vet s'il est moins fort que le Sensory 9, il offre cependant un très bon rapport qualité-prix. Il conviendra à tous, débutants comme joueurs expérimentés, et, grâce à de nouvelles cassettes, vous tiendra longtemps compagnie. J.-M. BLOTTIERE pas de se décourager (comme cela peut arriver lors d'une confrontation avec le Sensory 9) et progressera. Aux niveaux supérieurs, inutile de préciser que cela change et que les réponses du Méphisto Il seront intéressantes mais... redoutables. De plus, cet ordinateur est très stra SENSORY 9 oui MEPHISTO oui MARK V oui oui oui oui JOUE AVEC BLANCS ET NOIRS  ROQUE, PRISE EN PASSANT  INDIQUE MAT ET PAT OUVERTURES  MILIEU DE PARTIE FINALE  COUPS ALEATOIRES RETOUR ARRIERE + + + + + + + + + + ++ oui sur 23 coups Oui oui sur totalité partie MEPHISTO II Avec Mephisto Il nous abordons un type d'appareil différent du Chess Challenger Mark V ou du Sensory 9. Sa forme d'abord : de la taille d'un livre de poche, à peine plus épais, on a du mal à croire qu'on a entre les mains l'un des meilleurs ordinateurs existant sur le marché. Extrê. mement sobre, il ne possède pas d'échiquier mais une vingtaine de touches et un cadran à cristaux liquides sur lequel s'affiche la position des pièces (on veillera, à ce propos, à ne pas confondre le «b » et le « d »). Ce format et le peu d'énergie né. cessitée par l'écran L.C.D., justifient la vocation de « baroudeur » de cet ordina. teur. Sur piles, il fonctionnera pendant plus de quarante heures et sa robustesse vous permettra de l'emporter en voyage. Le problème posé par les touches et leur manipulation se résoudra très vite à l'usage. Au début, peut-être vous heurte. rez-vous — en voulant déplacer une pièce sur l'échiquier à une fin de nonrecevoir de l'appareil, mais cela ne durera pas : ce sera simplement dû à une erreur de tabulation de votre part, Le programme du Méphisto Il est très bon et de plus bien réparti entre les diffé. rents niveaux. Jusqu'au niveau trois, on ne rencontre pas trop de difficultés pour le battre, ainsi, le débutant ne risquera 46 sur totalité partie oui oui Oui Oui oui Oui oui oui oui COUP ENVISAGE COUP CONSEILLE  VERIFICATION POSITION  INTERRUPTION ANALYSE  MODULAIRE  PENDULE  MEMORISATION PARTIE oui Oui oui oui oui oui Oui oui (oui même sans alimentation) Oui non P&S oui oui (oui même sans alimentation) oui P&S + + rapport qualité prix faiblesse dans les finales  COMPTEUR DE COUPS  ALIMENTATION  ESTHETIQUE  AVANTAGES S niveau très élevé esthétique INCONVENIENTS multiples possibilites faiblesse dans les ouvertures et les finales " "Ludic PAC-MAN SUPERSTAR Pac-Man vous livre enfin quelques petits secrets pour en finir avec les bataillons de fantômes et engloutir les précieuses vitamines du labyrinthe. Une fois de plus, la lutte va être chaude. Les fantômes sont vraiment redoutables et Pac-Man a la vie dure ! HR Au Japon on commençait à se ponaise, contacta alors la mar copies illégales pour arcades. glisser son obole dans la fente lasser des batailles spatiales, que américaine Midway qui ex On peut aussi désormais jouer avide de la machine, pour avoir des envahisseurs et autres ploitait déjà sous licence son chez soi, grâce à Apple qui au moins le plaisir de jouer combats du troisième type. Galaxian. Après un profond commercialise une disquette longtemps pour une somme Aussi chercha-t-on de nou scepticisme des dirigeants Gobbler and Snoggle qui reraisonnable ! Trois jeunes caliveaux thèmes pour retenir les américains, on lança néan prend le principe du jeu; Atari forniens, les « Get Brothers », joueurs blasés. C'est ainsi que moins le Pac-Man... et ce fut l'a aussi adapté pour son VCS exploitent ce filon en effecdans un cerveau nippon naquit un triomphe ! avec l'accord de Namco; il tuant des tournées à travers l'idée surprenante de créer un existe, malgré un procès avec les Etats-Unis pour présenter personnage pour illustrer l'onoAujourd'hui, premier jeu d'arAtari, une cassette « Munchau public admiratif leur mé. matopée japonaise « puck cade toutes catégories, aussi kin» sur le Vidéopac Philips. thode infaillible qui fait durer puck », qui là-bas correspond à attractif pour les femmes que Sans compter avec les petits une partie quelque 28 heures notre « miam-miam ». les hommes, (est-ce la fin du jeux de poche, les tee-shirts et d'affilée ! Nous allons vous ré« machisme » des jeux vidéo ?), autres gadgets en pleine vogue véler certains de leurs secrets Ainsi allait naître le Puck-Man le Pac-Man est l'objet d'un en actuellement. pour le jeu de l'arcade, vous ou Pac-Man, figure ronde et gouement extraordinaire. MidChaque machine d'arcade re. donner des trucs pour venir à jaune, éminemment sympathiway fabrique pour les seuls coit aux USA en moyenne bout des fantômes d'Atari ; que, munie d'une bouche Etats-Unis plus de cent mille 250 $ par semaine : c'est donc mais, auparavant, faisons géante, n'ayant nulle autre am machines légales, et il existe un gouffre pour les amateurs ! connaissance avec le Pacbition que de tout gober sur sous des marques diverses Aussi vaut-il mieux connaître le Man, en rappelant d'abord le son passage. Namco, firme ja plus de trois fois ce chiffres de jeu et ses trucs avant d'aller but et les principes. 