"Le Magazine des Jeux Electroniques REDOUTABLE! NOTRE GRAND JEU MYSTERE GENIAL!! LE SKI SANS PEINE EXCLUSIF!!! TRON A L'ASSAUT DES JEUX QOBDO Wo SUPER NOL !!! 5 CONSOLES ET 100 CASSETTES M 3085-2-15 F N° 2 bimestriel novembre-décembre 1982 15 F " "marques déposées par Atari, Inc CIEEL TIDE 1982 Atari, Inc, tous droits réserves BERZERK STAR RAIDERSTM Marque déposée par Stern Electronics, Inc. 2. Marque déposée par Williams Electronics, Inc.  250 DEFENDER YARS'REVENGET Prochainement sur votre petit écran, les 4 nouvelles aventures d'Atari. Que vous soyez en proie à la menace des robots qui vous traquent implacablement et d'Otto, esprit dément qui peut bondir sur vous, dans Berzerk, ou le héros d'une fabuleuse odyssée dans un univers étrange, à bord du Star Fighter chargé de détruire la menace Zylon, dans Star Raiders, ou encore le sauveur chargé de préserver les humanoïdes des extra-terrestres dans Defender ou bien la nouvelle recrue mandée pour venger les Yars des Qotils qui essaient de les asservir, dans Yars' Revenge, avec Atari, vous serez transporté dans une épopée fantastique, qui vous fera connaître des émotions toujours plus fortes. Avec ces quatre nouveaux programmes de jeux, Atari vous passionnera plus que jamais. Découvrez vite ces quatre nouvelles raisons de brancher votre ordinateur de jeux Atari. NY RONDO DROVEO DOS AON STREETRACER MESALE COMMAND ADVENTURE Inova SUIDOO NO CDDE BREAK CASINO PELES SOCCER DAMOS SPACE NADERS BRAIN GAMES SKYDIVER 30 GATO SLOT RACERS HANGMAN RN WITH MERS VIDEO CHESS VEEOPTELI SURROUND SPACE WAR CIRCUS ATARI DODGE EM NOWY MANCANGAS NIGHT DRIVER ASTEROIDS BASKETBALL COMBAT ATARI Plus de 1500 jeux vidéo qui déchaînent les passions. A Warner Communications munications Company " "Le Magazine des Leux Electroniques Sommaire NUMERO 2 NOVEMBRE/DECEMBRE 1982 Les Fanas : Eddy, roi du Trock, nous reçoit dans son univers de jeux électroniques. Ludic: la cassettejockey. Tous les secrets de la cassette « HorseRacing » de Mattel. Tilt-Journal : nouveautés, shopping, indiscrétions, rencontres, concours etc. Service compris : 2 l'actualité des flippers et des jeux d'arcade avec en vedette : Tron. 1 Tubes : toutes les nouvelles cassettes et les disquettes pour jouer avec votre téléviseur. O Les Minis : un choix impressionnant pour vous aider à affronter le razde-marée des fêtes. 6 9 10 Sélection : aventure et mystère, les jeux de société qui vont faire fu reur pour les fêtes. Classiques : sans peur et (presque) sans reproche. Les ordina teurs d'échecs sont-ils des partenaires idéaux ? Peutêtre... 5 TES Challenge: schuss sans chocs, le ski illustré par trois cassettes de jeux. Petites annonces gratuites : échanges, achats, ventes, clubs... Banc d'essai : le nouvel ordinateur de Texas Instruments se met à jouer : demandez le programme. O Avant-première Tron, l'aventure électro-fantastique. Gilbert Salachas a visité pour nous l'empire ultra-secret de WaltDisney Sésame : l'Eden de la mer. Notre grand jeu exclusif vous entraine dans les mers tropicales avec une calculette et un tableau (pages 48 et 49). O Jouez : des problèmes de réflexion proposés par Nicole Masson. O Cher Tilt : le courrier des lecteurs. A Dossier : toutes les consoles à brancher sur votre téléviseur et notre grande parade de cassettesvidéo sélectionnées. Ce numéro comporte un encart-abonnement folioté 23 | 24 et 73-74 COUVERTURE : DESSIN DE DANIEL CLAIRET Directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE . Rédacteur en chef : Bruno BARBIER  Rédaction : 2, rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09. Tél. : (1) 824.46.21 . Publicité : Gallia Publicité, 1, rue Tailbout, 75009 Paris. Tél. : (1) 824.97.89 . Administration : « Tilt: Jeux électroniques » est un bimes. triel édité par EDITIONS MONDIALES S.A. au capital de 10 000 000 F. R.C.S. Paris B 320 508 799. La reproduction même partielle de tous les articles parus dans la publication (copyright Electronic Games et Tilt) est interdite. Les informations rédactionnelles publiées dans « Tilt-Jeux électroniques » sont libres de toute publicité . 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Flegmatique et serein d'apparence, scrutant l'horizon, la paupière lourde, il s'apprête à « faire un carton », histoire de se mettre en forme et de commencer sa journée. Qui est-il donc ce grand gamin avec son air de brute pour bande dessinée — « Gros Boeuf » comme l'ont surnommé ses musiciens ? Une espèce de grand fou, cultivant un personnage solitaire, jouant parfois au cow-boy ou au Zorro de l'an 2000. Grand amateur de films de série B fanatique du cinéma américain, producteurprésentateur de la «Dernière Séance >> sur FR3, Eddy Mitchell, grâce à son humour, est resté un pur la frime ce n'est pas son truc. Alors, pour se défouler il s'amuse. Il n'aime pas les boîtes de nuit et préfère pantoufler chez lui, regarder un bout de film ou écouter un disque car l'important pour lui, c'est la musique. Avec deux ou trois bons copains, sa femme, ses enfants, avec chaque jour, une séance de cinéma et des jeux vidéo, il a ainsi tout pour être heureux. Fasciné par le jeu et les Etats-Unis, Eddy Mitchell s'est toujours inspiré de l'Amérique — de ses techniques, de son sérieux et s'est nourri de son imagination. Ses escapades professionnelles à Los Ange. les, à New York et à Nashville le prouvent, ainsi que son dernier spectacle parisien au Palais des Sports baptisé « Eddy On The Rock » où, entouré de douze musiciens et de six choristes, il a eu l'idée de transformer la scène en un gigantesque flipper avec un décor constelle des plus belles affiches américaines. Dans sa maison de Neuilly, dotée d'une salle de cinéma pour visionner ses quatre cents vidéo-films qu'il revoit inlassablement, il possède ce qui se fait de mieux en matière de vidéo : Dig Dug. Qix et Omega Race pour ne citer que les plus connus. Et dans cette ambiance de kermesse où jeux électroniques et flippers mènent la danse, une cacophonie assourdissante s'échappe d'une multitude d'engins facé. tieux, enveloppés d'éclairs, de nuages et de néons agressifs. Seuls délaissés pour un temps, carabines Winchesters et revolvers sommeillent dans un coin. Les films hollywoodiens en palissent de jalousie et les disques de Nashville en ont le tournis. " "I DU FLIP... Calé dans son fauteuil, un verre de Chivas à la main, Eddy Mitchell n'a rien du rocker, dur, provocant et parfois même agressif. Presque courtois, cachant sous l'ironie sa timidité, Eddy a l'air parfaitement bien dans sa peau. En évoquant une certaine vision des années 60, « l'époque où l'on s'électrisait à plaisir de vibrations d'insouciance », il semble nostalgique. C'est pourquoi il préfère le spec. tacle à la réalité, le rêve au quotidien, en un mot faire du cinéma, « son >> cinéma. « Le cinéma fait partie de ma vie et des choses que j'aime avec un grand A comme tous ces gros joujoux », dit-il en désignant d'un doigt ses rutilantes machines. « Avec elles, en appuyant sur un bouton, c'est l'aventure et vous pouvez vous mesurer à Jesse James ou au