47 " "début du jeu, à chaque réincarCONTRÔLE nation du Pac-Man, et lorsqu'ils LE JEU D'ARCADE ont retrouvé leurs esprits après Sur l'appareil de café comme avoir été gobés. Juste en-desTous les « trucs » et toutes les sur la console, le déplacement sous du caveau apparaissent astuces que nous vous livredu Pac-Man se fait grâce à une les bonus : séries de symboles rons ici ne sont garantis que manette (« joystick »), qui per variés de valeur variable pour pour les appareils de Midway met de diriger le glouton dans le jeu d'arcade, vitamine rose et non pour les versions modiles quatre principales direcet Blanche toujours identique fiées qui n'ont pas une protions: haut, bas, droite, gauvalant 100 points, pour Atari. grammation identique. che. Cette manette est située Le premier fait qui frappe le au centre du fronton de la ma. Les pastilles pour l'arcade sont novice, c'est que les quatre chine d'arcade ; quant à la représentées par 240 points, fantômes ne sont pas de la console Atari, on utilise le pour la console par 126 traits. même couleur. Est-ce une fan« joystick » standard fourni Le point de départ du Pac-Man taisie du programmateur ? BUT DU JEU avec l'appareil. Comme vous le est situé au même endroit du Non. Chaque fantôme est un voyez, une seule main suffit tableau : en bas et au centre. individu à part entière, avec sa Rien de plus simple : déplacer pour jouer et cette simplicité Il existe également un tunnel couleur, sa personnalité et ses le Pac-Man jaune dans un laby. du contrôle n'est pas un atout (arcade : à droite et à gauche, habitudes. Nous vous invitons rinthe pour qu'il gobe les pastil mineur du Pac-Man. Nous vous console : en haut et en bas): si à faire leur connaissance. Le les qui y sont dispersées et qui conseillons de tenir la manette vous sortez par un côté vous rouge tout d'abord : son nom lui rapportent des points, tout de façon assez lâche, sans réapparaissez de l'autre. Le est Shadow (l'ombre), son survous crisper. La finesse en la principal avantage de ce tunnel nom est Blinky (le clignotant). tantomes, mais aussi, quand matière est plus utile que la apparaît lorsqu'on fuit: en Sa psychologie est plutôt les fantômes deviennent vulnérables, les gober pour marquer plus de points encore : enfin, au passage, gober les bonus qui apparaissent à divers moments au centre de l'écran. SCENARIO Vous vous incarnez en un petit Pac-Man jaune qui doit éviter d'être attrapé par l'un des quatre fantômes lancés à sa poursuite. En effet, s'ils vous touchent, vous mourez, le PacMan disparaît de l'écran, et vous perdez une des vies qui vous sont allouées au départ. La partie s'arrête dès que vous avez épuisé toutes vos vies. Quatre stimulants (energizers) sont répartis dans le labyrinthe. Ce sont de plus grosses pastilles aux quatre coins. Lorsque vous gobez un de ces force ! Maintenez la manette effet, si les fantômes vous ta fruste : il suit le Pac-Man stimulants, les fantômes qui tout simplement entre le Tonnent, prenez le tunnel, car comme son ombre ! Il est sans vous poursuivaient sans pitié pouce, l'index et le médium. Si les fantômes s'y déplacent doute le plus détestable des changent de couleur pour quel vous saisissez la manette à plus lentement que vous. Vous fantômes, car on le sème diffique temps, deviennent vulnéra pleine main, vous risquez de pourrez ainsi les semer, mais, cilement. Par conséquent, il bles et s'enfuient devant vous ne pas parfaitement coordongare au fantôme rusé qui aura faut se méfier de lui. En partic'est le moment de vous ven ner vos mouvements, ce qui eu l'idée de venir vous attenculier lorsque l'on s'est engagé ger et de les gober ! Mais atsera fatal dans les derniers ta dre à la sortie ! dans le tunnel et que l'on détention ! ils redeviendront bien bleaux ! Désormais, l'univers du Pacsire revenir sur ses pas. tôt agressifs ! Si vous Man vous est familier. Nous Le rose porte le nom significa« descendez » un tableau, TABLEAU allons maintenant faire de vous tif de Speedy (le Rapide) et bat c'est-à-dire si le Pac-Man gobe un champion ses petits copains à la course. toutes les pastilles et stimu. Au Pac-Man, la configuration Le jeu connaît donc essentiel. De plus, son caractère retors lants d'un labyrinthe, votre des tableaux ne change pas à lement deux formes : le jeu de fait qu'il cherche à couper la symbole jaune réapparaît à sa mesure que vous les descencafé ou d'arcade et le jeu réroute au Pac-Man, en anticiplace initiale avec un nouveau dez. Examinez soigneusement cemment proposé par Atari pant sur ses déplacements. On tableau. Les fantômes seront les schémas que nous vous pour son VCS. Partant du peut dire, sans trop de risque alors plus rapides et plus proposons pour vous familiari même principe de base que d'erreur, que dans 70 % des agressifs, ils resteront vulnéra ser avec les tours et les dénous venons d'expliquer les cas, le Pac-Man meurt par sa bles moins longtemps et vous tours que vous aurez à effecdeux appareils ne demandent faute. Son charmant surnom devrez faire preuve de meil tuer. pas au joueur de développer la Pinky (le Rose) ne doit donc leurs réflexes si vous voulez Au centre est situé le caveau même stratégie. Il faut donc pas vous faire oublier que c'est leur échapper. d'où sortent les fantômes au les étudier séparément. le plus vicieux des quatre. 48 " "+ 0 500 long long 700 + + + CO VOLAWN + +  haute vitesse, mais inchangée par rapport aux tableaux précédents ; alors que le Pac-Man a considérablement ralenti. + IIIIIIIIIIIIIIIII. + 0000+0++WANUNNONWA + + Le cas de l'orange est un peu LISTE DES TABLEAUX bizarre : c'est un drôle de personnage. totalement imprévisiBonus rapidité relative temps de stratégie de ble: il n'en fait qu'à sa tête ! 