horsla-loi du Far West. C'est mieux que la guerre des Malouines que je n'arrive pas à prendre au sérieux, j'ai l'impression que c'est une guerre sponsorisée. Pourquoi ne pas envoyer des avions Martini puisqu'il y a des missiles Marcel Dassault et qu'on fait cocorico ? Moi, je préfère de loin me défouler avec ces engins. » Soudain, d'un bond, Eddy se lève et plus cow-boy que jamais, « santiags » bien astiquées, s'en va jouer ailleurs. Il branche les commandes de son « Vidéo-Computer System Atari », introduit une cassette dans la console, et, sur l'écran, des vaisseaux intersidéraux décrivent des courbes hallucinantes en crachant des rayons exterminateurs. Les deux galaxies s'affrontent dans un combat sans merci quand un cri retentit : « Wouah, j'ai gagné ! » Eddy est heureux « Il me faut du bruit, éprouver un choc, ce côte aventure me plaît beaucoup et je redeviens un petit garçon. » Puis enclenchant dans la console la cassette « Indy 500 » il joue les Fangios à sa gauche, un levier de vitesse, devant le volant le tableau de bord et la route se déroule comme un ruban. La course est sous nos yeux, on s'y croirait ! Le circuit, avec force chicanes et les voitures, défile, évitant les autres vé. hicules. Eddy est là, captivé, fasciné, les yeux rivés sur le circuit. Et, pour parachever le décor, il appuie sur d'autres touches et nous voici baignant dans un bruit assourdissant de clic, de doin-doin, sans compter les rafales de mitraillettes et les vrombissements des bolides. Devant ces écrans Eddy se démene, se défoule. Il lui faut pour cela de l'adresse, de la précision et de la stratégie et... des réflexes La quarantaine triomphante, il avoue benoîtement : « Je suis heureux, je ne me sens pas vieillir, je suis peut-être gâteux, mais j'aime ça ! » Des projets, Eddy en a plein son carnet: o un film en automne avec Lautner, Miou z Miou et Roger Hanin et peut-être en mars 83 un film avec Robert Mitchum, son idole. Ça, même en rêve, quand il était gamin, il n'aurait jamais osé l'envisager. Danielle LYARD " "=JOURNAL Shopping endir drewell fants dans de nombreux domaines. Ainsi, le « LOGO », fer de lance des programmes à venir, simplifiera le dialogue avec l'ordinateur ; « Atomium», << Echo », « Logicod >> seront plus scientifiques. Dans la collection informatique << microdidact», vous trouverez « Mes premiers programmes » ainsi qu'une « Initiation au langage Basic ». Dans la collection << Mini-maths >> vos enfants découvriront « Compléments et Multiples » et « L'horloge ». Enfin dans la collection « Vifinathan », le programme « Vifiscience » leur parlera de diététique, enseignera les rudiments de l'allemand et leur fera découvrir les mots croisés. ECRAN LIBERE que brille dans le ciel : vous | STROUMPFER AVEC devez récupérer des créatures LES STROUMPFS venant de planètes lointaines CHINOISERIES tout en évitant des nuées d'en JEUX A ! Les possesseurs de console nemis qui attaquent de tous CAISTAUX sont décidément comblés pour côtés. LIQUIDES cette fin d'année. Fabriquées à Star Voyager : vous pilotez GRLITRONIC Hong-Kong sous licence améri le vaisseau spatial Star Voyager caine, les cassettes Spectravi à travers l'espace. Votre mission compatibles avec les sion : franchir les portails de consoles Atari sont arrivées en sept étoiles, guidé par votre France. Cinq cassettes sont ac radar. Des ennemis vous attatuellement disponibles : quent : détruisez-les avec votre << Gangster alley >>, << Planet laser ou vos torpilles à photons, Les enfants qui trouvaient les jeux à cristaux liquides trop rapatrol », « Cross fire », « Tape tout en conservant suffisamworn » et «< China syndrome ». ment d'énergie pour mener à pides ou trop complexes sont Des personnages originaux aux bien votre mission. maintenant comblés. Orli jouet noms suggestifs (Joe la balafre, a conçu spécialement pour eux Atlantis : vous commandez un jeu LCD à deux vitesses le Borgne...), un graphisme séles forces chargées de défendre duisant, des rebondissements la cité engloutie, qui est menadont une très lente. Les héros passionnants, tel est le menu cée par des escadrons volants. de ce jeu sont les célèbres proposé par E.M.K. distribu Grâce à vos trois bases de misStroumpfs qui ont accepté de tion, l'importateur des cassettes siles, nettoyez le ciel encombré quitter leur champ de salsepapar les vaisseaux ennemis. reille pour se mettre à l'heure Spectravision. Ces quatre cartouches spectacude l'électronique. Un jouet seDANGER : S.F. laires, au graphisme surpreduisant (qui dispose, bien sûr, nant, devraient être suivies de de tous les perfectionnements La société Integrate, importa Trick Shot, un jeu de billard montre, réveil, chronomètre). teur et distributeur exclusif des Particulièrement recommandé avec possibilité de « rétros et jeux vidéo Imagic a annoncé en d'amortis >>, Fire-fighter, une aux touts petits. octobre la parution de quatre lutte acharnée contre le feu ; MEMOIRE cassettes : Riddle Of The Sphinx, qui vous Demon attack : des légions entraînera dans la vallée des DE CONSOLE de créatures démoniaques enva rois. Tous ces jeux, qui sont ac Le vidéo-club Micro Vidéo inhissent la planète Krybor. Vous tuellement conçus pour se bran nove une fois encore, en impordevrez les foudroyer à l'aide de cher sur une console Atari, tant une cartouche de mémoire votre canon laser. existeront sous peu en version qui augmente considérablement — Cosmic Ark : l'arche cosmiMattel. les capacités de la console En haut : Star Voyager Atari. Il devient alors possible, En bas : Demon Attack, Trick Shot en reliant votre console à un magnetophone à cassettes ordinaire, de disposer de jeux audios très sophistiqués, enregistrés sur de banales cassettes. Ces jeux offrent des possibilités immenses, avec changements de plans, graphisme très précis, notion d'espace et de profondeur. Nous assistons là à une tentative très intéressante qui devrait obtenir un réel succès dans le monde des jeux, en ouvrant de nouvelles voies aux concepteurs et importateurs de jeux. Quatre cassettes sont actuellement disponibles au vidéo club Micro Vidéo, 8, rue de Valenciennes 75010 Paris. Seul fabricant français dans le domaine des jeux électroniques vidéo programmables, la radiotechnique a présenté en octobre le « Jet 27 », avec le même catalogue de cassettes que Vidéopac, la console de jeux vidéo est livrée, cette fois-ci, avec son propre écran de visualisation. De la sorte, l'écran T.V. familial est libéré : les joueurs peuvent enfin tranquillement s'affronter sans encourir les reproches de ceux qui préfèrent regarder la télévision. Milton Bradley, le fabricant du célèbre « Simon », a également décidé de lancer sur le marche une console de jeu qui possède son propre écran et qui utilise les cassettes d'Atari et de Mattel. Affaire à suivre... INITIATION Thomson a présenté au dernier SICOB le T07, (téléordinateur système) un ordinateur destiné avant tout aux enfants entre 6 et 11 ans. Grâce à un logiciel à communication facile en langage Basic et assembleur 6809, il se propose d'initier les enCASSETTES EN BD Les héros de bandes dessinées, Superman, Conan ou Spiderman n'ayant pas hésité à envahir les écrans de jeux vidéo, " "Tous les dictionnaires en un seul ouvrage. Dictionnaire encyclopédique Larousse 5 volumes en couleurs. LAR LANOS CGV ET TARON TO TANA CHOV Y OTIMI GS LDATE CE Le Larousse 5 volumes en couleurs est l'ouvrage du \"juste milieu\": à la fois complet et très maniable c'est, de tous les dictionnaires encyclopediques, celui qui vous sera le plus utile. Vous constaterez que son \"quotient d'utilisation est exceptionnellement élevé: ses performances vous surprendront et il deviendra vite indispensable à chacun des membres de la famille. PI E RRE 5 points forts qui vous donnent l'assurance de réaliser un excellent investissement. 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Car Larousse sait que la culture est le contraire de l'ennui: c'est pourquoi nous avons réalisé cet ouvrage qui vous enchantera (et qui ravira vos enfants) par sa clarté, sa beaute et ses explications passionnantes. Bon pour un essai gratuit du tome N'ENVOYEZ PAS D'ARGENT C'est un ouvrage de grande classe : introuvable dans le commerce, cette édition revêtue d'une superbe reliure sera l'un des joyaux de votre bibliothèque. Ses 5 forts volumes sont conçus pour résister à une utilisation quotidienne : reliés en Skinluxe avec titres gravés au fer à dorer, ils seront comme neufs dans plusieurs années. à compléter et à renvoyer aujourd'hui à Larousse B.P. 235 75264 PARIS CEDEX 06 Oui, je desire recevoir, pour un examen gratuit de 10 jours et sans aucune obligation d'achat, le tome I du Dictionnaire encyclopédique Larousse 5 volumes en couleurs, revetu d'une luxueuse reliure en Skinluxe. Si je decide, au terme de cet essai, d'acquérir l'ensemble de la collection, je choisirai l'un des modes de paiement tres avantageux que vous me proposerez lors de l'envoi du premier volume (possibilités de paiement par mensualités à partir de 118,90 F, avec un premier versement à la commande de 160 F), Sinon, je vous renverrai le premier volume aux frais de Larousse et sans explications. Nom Prénom N° Rue Code postal Tel. Signature obligatoire (parents pour les mineurs) .... Ville Cette offre, susceptible d'être modifiee a partir du 01.11.82, n'est valable que pour la France métropolitaine, la Belgique et le Canada 1712/1 0111 ... " "JOURNAL pourquoi le phénomène inverse ne se produirait-il pas ? Telle L'ELECTRONIQUE est la question posée par Atari. L'« Atari Force », une équipe EN B.D. de cinq super-héros a donc vu Après l'histoire, la musique, la le jour sous les crayons de Ron philosophie, la bande dessinée Andru, Dick Giordano et Mike se propose de nous guider dans Decarlo, sur des scénarios de le monde, mystérieux pour Gerry Conway et Roy Thomas. beaucoup, de l'électronique. A la première B.D. vendue aux Ainsi, Publitronic vient de faire U.S.A., indépendamment de paraître une nouvelle publicatout jeu électronique, vont tion, « Rési et Transi»; ces donc succéder des livrets qui re derniers sont les personnages prendront les thèmes des jeux principaux de cette B.D., d'inividéo et seront vendus avec les tiation à l'électronique dont les cassettes. Ainsi, l'« Atari textes et dessins ont été réalisés Force >> accomplira de nou par Yvon Doffague et Yves veaux exploits sur le thème de Caussin, en collaboration avec la cassette d'anticipation « Ber-| la revue Elektor (magazine zerk >> avant de se lancer au ded'électronique pour labos et loivant des « Star raiders ». sirs). 1983, General Electric présentera « Horizon », qui célèbrera les différents styles de vie du 21e siècle. En 1984, << The Living Seas » entraînera les visiteurs dans un voyage fantastique au fond des océans ainsi que dans une base marine futuriste. L'autre partie de Epcot Center V sera intitulée « World Showcase » (Spectacle du monde). Autour d'un lac, les différents pays, (les USA, le Canada, l'Angleterre, la France, le Japon, l'Italie, l'Allemagne, la Chine, le Mexique, Isral, l'Afrique équatoriale, l'Espagne) ont recréé un décor caractéristique de leur pays. Il est ainsi possible d'errer dans les rues d'un petit village de Bavière, d'aller se rafraîchir dans un pub anglais, d'explorer les ruines de Mexico et, bien sûr, de visiter la Tour Eiffel. Un voyage bien tentant comme seuls les américains pouvaient en proposer du flipper, revivez son histoire en jouant avec d'authentiques billards mécaniques de l'époque de la prohibition et les célèbres « flipper à millions >> des années 30... L'AIR DE MEPHISTO Chess Robotique, l'importateur des célèbres Méphisto, a présenté, au début du mois, le Méphisto S, un nouveau boitier appelé à remplacer le Méphisto II. Le module actuellement utilisé sur le Méphisto Il peut, bien sûr, s'adapter au Méphisto S qui le fait alors simplement tourner plus vite. Le nouveau module incorporé au Méphisto S est celui de l'ESB, cet échiquier auto-répondeur de prestige. Ainsi, le milieu et surtout les fins de parties sont nettement améliorés, la vitesse est augmentée, bref les performances de cet appareil semblent largement supérieures à celles du Méphisto II, pour un prix inférieur. Inconvénient, le Méphisto S ne fonctionne pas sur pile. EPCOT CENTER Epcot Center V, dernière création de Walt Disney, a ouvert ses portes au début du mois d'octobre. Deux fois plus grand que Disney World, ce centre d'attraction est divisé en deux parties, Future World et World Showcase. Future World offre un panorama des techniques et des arts contemporains : autour d'un dôme gigantesque, dans lequel les visiteurs peuvent découvrir les paysages terrestres, plonger au fond des océans, s'élancer dans l'espace. Différents pavillons illustrent les thèmes fondamentaux de notre société. Ainsi, Bell System présente « Space Ship Earth >> un monument élevé à la gloire de la communication, symbole de notre survie à travers les âges... Exxon offre un show qui se déroule dans un building de la taille de trois terrains de football. Général Motors vous entraîne de plus en plus rapidement sur les routes du « World Of Motion ». Kodak propose un « Journey Into Imagination », un fantastique voyage dans le monde merveilleux de l'art, de la littérature, de la science et de la technologie. Kraft présente « The Land », un pavillon consacré aux relations qui unissent les humains et la nature autour du globe. Sperry Univac évoque l'utilisation de l'ordinateur dans Disney World. En projet pour Sous le nom de Mistique Presents Swedish Erotica, la société américaine Caballero Control a présenté aux U.S.A. les trois premières cassettes de jeux à thème pornographique. << Custer Revenge >>, << Bachelor Party », « Beat'em and eat'em » seront vendues une fois et demi plus cher que les cassettes normales. D'autres jeux sont bien sûr en préparation qui reprendraient les titres de films X célèbres. RETRO-MUSEUM Passionnés de machines à sous, fanas de flippers, précipitezvous au Las Vegas Museum (23, rue Beaubourg 75003 Paris Tél. : 274.77.21). Il est en effet question de fermer les portes de ce sanctuaire