11 N° du tableau symbole point Pac-Man fantômes vulnérabilité poursuite porte bien son nom : Pokey (le des fantômes Fureteur). On l'a surnommé cerise 100 très long agressive de Méfiez-vous néanmoins fraise 300 très long agressive de ce fantôme qui fouine à sa 1er pêche un peu agressive Quise dans le labyrinthe : il se 2° pêche 500 un peu agressive 1er pomme moyen prudente trouvera peut-être sur votre 2° pomme 700 très long agressive passage! 1er ananas 1 000 moyen prudente Bashful (le Timide) est un per2 ananas 1 000 moyen prudente sonnage à part: ce fantôme 1er galaxian 2 000 court ne pas poursuivre 2° galaxian 2 000 très long agressive bleu est un lâche et un poltron. 1er cloche 3 000 moyen prudente s'enfuit dès que le Pac-Man 2° cloche 3 000 court ne pas poursuivre approche d'un stimulant, sauf fre clef 5 000 court ne pas poursuivre 5 000 2° clef dans le coin bas droit où il se moyen prudente 3e clef 5 000 court ne pas poursuivre sent plus en sécurité. Il porte 4° clef 5 000 court ne pas poursuivre le surnom de Winky (Clin 5° clef 5 000 nul deil). Il n'est pas agressif 6° clef 5 000 court notez qu'à partir 19 7° clef 5 000 de la 7e clef, mais sournois ! 8° clef 5 000 nul les fantômes faut aussi savoir que chaque 9° clef 5 000 nul ne peuvent fantome a un lieu de prédilec 22 sgg clets... 5 000 plus être ton dans le labyrinthe. Vingtgobés! cing secondes après le début de la partie, chaque fantôme ront évidemment pas durant premier des débutants, en déplacement du Pac-Man, va rejoindre son «domicile » toute la partie ! Cependant effet, s'aperçoit que les fantôc'est-à-dire sa position, la diprivilégié : le rouge d'abord va cette tendance influe sur leur mes suivent une programma. rection dans laquelle il se didans le coin haut droit, puis le déplacement. Il est souvent tion précise : les déplacements rige, et sa vitesse (hésitarose dans le coin haut gauche, précieux de le savoir. ne sont pas aléatoires, mais ré. tions...). Ainsi, on s'aperçoit ensuite le bleu dans le coin bas Toutes ces indications doivent sultent d'une conjonction de divite qu'il existe de bons et de droit, enfin l'orange dans le vous permettre de développer verses influences : la person mauvais trajets pour le Paccoin bas gauche. Ils n'y reste une stratégie personnelle. Le nalité de chaque fantôme, le Man: il suffit donc d'apprendre .PAC MAN ARCADE ». A point de départ. B caveau d'où sortent les fanto Le « MORELLO ». A partir sans délai, en anticipant légèrement sur les virages mes par l'ouverture du haut . C stimulants (energizers). D tunnel . E bonus.  B ne pas craindre le fantôme orange qui s'est engagé dans la ligne droite F symbole du bonus qui permet d'identifier le tableau que l'on descend G (de gauche à droite), ni le bleu (de droite à gauche) le premier bifurque vers le symboles pac-man représentant le nombre de vies qui restent . H point-re. haut, l'autre, timide, s'enfuit. Ne pas laisser de pastille au milieu de la ligne fuge quand les quatre fantômes se dirigent dans quatre directions différentes droite  C Patienter un instant, avant d'avaler le stimulant, pour attendre le et autres que la vôtre. fantôme rouge et faire le maximum de points en les gobant tous. 15 16 nul 21 nul FETTE 49 " "Ludic 17 in stop LE GET PATTERN LE BAZO'S BREAKER 08 les « bons » par cours et le début pour les novices. Il est tage de ne pas nécessiter le jusqu'à celui de la huitième tour est joué ! Il faudra néanvalable pour les 3 premiers ta gobage des stimulants. Aussi, clef... il faut déjà arriver là ! moins effectuer ces « par bleaux. Il requiert du sang. quand vous aurez effectué le Le « Bazo's Breaker » lui fait cours » sans la moindre hésifroid. parcours, il ne vous restera suite, puisqu'il s'applique à tation, avec sang-froid : dans le Ce parcours permet de « net plus qu'à vous diriger vers le partir de la neuvième clef juscas contraire, la programma toyer » tout le bas du tableau; stimulant du coin haut droit qu'à l'infini. Ces deux parcours tion des fantômes s'en trouve c'est une tâche difficile pour pour y attendre les fantômes, exigent de la concentration. La rait affectée. les débutants, dans la mesure puis successivement, vers cha moindre hésitation est fatale. Il A apprendre par-ceur où les quatre fantômes par que stimulant. Ce « par-ceur » faut noter que jamais le joueur L'aspect le plus amusant du viennent souvent à bloquer les est valable à partir du tableau n'est amené à effectuer de Pac-Man est donc de recherissues de la ligne droite. Ce où apparaît la première pomme demi-tours qui font toujours) cher ses propres « par-cours » parcours est sans risque dans souvent différents d'un tableau les premiers tableaux, il ne faut à l'autre, à mesure qu'augmen donc pas s'affoler si Pokey ou tent les difficultés. Cependant, Bashful semble foncer sur p2ba eeeeebeee pour ceux qui désirent parvenir vous : il bifurquera ou rebrousau plus vite au niveau du « high sera chemin avant de vous atscore », nous allons donner teindre. quelques « par-cours » qui ont Les deux autres parcours que fait leurs preuves... vous éconous vous présentons ont été nomiserez ainsi quelques découverts par les « Get Brofrancs ! thers » et s'adressent à des Le premier que nous vous projoueurs tout à fait confirmés. posons, le « Morello », du nom Le premier, le « Get Pattern » Vous avez trop joué au Pac-Man et le petit air lancinant vous de son inventeur, est un bon présente l'extraordinaire avan. trotte dans la tête. Pour éviter à vos amis de vous entendre chanter faux, voici la partition de la musique guillerette qui accompagne le « petit cinéma » Pour les profanes, précisons ce qu'est « le petit cinéma ». Entre certains tableaux (fraise-pêche par exemple) se déroule sur l'écran de jeu un dessin animé charmant qui permet au joueur fatigué de se détendre le poignet. Cet intermède ne manque pas d'humour: Shadow, le fantôme rouge, poursuit le Pac-Man ; ils disparaissent de l'écran ; puis ils réapparaissent, mais cette fois... c'est un Pac-Man géant qui poursuit Shadow effrayé ! llarrive même que Shadow déchire son suaire sur un clou à terre. On peut alors apercevoir une cuisse gracieuse... mais très pudique, bien sûr ! 50 Preset " "LE MEILLEUR. CHESS CHALLENGER tre des risques de retards et vous aurez un peu distancé les erreurs. Apportez toute votre fantômes et vous faire masser mention lorsque vous tournez par le patron de l'arcade admipour ne pas perdre de temps. ratif ! En effet, il existe un S vous parvenez aux tableaux point précis du labyrinthe où. es plus élevés, vous connais même dans les hauts tableaux, tez inevitablement la crampe vous pouvez trouver refuge serible du grand joueur de pour quelques minutes, aussi Pac-Man ! Que faire alors ? incroyable que cela puisse pa. Nous mettre à l'abri lorsque raître ! 0 0 0 0 0 0 0 0 LE JEU ATARI EFIDELITY ELECTRONICS Sensory challenger 9. ODO OOOOOO OOO OO OC PAC MAN ATARI »  A point de départ  B caveau d'où sortent les fantômes par le côté droit. C stimulants . D tunnel . E bonus. Le déroulement du jeu sur la mes restent vulnérables plus console Atari est à peu près le longtemps, et les vitamines même que sur le jeu de café. subsistent plus longtemps Le labyrinthe est moins varié : aussi.. Les bons joueurs préfè. les obstacles sont formés de reront la position a plus diffi43 barrières qui se croisent à cile. angle droit. Le tableau ressemble donc à une série de rectanCe Pac-Man commence avec 4 gles avec une barre au centre vies au lieu des 3 du café. Cha. de chacun d'eux. Au centre, se que tableau descendu donne trouve le caveau : il ne pré. une vie supplémentaire : on peut faire des provisions ! sente pas une ouverture indiquée, mais les fantômes sorPour les habitués des arcades, il faut noter qu'un simple eftent toujours par le côté droit du carré. La vitamine, rectanfleurement du Pac-Man par un gle rose au centre blanc, appafantôme suffit à le tuer : on ne rait une ou deux fois par ta peut pas ici l'échapper belle ! Autre difficulté : la bouche du bleau, avec la valeur constante Pac-Man a la même taille que de 100 points. les traits qui représentent les pastilles : il faut donc qu'il enLe jeu présente 8 variantes gloutisse complètement les avec des vitesses différentes traits pour s'assurer qu'il les a pour les fantômes et le Pacgobé. Attention aux oublis critiMan. Le jeu n° 6 est sans ques! doute le plus difficile. Le jeu n° 1 est assez proche — quant On observe que les quatre fanà la difficulté — du jeu d'artômes sont de la même coucade. Le jeu n° 2 est plutôt leur ; ils n'ont aucune personsportif. Quant aux jeux n° 3, 4, nalité ; ils sont purement et 7 et 8, ils sont très faciles et simplement agressifs, et leur recommandés pour les débuhargne augmente au fur et à tants et les très jeunes enfants. mesure que vous descendez De plus, les deux positions — des tableaux. Cependant, ils a et b — des boutons (switch) semblent répugner à prendre de difficulté multiplient encore le tunnel. par deux le nombre des varian. Il est là aussi recommandé tes: en position b, les fantôd'anticiper dans les tournants, Dernière nouveauté de la gamme CHALLENGER. le SENSORY CHALLENGER 9 (SC9) est fabriqué par FIDELITY ELECTRONICS, Miami, Usa, leader mondial des fabricants d'ordinateurs pour jouer aux Echecs, aux Dames, au Bridge... Dan et Kathe SPRACKLEN, les concepteurs, ont remporté en 1981 et 82, les 1er et 2 CHAMPIONNATS DU MONDE des micro-ordinateurs joueurs d'Echecs avec les programmes \"CHAMPION\" et \"ELITE\" Les performances du SC9 sont à la hauteur des moyens mis en oeuvre. Comme tous les CHESS CHALLENGER, le SC9 refuse les coups irréguliers pratique le roque la prise en -passant la promotion des pions vérifie la position des pièces. D'autres performances ont été améliorées ou rajoutées : O l'échiquier sensitif décèle tous les déplacements par simple pression Ole SC9 joue les blancs ou les noirs, en haut ou en bas de l'échiquier temps de réponse programmable de 5 secondes à l'infini O bibliothèque d'ouvertures d'environ 3000 demi-coups touche \"retour en arrière\" jusqu'à 23 demi-coups \"mode joueur\"| autorisant deux humains à jouer directement sur l'échiquier, le SC9 servant d'arbitre annonce en cours de partie, contre le joueur ou contre luimême, jusqu'à des mats en 7 coups Opose ultrasimple des problèmes et études de mats accepte, refuse ou propose la partie nulle possibilité \"d'affaiblir\" le SC9 pour les débutants un système modulaire le fait progresser au fur et à mesure des perfectionnements, des modules \"bibliothèque d'ouvertures\" sont déjà disponibles son échiquier vert et beige vous étonne ? ce sont celles de l'échiquier sur lequel se joue le championnat du monde entre humains. fonctionne sur secteur ou sur piles o entièrement portatif (piles et pièces intégrées dans l'échiquier) garanti 1 an