du jeu qui abrite la plus importante collection de machines à sous du monde et offre une rétrospective du flipper de 1850 à 1980. Vous pourrez découvrir un ancêtre — le « rotuor >> à billes d'ivoire plus que centenaire, et la dernière merveille de l'électronique qu'est le flipper << parlant », après avoir suivi l'évolution de ces machines prodigieuses. Hâtez-vous donc de pénétrer dans le monde magique, onirique, sensuel, rétro LE CHALLENGER EST UN CHAMPION Nos lecteurs auront rectifié d'eux-mêmes l'erreur qui s'est glissée dans nos colonnes. L'ordinateur d'échec, essayé page 45 de notre premier numéro, s'appelait, bien sûr, le Chess Champion Mark V et non le Chess Challenger Mark LE TILTOSCOPE S'EST EMBALLE Notre tiltoscope, lors de l'essai des jeux LCD, a été à ce point passionné par l'action trépidante des jeux Ludotronic qu'il en a oublié une précision importante : chacun d'eux possède un chronomètre et un dateur, contrairement à ce qui était indiqué dans le tableau. " "NOUVEAU EN FRANCE SERAM BAMBITRONIC e de jeux electroniques par correspondan SPECIAL La fere vente spécialisée de jeux électronic FETES BATAILLE NAVALE JEUHEURE ALARME BATAILLE NAVALE TAME Ces vidéo-poches font montre-réveil jeux avec 2 niveaux de difficulté POMMIER TOUS NOS JEUX SONT GARANTIS 6 MOIS B JEUHEURE ALARME GAMAN POMMIER GOISTOP COURSE CHANGE 000 40 Tre SÉRIE RIGHT 179F GRAND PRIX JEUHEURE ALARME GRAND PRIX NAVETTE SPACIALE ve 0 0 0 pièce (avec piles) IRE ALARME MAJETTE SPATIALE TIME GO/STOP 0 ON O 0,00 10 space shuttle pièce (avec piles) 2e SÉRIE PIEUVRE FEU PARACHUTE POPEYE MICKEY FORT-APACHES SNOOPY UVRE FERIE 230. JEU D'ECHEC ELECTRONIQUE A CRISTAUX LIQUIDES pièce (avec piles) 3e SÉRIE NOUVEAUTÉS DOUBLE ÉCRAN OIL PANIC DONKEY KONG 1690F Autres choix en stock HA P. Conseil Offre valable dans la limite des stocks Magasin de démonstration-vente BAMBINO 85300 CHALLANS Tél. (51) 93.03.93 NOMBRE MODELE PRIX BON DE COMMANDE A RENVOYER A: BAMBITRONIC 8 rue du Général Leclerc. 85300 Challans NOM Prénom Adresse + 6 F de participation aux frais de port par jeu Ville TOTAL ENVOI PAR RETOUR Code postal PORT GRATUIT POUR 4 JEUX ET PLUS Signature Ci-joint mon réglement Chèque Mandat lettre C.C.P. Cette commande vous fait entrer dans le Club BAMBITRONIC 83 " "JOURNAL Curieux Mark V 01 3,5 points exaequo avec White-Night / 70 24 heures dans quatre domaiVoici les résultats de ces jourPrésident Turbo (scisys) COUPES nes: (une courbe pour chaque nées échiquéennes, résultats 3 points ex-aequo avec Cyrus ELECTRONIQUES domaine) santé, jeu, travail et dont la valeur est compromise II, Galubiet 82, Micromurks/ amour. Si vous trouvez que les par l'absence regrettable de 11e Conchess 2,5 points / 12° informations offertes ne sont partenaires déjà bien connus, Spectron 1,5 points / 13 pas suffisantes pour planifier tels le Sensory 9 ou le Méphisto Chess 86 abandon à la troivotre semaine, vous pourrez II. sième partie. également l'interroger pour les 1e Advance 6 points / 2e La La Régence, fabriquée par jours à venir. Il est même possi Régence 5 points / 3° Philidor France Double R, vient d'être ble de questionner la machine 4,5 points / 4e Bogol mis en vente, début novembre, sur des évènements lointains et, 4 points / 5e Nouveau module au prix moyen de 4 500 francs éventuellement de connaître et il fera prochainement l'objet l'avenir de ses voisins, pour peu d'un test dans nos colonnes. que l'on sache leur date de Pour remplacer les magazines naissance. Un seul regret, la gatraditionnels, le salon de coifrantie jointe à la calculatrice ne ONCOUZA fure Alexandre de Paris Diffucouvre que les défauts mécaniVOUS ETES TROP ques... | L'association de notre magazine sion (83 avenue Niel) a mis à la et d'Atari, leader mondial des disposition de ses clientes des FORTS jeux électroniques, signés MOBIL-VIDEO jeux vidéo a permis la création Patience ! Les résultats de d'une animation spectaculaire : Micro-Meccano. Manière originotre grand concours Astéroïl'Atariathlon. nale et agréable de se disL'accroissement considérable des Atari seront publiés dans Par poule de 6, les candidats se traire... ou test approfondi du nombre de « mobilnotre numéro 3. Auparavant sont affrontés sur 3 épreuves : avant les cadeaux de Nol. homes », « motor-homes » et nous avons départagé au Salon 1) Pac-Man 2) Space Invaders HOROSCOPE DANS autres camping-cars, a incité un de l'Enfance les meilleurs d'en 3) La Cassette Joker. tre vous (ceux qui franchisfabricant de console américain LA POCHE La cassette Joker a été tour à à créer un jeu vidéo, l'Arcadia saient 99 999 points). tour Berzerk, Circus Atari, Après avoir indiqué l'heure, à 2001, qui fonctionne en 12 volt. Super Breakout, Video Pinballs, New-York ou à Paris, joué de POUR UNE POIGNEE Ce système permet ainsi de Asteroïds, Defender, Missile la musique, réveillé et, évenjouer en voiture, en bateau, DE DOLLARS Command et Yar's Revenge. tuellement facilité les calculs, dans une caravane, bref dans Les 12 sélectionnés issus des éliDevant le succès remporté aux les calculatrices vont bientôt tous les endroits qui ne possèminatoires se sont affrontés remplacer Madame Soleil. dent pas une alimentation en U.S.A. par le concours pour les demi-finales. Tous ont Sanyo vient en effet de lancer électricité normale. Trente cas<< Simon », M.-B. Electronics a été récompensés par un abonneconçu un projet de championaux Etats-Unis, une calculette, settes seront disponibles aux ment d'un an à Tilt et un teela F.T. 7, qui peut prédire U.S.A. à la fin de l'année pour nat mondial. Rappelons que ce shirt. concours qui s'était déroulé à l'avenir. Lorsque vous aurez cette console astucieuse qui La finale réunissait les 3 meildonné votre date de naissance à possède, détail agréable pour Chicago, New York, Los Angeleurs Atariathloniens. la machine, celle-ci pourra vous les batteries, un témoin lumilès, San Francisco, PhiladelLe vainqueur gagnait un ordinafournir des prévisions pour neux de marche/arrêt. phie, Boston et Dallas au début teur de jeux Atari et une méde l'année 1982, avait rapporté daille d'or à son vainqueur 10 000 $. Les 2e et 3e places sur le poATARIATHLON dium, une médaille d'argent et de bronze, un livre Pac-Man et Le premier Trophée Atari-Tiltun abonnement à Tilt magazine. Télé Poche s'est déroulé au Nous publierons les résultats EN DIRECT... vant loin des Studios, de Salon de l'Enfance du 27 octodans le prochain numéro del communiquer ses instructions à bre au 11 novembre. Les jeux électroniques se sont l'ordinateur situé, lui, dans les lancés à l'assaut des chaînes de studios d'enregistrement tout télévision. Depuis un an, en suivant le déroulement du l'émission « Super champion >> jeu sur son écran T.V. diffusée par T.MC. à 18 h, perCHAMPIONNATS met à des candidats, appelés par téléphone par Max LafonD'ECHECS taine de jouer, de chez eux, sur Les 11 et 12 septembre 1982. une console Atari. Mais, jus s'est déroulé à Londres un qu'ici limités à des jeux classi| championnat d'ordinateurs ques (Pendu, Nombre Flash...), d'échecs, qui a vu la victoire les organisateurs de ces d'Advance, premier toute catéconcours ont vu s'ouvrir de gorie, et de la Régence, premier grandes possibilités grâce aux appareil commercial. Conçu mini-ordinateurs. Grâce à un par l'équipe de David Levy, le ordinateur Atari 800, ils peu-l programme Cyrus de la Révent pratiquement faire jouer gence, qui a déjà gagné l'année << en direct » les candidats. dernière, est très bon à un miAinsi, il est possible, en se trounute trente secondes par coup. 10 treg | Tilt. " "Cher papa :58 1955329.) 2 Rbd76C0Oh Cher papa, depuis le jour où tu m'as expliRends-toi compte : presque un ordinateur sur 13 cm qué les électro-aimants, la poudre à canon et la de long et 1 cm d'épaisseur ! pomme de Newton, je suis sûr d'une chose : c'est à Maintenant c'est à toi de décider (l'adresse des toi que je dois ma «vocation scientifique\". Alors distributeurs Hewlett-Packard est très facile à trouver). aujourd'hui, je te demande le cadeau que tous les Ton fils. Einstein ton fils compris méritent : le calculateur P.S. : Rappelle-toi ta règle à calcul : de poche HP-15 C. c'était déjà un beau \"jouet\". Rassure-toi, c'est un cadeau très utile : 448 lignes de programmes, calcul matriciel, fonctions Solve et HP-16 C HP-15 C Integrate, 25 labels, 12 tests conditionnels, 10 indicateurs binaires, calculs sur les complexes, 7 niveaux de sous-programmes, logique informatique, de quoi transformer tous les examens en jeux d'enfant. Et si tu veux d'autres raisons sérieuses, il y en a plein les publicités : \"un calculateur qui m'aidera dans mes études, et demain dans ma vie professionPour obtenir la liste des distributeurs, adressez-vous à nelle\" \"Hewlett-Packard synonyme d'innovation Hewlett-Packard France, 91947 Les Ulis Cedex. Tél. (6) 907.78.25. technologique\", et j'en passe... Les moyens de l'ambition. Mais entre nous, la véritable raison, c'est que le HP-15 C est le calculateur de poche le plus fantastique du moment. 122 PACKARD GD HEWLETT " "JOURNAL Champions LES GLOUTONS ATTAQUENT console, ils attendent le top départ. « 5, 4, 3, 2, 1, 0 , les voilà lancés. Chacun son style. Penchés sur leur console, les pieds écartés, le joystick rivé à la table, se dandinant d'un pied sur l'autre ou raide comme des piquets, un seul objectif, manger les points, manger, manger et ne pas se faire toucher par un fantôme durant les 15 mn de la partie. Les spectateurs suitout le dernier né des ordinateurs ménagers d'Atari, l'Atari 800. De quoi passer de bons moments. Il faut dire que tous deux sont des « professionnels >> du jeu. Gérard Kieffer qui nous avait déclaré dans un premier temps qu'il ne jouait qu'occasionnellement, avoue enfin passer 3 h par jour, face à son écran vidéo. Ils sont complètement fous ces Américains ! On connaissait leur engouement pour les jeux vidéo et le Pac-Man en particulier, mais l'on s'étonne quand même en apprenant qu'ils ont été jusqu'à instaurer un « Mémorial Pac-Man Day » (journée commémorative du PacMan). Tous les 6 avril de chaque année, l'Amérique vit à l'heure du Pac-Man. Défilés, concours et fêtes se déroulent au son du « miam-miam >> des fameux petits gloutons. Devant l'importance du phénomène « Pac-Man », une confrontation au niveau mondial s'imposait. Atari a donc organisé un concours qui a permis à 150 000 candidats du monde entier de s'affronter pour le titre mondial. En France, 50 000 candidats se sont inscrits aux sélections qui se déroulaient chez les vendeurs de cassettes vidéo, les grands magasins ou les foires. Répartis le robot Atari accompagne les présentateurs ; dans la salle, les commentaires dans toutes les langues fusent. Sans être chauvins, nous pouvons être fiers de nos représentants. Tous deux sont arrivés en seconde position, Vincent Noiret derrière Craig Heap (19 032 points pour le Français, 20 140 pour l'Anglais) et Gérard Kieffer derrière Hans Beiderbeck (9 887 points contre 12 447 pour le représentant de la R.F.A.). Scores remarquables donc, surtout pour les juniors qui arrivent à faire plus de 1 000 points à la minute. Il faut préciser que l'enjeu était de taille, puisque le vainqueur, en plus du titre, pouvait, pendant quinze jours, faire le voyage de son choix. Quant à ATARI La finale Seniors du championnat mondial des jeux Atari. LE DU CAMPIONNATS PALA Vincent Noiret (à gauche) pour la catégorie Juniors et Gérard Kieffer pour la catégorie Seniors reçoivent le premier prix du championnat de France. en deux catégories, Juniors | vent le déroulement des opéra(-25 ans) et Seniors (+ de tions sur l'écran géant situé au25 ans), ils devaient en quinze dessus de la scène. Par mominutes faire le plus grand ment, des images de film des nombre de points possibles. Les Marx Brothers déclenchent l'hi60 meilleurs ont reçu un ordina larité. Une bonne ambiance teur de jeu Atari et ont été sé s'installe grâce à un excellent lectionnés pour la finale qui a fond musical... Palace oblige. eu lieu au Palace à Paris, le 4 Voici les vainqueurs : Vincent septembre. Noiret, 13 ans, lycéen de la réAu Palace, les portes s'ouvrent gion parisienne, chez les Juà 15 h 30. Respect aux aînés, niors. Gérard Kieffer, médecin les Seniors montent sur la à Strasbourg, chez les Seniors. Ils recevront tous les deux une Après avoir tiré au sort leur coupe, une médaille d'or et surDifficile de se concentrer devant l'ail de la caméra... nos valeureux français, ils avaient également droit à un voyage, ce dernier étant organisé en fonction de leur score : 1 point équivalent à un kilometre, Vincent Noiret pouvait donc faire 19 032 kilomètres et Gérard Kieffer 9 887 kilomètres : de longues séances de calcul en perspective ! Championnat passionnant et passionné, ce Pac-Man 82 a donc été un succès. (Saluons au passage l'équipe d'Atari qui a du faire front aux demandes les plus imprévues, répondre aux questions les plus incongrues et résoudre tous les problèmes que posent une telle manifestation...) Que nous réserve l'année prochaine ? Sans doute un concours du même type, avec plus de participants encore. Quel en sera le thème ? Un mystère que Tilt sera le premier à dévoiler. Le champion du monde << Juniors >> Craig Heat (GB) en pleine action. ET VOICI LE GRAND JOUR ! C'est finalement « Captain Vidéo >> qui a accueilli dans ses murs les finalistes de tous les pays, et non la ville de Monaco, comme il était prévu initialement. Sous un dome d'acier, chaque concurrent découvre sa console, dissimulée, suprême raffinement, dans ses gloutons jaunes. Sur le plateau, 12 " "Des Métiers d'Avenir. Monteur dépanneur RTV HiFi On manque de bons dépanneurs: alors si vous aimez l'indépendance et l'électronique... Choisissez ce métier ! Electricien Installateur Installez-vous à votre compte dans un secteur solide et stable: vous aurez toutes les chances de réussir Technicien en micro-informatique Avec le développement des petits équipements, on assiste à une extension de l'informatique. Apprenez à choisir, à installer, à programmer les micro-systèmes. Technicien en chauffage Technicien électronicien La recherche