pièces et main-d'oeuvre gratuites. Une dernière précision : le programme du SC9 est celui du \"ELITE\", le meilleur à l'heure actuelle. DOCUMENTATION REXTON importateur exclusif BP 154 75755 PARIS CEDEX 15. " "QUELQUES TRUCS faut seulement actionner le ET PARCOURS POUR bouton « reset » et une nouvelle partie s'engage. C'est pourquoi nous ne vous donneLes fantômes vont de plus en plus rons pas de par-coeur complet, vite à mesure que la partie avance. Il vous laissant le plaisir de la re. faut les prendre de vitesse et leur cherche. Nous allons vous indibarrer la route quand vous les poursuivez. N'empruntez jamais le quer une méthode pour passer même trajet qu'eux, ils vous du niveau de débutant à celui smeront. Anticipez toujours et allez du grand joueur, en vous inciau plus vite dans le même sens tant à chaque étape à tirer le qu'eux pour les rejoindre. meilleur parti de vos capacités. A partir du troisième tableau, le Nous vous donnerons de petits départ dit du «grand carrousel », conseils et quelques débuts de (trajet en bleu) égarera complètement les fantômes pour un moment... parcours. Commençons l'approfitez-en ! prentissage : devenez un super-glouton en trois leçons. Un nouveau tableau commence et Comment se familiariser la vitamine apparaît. Attendez que les fantômes parviennent au point A avec le jeu. pour démarrer et suivez alors le Vous devez choisir une va DEUX DEPARTS départ 2 en rouge. riante assez simple. Pour faire Nous vous proposons aussi des le maximum de points, compte u par-cours >> un peu plus tenu de votre relative maladéveloppés : dresse, nous vous conseillons . Le « slalom » — valable pour les de parcourir le labyrinthe en aldeux premiers tableaux du jeu n°2 qui utilise le tunnel. lant systématiquement d'un sti. Le u grand tour » qui marche pour mulant à l'autre. Gobez-les dès les trois premiers tableaux des jeux 1 que vous êtes en difficulté, et 6. . Le « périphérique >> valable dans poursuivi par les fantômes. Esles mêmes conditions. sayez d'attendre, pour les gober, que les fantômes soient A la moindre hésitation, n'oubliez regroupés et très près, poursuipas, ils ne sont plus valables ! vez-les un peu pour faire beauUn dernier conseil : si vous coup de bonus. Ne vous préocréussissez à gober les 4 fantômes, cupez pas de finir un tableau, essayez de vous replacer au point de apprenez à connaître les tour. départ initial : quand les fantômes ressortiront du caveau, les « parnants et à les « négocier >> sans coeurs >> seront tous à nouveau hésitation. Ainsi vous avez peu valables. de chance d'obtenir beaucoup de vies en provision, mais si en imprimant le mouvement à vous jouez avec d'autres débu« LE SLALOM ». A partir sans délai. B demi-tour bien gober la pastille encore d'adresse, de vous la manette quelque temps tants, vous les battrez presque de l'angle  prendre le tunnel après I apres faire coincer par les fantômes. faire concern avant le virage. Il suffit en effet à coup sûr aux points !... avoir gobé la pastille du bout. D at Avant tout, il faut bien savoir d'un centième de seconde à un tendre l'arrivée des fantômes pour Comment s'améliorer. gober le stimulant et les poursuivre. que les chances de s'échapper fantôme pour cette maneuvre, Une fois familiarisé avec le d'un mauvais pas existent toualors que le Pac-Man a besoin maniement de la manette, vous bleau pour obtenir le plus de jours. Alors, ne vous affolez d'un dixième de seconde ! pouvez commencer à jouer de vies possible. pas et n'hésitez pas à faire des Le principal avantage de la façon tactique, un peu moins Evitez surtout de laisser derdétours pour parvenir aux traits console pour le Pac-Man, c'est prudente et défensive. Il faut rière vous un point isolé. Si que vous voulez gober. Ici, le que tout essai de stratégie que vous entrepreniez un « netvous avez à revenir le cherchemin le plus court (et surtout nouvelle est peu coûteux ! Il toyage » systématique du tacher, vous risquez par manque le plus sûr !) est rarement la ligne droite ! Votre stratégie auprès des stimulants consiste à attendre que les fantômes se regroupent et à les poursuivre dans la mesure du possible. Soyez plus prudents que dans la première étape de notre méthode. Votre but maintenant n'est pas tant d'obtenir beaucoup de bonus et de points que d'avoir le maximum de vies pour jouer longtemps. Quand vous gobez un stimulant, sacrifiez donc une poursuite lucrative des fantômes au gobage systématique des quelques pastilles isolées qui restent en profitant de votre passagère immunité. Comment devenir mauvais un super-glouton : trajet du pac man à sa poursuite trajet du fantome fuyant bon trajet du pac man a) Pour commencer, appliquez PAC-MAN ATARI. Valable pour les deux premiers tableaux du jeu n 2. la méthode de notre deuxième 52 GGGGGGG HIT DAIHTOIT  " "VOTRE CHALLENGER. ÉCHECS Mini Sensory Challenger. GOSSCHALLENGER OO000000 -LE GRAND TOUR ». A partir sans délai . B attendre les fantômes. HOTLIITONA Sensory Challenger 8.  00000000 Champion Challenger. DAMES DAME CHALLENGER 3732 0000 000 Dame Sensory Challenger. BRIDGE LE PERIPHERIQUE »  A partir sans délai  B attendre les fantômes. étape. Accumulez des vies de des stimulants entre la gauche réserve. Avec ces provisions, et la droite, pour que les deux vous allez pouvoir jouer un bon derniers stimulants ne se troumoment. Quand, au lieu des vent pas du même côté : il de3 vies de provision initiale, viendrait périlleux de les pourvous posséderez 6 vies, chanSuivre dans la moitié du gez de stratégie. tableau sans refuge, surtout b) Vous vous aidez alors de dans les tableaux élevés où ils par-cours (ceux que nous sont vulnérables peu de temps avons donné ou d'autres invenet s'enfuient très vite ! Et si tés) pour avaler les quelques vous vous dirigiez directement traits isolés. Puis, comme vous vers le dernier stimulant, le avez suffisamment de vies et manque-à-gagner serait consid'habileté maintenant, vous dérable. allez vous offrir le luxe de ne Ainsi autre avantage pas attendre que les fantômes vous « nettoyez » le centre du s'approchent pour gober les tableau sur votre passage sans stimulants : votre rapidité et la moindre anicroche. De plus, votre expérience suppléeront à la provision de vies dont vous cette ruse de débutant. Il suffit disposez vous permet d'envisaque vous sachiez que systémager sans angoisse une imprutiquement les fantômes fuient dence ou une erreur qui tuerait de droite à gauche et de gau votre Pac-Man. En pleine sécuche à droite, suivant le stimurité, vous allez ainsi obtenir le lant que vous avez gobé maximum de points et de Jamais de haut en bas ou inbonus. versement. Donc si vous gobez Dès que vous vous apercevrez le stimulant à gauche, précipique votre score a beaucoup aug. tez-vous à droite, dès que vous menté, mais qu'il ne vous reste aurez dépassé le milieu de plus que 2 ou 3 vies, changez de l'écran, les fantômes fuiront tactique et suivez la deuxième vers vous ! Vous les goberez méthode. Refaites le plein de vies au passage. Il faut donc alteretrepartezàl'assautdesbonus! ner sans cesse dans le gobage Nicole MASSON BRIDGE CHALLENGKA Q000 poga 080 BOBO 888 ago Bridge Challenger II. Fabriqués par FIDELITY ELECTRONICS, Miami U.S.A. DOCUMENTATION_ REXTON Importateur exclusif BP 154 75755 PARIS CEDEX 15 53 " "Banc d'essai MEES BADAN ARMOR BATTLE MATTEL ELECTRONICS INTELLIVISION Intelligent Television Master Component Un nom qui n'a pas été choisi au hasard : la console Mattel se veut la centrale de jeux la plus sophistiquée et la plus élaborée du moment. Moins de jeux de simple adresse, mais des cassettes de stratégie. ou encore des simulations sportives si fidèles qu'il faut devenir un artiste avant d'être un champion. SPACE BATTLE AUTO RACING ooo La console On s'étonnera alors de la conception extrêmement simple et dépouillée de la console elle-même : un boîtier ultra-plat de 33 centimètres sur 28, au design fort élégant. Deux touches seulement, une pour mettre en marche ou couper l'appareil, une autre pour remettre le jeu à zéro. Deux câbles s'échappent à l'arrière, un cordon-antenne et l'alimentation secteur Le cordon-antenne va se brancher sur la prise UHF (orange) de votre téléviseur, il est muni d'une sorte de prise multiple à commutateur qui permet de laisser brancher simultanément l'antenne TV : on se contentera de pousser le commutateur sur « Game » pour jouer sur « TV » pour regarder les programmes. Bien des manipulations sont ainsi évitées. L'alimentation secteur, contrairement aux deux concurrents Philips et Atari, ne passe pas par un transformateur exté. rieur, celui-ci est intégré dans le coin supérieur gauche de la console, et on ne s'inquiétera donc pas que le plastique soit un peu chaud à cet endroit. Les deux commandes de jeu s'intègrent à la console. Elles aussi ultra-plates, elles se glissent dans deux logements sur le dessus de l'appareil. Leur branchement est permanent : est-ce un avantage ? Moins de risques d'usure d'une prise qu'on branche et débranche trop fré. quemment, mais la crainte que le plus petit faux-contact nécessite une intervention interne. On louera par contre sans réserve les cordons «tire-bouchonnés » semblables à ceux des téléphones à touches, qui relient les commandes : plus de neuds et d'embrouillaminis indescriptibles ! En outre, comme ces cordons se glissent dans un logement sous les commandes, la console Mattel rangée. devient un ensemble parfaitement compact d'où n'émerge aucun fil. Très pratique. INTELLIVISION: UNE VÉRITABLE CENTRALE DE JEUX Il y a maintenant trois consoles de jeux vidéo domestiques en France. Depuis juillet plus exactement, où Mattel, plus connu pour ses poupées Barbie et ses jeux électroniques de poche, a lancé son propre appareil, fièrement appelé Intellivision. Les commandes Dès le premier coup d'oeil, on comprend la volonté innovatrice de Mattel le « Joystick » habituel est absent, remplacé par un disque plat, doré. Ce disque réagit à la moindre pression sur son bord exte rieur. Il offre 16 directions de déplace ment des objets sur l'écran, deux fois plus qu'Atari et Philips. Aucune indica54 " "OOnn See oocc 100000000 0ooool1 tions « directes »: shoot au football, tir d'un vaisseau, freinage d'une voiture, dérapage des skis... Elles sont disposées des deux côtés du boîtier pour ne désavantager ni gauchers, ni droitiers, grâce à une parfaite symétrie des commandes. On pourra toutefois leur reprocher d'être un peu dures à la pression. Bref, 16 directions de déplacement, 12 touches de contrôle, et 4 boutons d'action directe, voilà des commandes bien remplies ! non aucun repère sur le disque uniformément nu et doré. Une simple question de dité et d'instinct vous fera sentir, après une certaine pratique, la direction exacte De votre mouvement. Le disque tourne si autour de son axe central : c'est dire que vous pouvez passer d'une direcson à une autre en