du confort crée de nouveaux emplois profitez-en. Technicien frigoriste L'industrie du froid s'étend à de nombreux domaines d'application Devenez spécialiste des installations frigorifiques Travaillez à la conception et au montage des circuits électroniques. Menuisier Travaillez le bois pour vous rapprocher de la nature et goûter au plaisir de travailler de vos mains. Technicien radio TV Participez à la création, la mise au point et le contrôle des radios et des téléviseurs Garde forestier Eleveur de chiens Participez à la sauvegarde de la forêt tout en choisissant une vie saine et équilibrée. à votre rythme. Opérateur sur ordinateurs Veillez à la bonne marche de l'ordinateur et participez ainsi à une technique de pointe Rentabilisez un loisir ou installez-vous rapidement à votre compte à peu de frais. Analyste programmeur Vous avez l'esprit d'analyse, vous êtes rigoureux, organisé et vous avez compris que l'informatique a un brillant avenir ? Alors choisissez ce métier Dessinateur paysagiste Créez jardins et espaces verts pour embellir l'environnement BTS électronicien Pour vous assurer un bel avenir, préparez le BTS d'ELECTRONICIEN et accédez ainsi à un emploi passionnant et bien rémunéré. Horticulteur Electronicien Consacrez-vous à la culture des fleurs et des légumes et montez votre propre affaire. Collaborez aux progrès techniques, montez de nouveaux appareils. Mécanicien automobile Vous êtes un passionné en mécanique auto ? Alors faites-en votre métier. Conducteur routier Vous aimez conduire et voyager? Préparez-vous à ce métier agréable et bien payé. Dépanneur électromenager Travaillez au service après-vente ou installez-vous à votre compte dans un secteur particulièrement dynamique. Moniteur auto école Si conduire et apprendre vous passionnent, choisissez ce métier indépendant et bien payé. Enseignement théorique Eleveur de chevaux Faites de votre passion un vrai metier dans un secteur en pleine expansion Dessinateur en construction mécanique Exploitez votre habileté manuelle et vos qualités de rigueur et de méthode. Technicien en automatismes L'automation est actuellement un secteur de pointe. Un besoin grandissant de spécialistes se fait sentir. Monteur dépanneur en vidéo Les magnétoscopes connaissent aujourd'hui un essor rapide et important. Profitez-en. Secrétaire assistant veterinaire Vous adorez les animaux ? Alors soignez-les et vivez près d'eux. Sous ingénieur électronicien Collaborez à la recherche passionnante de nouveaux appareils électroniques POSSIBILITE DE COMMENCER VOS ETUDES A TOUT MOMENT DE L'ANNEE Electricien en UNIECO FORMATION équipement auto ROUEN : (35) 71.70.27 Installez les auto-radios, les lecteurs de PARIS : (1) 208.50.02 Cassettes vérifiez et dépannez les équipements électriques. UNIECO-FORMATION, établissement privé d'enseiUNIECO FORMATION gnement par correspondance soumis au contrôle 1083, route de Neufchâtel 76025 ROUEN Cedex pédagogique de l'Etat. VIIIIIIIIIIIIIIIIIIII POUR RECEVOIR GRATUIT EMENT et sans aucun engagement de votre part la documentation complete sur le métier qui vous intéresse M. Mme Melle NOM PRENOM ADRESSE: N ...................... RUE ......... CODE POSTAL L U I LOCALITE Tél. .............. Age ... ..... Niveau d'études .......... Profession actuelle (facultatif): TIT001 ... Programmeur d'application Dialoguez avec l'ordinateur en choisissant ce métier passionnant et rémunérateur IIIIIIIIIIIIIIIIIII Garde chasse Avec l'accord de votre employeur. elude gratuite Indiquez ci-dessous le métier qui vous intéresse Travaillez au grand air, protégez la pour les bénéficiaires de la Formation Continue Loi du 16 juillet 1971). nature et les animaux UNIECO-FORMATION, 1083, route de Neufchâtel, 3000 X 76025 ROUEN CEDEX. IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII TOM DOM et Afrique documentation speciale par avion. Pour Canada, Suisse, Belgique: 1. quai du Condroz 4020 LIEGE " "PROGRAMMOTHEQUE. PROGRAMMO QUOI ? La programmothèque. Pas seulement un mot nouveau, mais un nouveau concept. Créé et mis au point par Illel, le spécialiste des jeux vidéo et des micro-ordinateurs. Pour la première fois, reprise de programmes pour micro-ordinateurs etjeux vidéo. Lorsqu'on connaît parfaitement un programme, quand on a épuisé toutes les astuces et les pièges d'un jeu vidéo, on aimerait bien en découvrir de nouveaux. Problème : ces derniers coûtent cher. Solution : revendre les anciens comme on le fait avec de vieux livres. Jusqu'à présent, cela n'était pas possible. Et l'on était condamné à stocker des programmes dont on ne se servait plus. Aujourd'hui, il en est tout autrement grâce à la programmothèque Illel qui reprend les programmes de toutes les grandes marques : Atari, Philips, Mattel, Apple, Commodore, Texas Instruments. A 50% du prix d'achat. Cela va vous permettre soit de racheter un programme neuf, soit d'en choisir un d'occasion à 65% de sa valeur. La programmothèque Illel : avec elle, vous disposez d'une véritable «banque» de jeux vidéo, de programmes pour microordinateurs neufs et d'occasion à des prix jamais vus sur le marché. La programmothèque Illel. Venez y faire un tour avec les cassettes ou les disquettes dont vous ne voulez plus. Nous, nous les rachetons. PROGRAMMOTHEQUE ILLEL 86, bd Magenta. Paris 10 CICAD Illel, c'est aussi, sur 600 m, la Hi-Fi, la vidéo et la micro-informatique. " "TUBES Cassettes Pas tellement de repos chez les inventeurs, créateurs et fabricants de cassettes et de disquettes vidéo. Les fêtes approchent, ce n'est un secret pour personne, même pour Olivier Chazoule qui a traqué pour Tilt les dernières nouveautés. Voici sa moisson... et ses commentaires. ARS' REVENGE billon destructeur qui apparaît soudain, telle une vrille, dans un bruit glacial qui vous avertira du danger. Mais méfiezvous quand même, son départ est fulgurant, et vous aurez du mal à l'éviter. Vous, le Yar, apparaissez sur la gauche de l'écran, juste avant la colonne multicolore qui est une zone neutre. Lorsque vous êtes dans cette zone neutre, vous ne pouvez plus tirer de missiles énergétiques, et le missile destructeur adverse ne peut pas vous atteindre. Par contre, vous n'êtes pas pour autant à l'abri du terrible tourbillon. Il faut détruire le mur qui protège le Qotile pour anéantir celui-ci. L'arme redoutable que vous possédez est le fameux canon Zorion. Il apparaît à gauche de l'écran, et est aligné sur la position du Yar. C'est alors à vous de le manoeuvrer pour que, lorsque vous tirerez, il vienne percuter le Qotile, à condition que vous ne soyez pas vous-même resté sur sa trajectoire, bien sûr. « Yars' Revenge » offre huit variantes de jeu, croissantes en difficulté. La version «0» est la plus simple, la version « 1 » se joue de la même façon mais avec deux joueurs : un seul type de barrière en forme d'arc, un missile destructeur. Les Des éléments de jeux familiers, et une pincée de concepts révolutionnaires sont combinés pour faire de « Yars' Revenge >> un jeu très intéressant. Il est bien connu que beaucoup d'amateurs d'arcade s'initient aux