continuant à appuyer sur la circonférence et en opérant simulnement une rotation. Le disque remplit donc à la fois les fonctions du Joystick et Celles des poignées-volants de type Atari. Au-dessus du disque, 12 touches argenes a pression souple. Avec chaque case est fourni un cache pour chaque commande. Il se glisse dans une fente situde sur le haut de la commande et vient mecouvrir les touches pour donner à chaune d'elles sa fonction précise dans le eu. Si l'on prend l'exemple de la cassette -Boxing », simulation très poussée d'un combat de boxe en 15 rounds, on voit Gue les 6 touches supérieures commanSent les coups portés vers le haut (upperCuts), et les 6 touches inférieures les coups portés vers le bas. Chaque touche son coup particulier : swing à la face, au menton, direct au foie, etc. Par ailleurs, les 6 touches de gauche lancent le bras gauche du boxeur, les 6 touches de droite, le bras droit. C'est là un aperçu de Textraordinaire complexité que permettent ces douze touches et leurs caches explicatifs. En fait, selon les jeux, une même touche fera disparaître un vaisseau dans l'hyper-espace, servir un tennisman, ou accélérer une moto de course ! Raffinements difficilement possibles pour Atari ou Philips, qui n'ont qu'un seul bouton à côté du Joystick. Sur les côtés du boîtier de commande, 4 touches. Elles commandent généralement ce qu'on pourrait appeler les ac L'incroyable graphisme Passé le premier moment de stupéfaction, il faut maintenant jouer. Les cassettes sont présentées dans un boîtier en carton à couvercle. La cassette ellemême est plus petite que celle d'Atari ou de Philips. Elle se glisse sur le flanc droit de la console ; il faut veiller à l'enfoncer suffisamment, jusqu'au repère gravé dans le plastique. On recommandera en core, comme pour Philips ou Atari, de ne jamais introduire ou retirer une cassette sans avoir, au préalable, placé le commutateur de la console sur « Off », au risque d'endommager certains composants internes. Les règles des jeux Mattel sont très claires et largement développées. Les <trucs » pour s'améliorer, donnés à la fin, sont parfois trop évidents et inutiles. Mais nous avons apprécié à leur juste valeur les récapitulatifs très condensés des manouvres de jeu. Après avoir appuyé sur la mise à zéro du jeu, son nom apparaît sur l'écran. Vous allez dès lors pouvoir le plus souvent sélectionner votre vitesse de jeu. Mais c'est quand l'image définitive du jeu apparaîtra sur l'écran que votre étonnement sera total. Si Philips possède en mémoire une série de figures avec courbes, si Atari apporte toujours une certaine note d'invention dans son décor, le graphisme de Mattel garde une avance impressionnante. Les images gérées par ordinateur se composent d'une multitude de points. Plus ces points sont nombreux et petits, plus le dessin est fin. Dans ce domaine, Mattel est la seule console à posséder un graphisme qui se rapproche (sans l'atteindre toutefois) de celui des jeux vidéo de café. Une palette de 8 couleurs colore ces points. Leur extrême finesse évite le graphisme maladroit et trop souvent « cubiste » des jeux vidéo au point que les courbes des chiffres ou des lettres affichées, ou encore de certains éléments du décor, sont presque parfaites. Les capacités supérieures de mémoire «Ram » de Mattel permettent aussi une animation plus spectaculaire. La mémoire d'un ordinateur de jeu est limitée et ne peut déplacer simultanément sur l'écran qu'un nombre déterminé d'objets. Mattel garde la tête dans ce domaine aussi. On peut cependant regretter que certains jeux ne soient pas plus rapides, le revers d'un graphisme qui mange les octets. On se posera alors l'éternelle question : ce graphisme percutant ne va-t-il pas laisser son empreinte définitive sur mon écran de télé ? Aucun risque : la fiabilité de toutes les consoles actuelles sur ce point a été testée et reconnue officiellement. Au bout de 5 minutes environ d'une image immobile, la console Mattel coupe l'émission et l'écran devient noir. Il suffira d'appuyer de nouveau sur une touche quelconque des commandes pour retrouver le jeu où il s'est interrompu. Ce système de sécurité évite toute détérioration. Quant à l'image en cours de jeu, elle est bien trop mobile pour laisser quelque trace que ce soit. Autre avantage : si un « fâcheux » décide de vous téléphoner en pleine partie, vous pourrez appuyer sur les touches 1 et 9 de votre commande pour stopper le jeu et le reprendre ensuite où vous l'avez quitté ! Le graphisme Mattel et la complexité de ses jeux ne sont compatibles qu'avec des téléviseurs couleur. L'image noir et blanc est trop confuse, les 8 couleurs indistinctes. Mais c'est la contre partie inévitable d'une image parfaite. Les joueurs de football ont des bras, des jambes, une tête, bref, ils sont normalement constitués. Ils courent avec un réalisme surprenant, ils font les touches avec les bras, et le goal, après avoir dégagé, revient tout seul dans ses buts ! Dans Sea-Battle, un wargame naval, tous les bateaux, du sousmarin au croiseur, sont nettement différenciés par leur graphisme ; ils flottent entre des îles aux multiples contours qui 55 SIIVISEN " "6 :9 Jose 33 300 1-0000000 00000000 apparaissent agrandies sur l'écran quand on passe à une phase particulière de ba taille. Pour les plus jeunes. une libellule sautera d'un nénuphar pour aller gober les insectes qui passent au-dessus d'elle, dans un décor et une animation qui avoisinent le dessin animé. Mattel a pleine. ment misé sur l'image, sans que cet esthétisme nuise pour autant à la clarté du jeu, il lui apporte plutôt une dimension réaliste et parfois humoristique. Space Invaders). Space Battle, ou encore le très beau Star Strike, inspire de la scène finale de La Guerre des Etoiles, où deux chasseurs plongent, tous lasers dehors, dans un couloir très étroit à la rencontre des vaisseaux ennemis. Là où Mattel n'a pas encore de rival réel, c'est au niveau des simulations sportives Graphisme et subtilité des commandes s'entendent à merveille pour vous faire sauter, courir, ou plonger dans votre salon. Tous les sports sont là (à l'excep******* La ludothèque Mattel L'éventail des cassettes qui seront disponibles est très complet. Resteindre la ludothèque Mattel à ses graphismes serait une erreur. Les capacités de mémoire de la console Intellivision soutiennent bien les jeux de réflexion et les grands classiques: Echecs, Dames. Poker et Black Jack, Backgammon, et une variante d'Othello très intéressante: 3 damiers sont proposés : le damier standard, mais aussi un plus petit et un plus grand, qui modifient profondément les données stra. tégiques de ce jeu maintenant mondial. L'ordinateur est un partenaire très valable, dont les réponses à vos coups sont le plus souvent très rapides. Les Wargames et apparentés sont aussi présents : Sea-Battle, Armor Battle (com. bat de chars), Sub-Hunt (vous êtes à l'intérieur d'un sous-marin, et vous aperce. vez la flotte ennemie dans le périscope), Space Battle (vous défendez votre pla. nète-mère contre des escadrons enne. mis, vision radar et vision rapprochée en trois dimensions), et bientôt un véritable Wargame purement tactique, Land-Battle. La grande vogue des jeux « de roles », encore plus vive aux USA que chez nous, se devait aussi d'avoir ses titres : Dungeons & Dragons (le célèbre jeu, vous voici perdu dans des souterrains peuples de monstres, à la recherche d'un inaccessible trésor). Night Stalker (lutter la nuit contre des araignées géantes et autres monstruosités), et deux cassettes Tron, inspirées du film des studios Disney qui sortira en salle vers la fin de l'année. Sans oublier Minotaure, dont le titre est évocateur Rare et passionnant : un jeu de simulation économique qui rappelle ceux que proposent les « vrais » ordinateurs, Utopia, où vous devrez gérer l'économie d'une île malgré diverses épidémies, tornades, récoltes difficiles, etc. Les combats spatiaux ne sont pas oubliés chez Mattel, mais il faut bien dire que les subtilités des commandes s'y prêtent moins bien qu'aux jeux où l'adresse n'est pas seule en cause. Le Faucon de l'Espace (duel d'une rapidité remarquable), Space Armada, (un remake des célèbres 56 UISITOR IL DE 10:52 :12 " "son de la nage, de la planche à voile, ou Des poids et haltères !.): Tennis, Boxe, Football, Baseball, Basket, Golf, Bowling, Courses automobiles, Ski, Hockey, Cour. ses de chevaux, et Football américain. Une particularité : si les cassettes Mattel proposent moins de versions du jeu d'une même cassette, elles vous permettent, le plus souvent, de choisir les caractéristiques de votre champion au départ de la partie, voitures plus ou moins rapides ou plus ou moins maniables, boxeur résis. tant, cogneur ou défensif, pente d'une épreuve de ski ou de slalom, poids de la boule du joueur de bowling, lui-même droitier ou gaucher! Restent encore quelques jeux de chance, qui laissent plus sceptique, le support vidéo ne semblant guère leur convenir: une Roulette, un Flipper hasardeux, et à un moindre degré — le Poker et le Black Jack. La cassette Card Fun, où l'on affronte, à 3 jeux de cartes très simples, trois partenaires fort bien dessinés autour d'une table, est toutefois très amusante. Une ludothèque finalement très complète, à laquelle il ne manque que les grands classiques des cafés au succès indiscutable. C'est un peu dommage. Et plus tard ? Mattel ne s'arrêtera pas là. Une cassette devrait paraître tous les mois. Certaines seront meme conçues pour fonctionner uniquement sur le VCS Atari, comme la production d'Activision. Concurrence, concurrence... La conception d'Intellivision se veut par ailleurs « modulaire ». La console ellemême pourra en effet s'adapter à l'inté. rieur d'un véritable ordinateur domestique d'une puissance supérieure, qui pourra gérer tout aussi bien les comptes d'une petite entreprise que des jeux infiniment complexes. Pas avant 1983. Plus exclusivement ludique, et totalement sensationnel, un module synthétiseur de voix existe déjà aux USA. II se branchera dans l'encoche cassette de la console, la cassette elle-même se branchant sur lui. Des jeux qui parlent ! On vous annoncera d'un timbre parfaitement impersonnel la mort de votre vaisseau, ou le gain triomphal d'une partie acharnée de tennis. Sans compter les commentaires en cours de jeu. Mattel se rapprochera ainsi un peu plus des jeux de cafés et d'arcades, déjà équipés de ce type de synthétiseurs vocaux. Intellivision est sans nul doute une machine d'avenir et un partenaire parfois cruel, mais toujours juste, dont on peut penser que l'intelligence séduira le public français. Quant à la bataille, cette fois bien réelle, qui va opposer Mattel, Atari et Philips, elle promet d'être passionnante. Elle sera à coup sûr profitable au consommateur ! 2 12:52 (Console seule : environ 2 000 F). (Cassette : entre 200 et 300 F environ). Nicole MASSON 57 "