nouveaux jeux sans s'occuper de lire les instructions ou s'occuper du matériel supplé. mentaire. Le joueur moyen joue jusqu'à saturation, essaie une douzaine d'approches différentes pour élucider le problème et, seulement à ce moment là, se résoud de mauvaise grâce à se pencher sur les explications du jeu. Très souvent ces joueurs d'arcade de couvrent que ces créatures roses qu'ils éclatent en morceaux sont leurs alliés, supposés être sauvés et non anéantis. Dans « Yars' Revenge » les instructions doivent absolument être lues avant de jouer. Ressemblant au style de « Heavy Metal », l'histoire retrace la saga des Yars, insectes de paix qui sont nés de l'évolution de mouches terrestres accidentellement envoyées dans l'espace lors d'une mission spatiale. L'histoire continue en faisant mention d'une société construite par ces punaises cosmiques dont la paisible vie fut interrompue brutalement par l'apparition d'un vilain envahisseur, le Qotile. Ces intrus menèrent la vie dure aux Yars qui n'avaient pour toute arme qu'un puissant canon en cours de construction, baptisé Canon « Zorion », en souvenir de la planète d'origine des Yars. Cette lutte fut terrible, et depuis, les Yars ne pensent qu'à repousser leur terrible ennemi, et surtout à prendre leur revanche. Lorsque le jeu commence, le Qotile est à droite de l'écran, derrière une barrière mobile qui le protège. Il a deux armes en sa possession. La première est un missile destructeur qui poursuivra le Yar lorsque celui-ci attaquera, avec une grande ténacité et une dangereuse détermination. Ce missile va gêner Yar dans ses manoeuvres d'attaque et l'obliger à se déplacer sans cesse. La seconde arme est le tour" "TUBES Il s'agit d'un jeu distrayant, et vous pourrez rivaliser d'adresse avec d'autres joueurs pour établir le record du jeu. Votre principale satisfaction sera d'inscrire votre nom à la base de l'écran. (Philips Vidéopac) Type : adresse et réflexe Intérêt : 3/6 Graphisme: 3/6 Durée : de 5 à 10 mn selon les parties TRIPLE ACTION CZ/MONICO 002 versions «2» et «3 » (deux joueurs) offrent une difficulté supplémentaire en ince moment-là particulièrement vulnératroduisant le tourbillon : il y a aussi deux ble. sortes de barrières, l'arc et le rectangle. Vous pouvez opter pour trois tactiques de Les versions «4» et «5» (deux joueurs), jeu différentes : sont plus dangereuses, car si le canon La première est de laisser votre vais Zorion rebondit sur la barrière, il peut seau immobile en attendant que les vous détruire s'il vous atteint : il vous faut objets viennent percuter son champ de donc percer des brèches suffisamment force et le détruisent lui-même. Il va sans importantes dans la barrière. Les jeux dire que cette option n'offre qu'un intérêt « 6 » et « 7» (deux joueurs) sont beauludique très relatif. coup plus sophistiqués. Pour faire appa— La deuxième tactique n'est pas beauraître le canon Zorlon, le Yar doit rebon coup plus intéressante que la première, dir à gauche de l'écran. Pour tirer ses missiles, il doit avoir en sa possession cing unités énergétiques appelées << Tron » qu'il acquiert en mangeant les cellules de la barrière, en touchant le Qotile, en interceptant le canon Zorion lorsque celui-ci rebondit sur la barrière. ChaSatellite attack Satelliten-Angati cune de ces actions valent Les satellites allaquent Satelet-aanval respectivement 1, 2 et 4 « Trons ». Le Yar Attacoogalattico peut tirer autant de fois qu'il possède 5 Satellit krig Satellitspelet Trons. jusqu'à concurrence de 225, mais Los sates nos Wacan les perd tous lorsqu'il se fait détruire. C'est un jeu passionnant qui captive tant par son graphisme que par la petite mythologie qu'il suggère. Un bruit de ronronnement permanent accentue votre impression d'être un insecte du futur poursuivi et agressé par un autre terrible insecte que vous agresserez à votre tour. La meilleure façon de qualifier ce jeu est sans doute de dire qu'il est instinctif, c'est-à-dire que chacun des mouvements et consiste à éviter les astéroïdes. A ceux (fuite, attaque, choix des directions de tir) qui pensent que le seul salut est dans la vous viennent naturellement sans qu'il fuite, il faut nettement préciser que la soit à aucun moment besoin de réfléchir. partie risque de s'éterniser et leur ennui Mais faites bien attention au sortir de par. augmentera avec le temps. Il semble ties mouvementées de perdre les terrialors évident que la seule tactique envisables réflexes des insectes mutants. Vos geable soit la troisième. amis et vos voisins risqueraient de prenCelle-ci consiste en deux actions dre peur. (Atari) complémentaires. La première est d'aller Type : réflexe au devant des astéroïdes et de les dé. Intérêt : 5/6 truire à l'aide du bouclier, la seconde Graphisme : 4/6 vous fait utiliser le canon laser dont la diDurée : 10 mn si vous parvenez à vous rection de tir est déterminée par un point arracher à la machine. blanc mobile qui se déplace continuellement autour du vaisseau. Mais attention, LES SATELLITES tout comme le champ de force, le canon laser consomme lui aussi de l'énergie et C'est un jeu assez classique puisqu'il est abaisse le bouclier pendant quelques insinspiré du célèbre jeu « Astéroïdes » des tants. cafés. Ajoutez à cela que les objets célestes Vous manoeuvrez un vaisseau-contrôleur n'ont pas tous les mêmes caractéristide l'espace qui apparaît en rouge vif au ques. Il y a : les astéroïdes simples, peu centre de votre écran de télévision. Des dangereux, mais dont la destruction ne asteroides, viennent le percuter dans le rapporte qu'un point, les astéroïdes mabut de l'anéantir. Mais vous n'êtes pas gnétiques, plus dangereux puisqu'ils se démuni puisque votre vaisseau est pro forment au hasard et ont des propriétés tégé par un champ de force détruisant magnétiques qui les font se rapprocher les objets hostiles qui vous attaquent. Ce de votre vaisseau. Ils rapportent 3 serait une parade idéale si ce champ de points ; quant aux satellites, ils sont une force avait une durée permanente. Mais menace redoutable car ils possèdent un voilà, sa caractéristique essentielle est canon laser particulièrement précis de consommer beaucoup d'énergie, et contre lequel votre champ de protection après être entré en collision avec un as est pratiquement inefficace. Il est impératéroïde, il lui faut une seconde environ tif de les détruire dès qu'ils apparaissent pour se reconstituer. Votre vaisseau est à sur votre écran. Dans une même cassette sont réunis trois jeux différents. Chars de combat. course d'automobile et bi-plans. Ce sont des jeux d'arcade classiques, mais l'idée de les réunir sur une seule cassette est excellente et constitue un très bon entraînement pour les néophites. Dans le premier jeu, c'est-à-dire dans le combat de chars, vous prenez la direction d'un char avec la ferme intention d'anéantir votre ennemi au cours d'une bataille implacable. Ce duel sans pitié peut se dérouler sous quatre versions. Dans l'une d'elles vous utiliserez des obus à longue portée sans ricochet, ce qui n'offre qu'un intérêt relatif. Dans une autre par contre vous vous faites peur en utilisant des obus à courte portée, ce qui nécessite d'approcher l'adversaire de très près. Mais ce sont surtout les deux autres versions qui vous procureront des sensations fortes. Que ce soit avec des obus à courte ou à longue portée, vous pouvez tirer dans tous les coins, car les projectiles ricocheront sur les murs habilement disposés. Mais attention aux obus  MATTEL ELECTRONICS 66 *MA 16 " "VIDEO PINBALL perdus : lorsque de telles bombes sont dans la nature, tout est à craindre, y compris l'auto-destruction. Grace à ceux qui tirent de face dans les murs du terrain de combat. Le jeu se termine quand l'un des adversaires a détruit l'autre quinze fois (ou s'est lui-même détruit quinze fois !). Dans le deuxième jeu, la course de voitures, il s'agit de conduire sur 100 miles (en simulé) en un laps de temps le plus court possible. Un chronomètre figure sur l'écran. On y joue seul ou à deux, et dans ce dernier cas, chacun sur une route sé. parée. Il faut s'intégrer au trafic et essayer de maintenir une vitesse maximale tout en évitant les collisions avec les autres véhicules. La densité du trafic de pend d'une option sélectionnée au début du jeu et celui-ci peut être plus ou moins chargé. Bien entendu, plus le trafic est lourd et plus le conducteur aura à manoeuvrer le bouton pour réduire sa vitesse et agir sur le frein. Le troisième jeu, les bi-plans, se joue à deux. C'est peut-être le meilleur des trois que contient cette cassette. Il s'agit d'être le premier à obtenir quinze points en tirant sur l'avion de son adversaire, ou sur la mongolfière qui s'élève périodique. ment au centre de l'écran, le tout en essayant de maintenir le vol de votre biplan. Voler peut être hasardeux. Les avions décollent lorsque le joueur appuie sur l'un des boutons et sur le haut du disque directionnel en même temps. Attention de ne pas prendre trop vite de l'altitude, l'avion se déstabiliserait et s'écraserait au sol. Si vous le voyez grimper trop rapidement, appuyez sur le bas du disque directionnel pour rabaisser le nez de l'appareil. Le type d'action de cette cassette n'apparaîtra certainement pas aux posses seurs d'autres cassettes comme vrai. ment nouveau. Mais pour les acquéreurs d'Intellivision qui veulent se reposer des exercices compliqués, Triple Action est une acquisition valable. (Mattel). Pour « combat de chars >> Type : adresse et rapidité Intérêt : 4/6 Craphisme : 3/6 Durée : 8 à 10 mn. « Vidéo Pinball » essaie de prouver que le flipper et les jeux vidéo sont compara bles, au moins autant que l'huile et l'eau. Qu'Atari ait réussi à manier ces deux formes de jeux, alimentera le débat entre les fans du flipper et les passionnés des arcades électroniques. Atari a pris un bon départ en décidant de contrôler le jeu avec une seule commande, puis en utilisant cette même commande non pas pour actionner le bouton, mais pour diriger le flipper. Cette méthode permet au joueur d'employer les petits flippers du bas de l'écran un à la fois, mieux encore qu'au flipper de salle (utilisant l'action des boutons sur les deux flippers, un pour chacun, on est plus près encore de la perfection). Il y a une variété surprenante d'actions différentes. Trois grands espaces disposés en un grand triangle dominent la table, qui a un couloir étroit sur la droite et un couloir non gardé à l'extrême gauche. En haut au centre, il y a trois « Drop Targets ». Celles-ci valent 100 points chacune lorsqu'on les touche. Lorsque les trois cibles ont été atteintes, elles s'effacent et réapparaissent. Le cycle recommence alors ll y a aussi deux « Rollovers ». Celle de gauche vaut 100 points à chaque fois que Vous la touchez, plus un point à chaque fois que vous passez au travers. Il y a 100 points supplémentaires pour chaque passage au-dessus du couloir du rollover de gauche, jusqu'à 4 000 points. L'autre « Rollover », facilement identifiable par le symbole « Atari », vaut autant, mais si on le traverse quatre fois, le joueur gagne une balle supplémentaire. Mais ne soyez pas frénétique pour autant. Une seule balle « bonus » peut être accordée par tour. La machine fait apparaître un sigle « Atari >> juste à côté des flippers à chaque fois que des points sont marqués avec la balle bonus Pour avoir un petit suspense supplémentaire, Atari introduit une petite targette lumineuse. Elle clignote pendant quatre secondes au centre des «Bumpers ». Elle marque 1 000 points chaque fois qu'elle est touchée, et l'écran est alors illuminé d'éclairs Les joueurs de flipper se plaignent des flippers vidéo parce qu'ils n'interviennent pas physiquement dans le jeu. Ceux d'arcade agissent en poussant et en donnant des petits à coups dans les flippers, essayant ainsi d'influencer la trajectoire de Pour la « course de voitures : Type : réflexe Intérêt : 276 Graphisme : 216 Durée : 3 à 4 mn pour les meilleurs et beaucoup plus pour les autres. Pour les « bi-plans >> Type : adresse Intérêt : 5/6 Graphisme: 4/6 Durée : 10 mn. " "TUBES la balle. Deux conceptions irréconciliables s'affrontent ici. « Vidéo Pinball » a deux niveaux de difficultés. Le plus difficile a deux couloirs de plus dans le bas du terrain. Il y a quatre variantes, deux où l'on joue seul, deux pour jouer contre un adversaire. Que ce soit seul ou avec un ami, vous pouvez choisir de recommencer après chaque balle, ou de faire tout le jeu. C'est la der nière variante qui permet d'atteindre les meilleurs scores. A recommander non pas aux incondition nels du flipper, mais plutôt aux joueurs de video games. (Atari). Type : adresse et réflexe Intérêt : 3/6 Graphisme: 3/6 Durée : environ 5 mm 23, et enfin 31. Au cours de ce voyage, dont la vitesse vous impressionnera, vous n'avez qu'à éviter quelques meteores bien placides. Par contre, dès que le vaisseau ralentit, votre point de mire placé au centre de l'écran se met à clignoter à l'approche d'un ennemi. Préparez-vous au combat. Votre but est d'anéantir tous les vals seaux ennemis de ce secteur le plus rapidement possible, en utilisant un minimum d'énergie, et en subissant un minimum de dommages. La commande de votre laser est le bouton rouge. C'est la couleur de T'explosion qui vous renseignera sur le résultat du combat. Le vaisseau ennemi, c'est une explosion rouge. Le feu de l'ennemi, c'est une bleue. Mais lorsqu'elle est jaune, c'est vous qui avez été touché. Quand votre écran de contrôle passe du rouge au vert, tous les vaisseaux du sec. teur ont été détruits. Vous verrez, ce n'est pas facile d'y arriver. Mais si vous êtes un champion et que vous réussissez l'impossible vous devrez vite vous reporter à la carte galactique pour dénicher de nouveaux adversaires à combattre. Mais attention, vos ressources d'énergie ne sont pas inépuisables. Tout déplacement et utilisation de laser en consomment de nombreuses unités. De plus, l'assaut des ennemis peut gentiment déSTARMASTER PRESENTS ACTIVISION STARMASTER\" VIDEO GAME CARTRIDGE INTERNATIONAL EDITION juga Starmaster est radicalement différent des autres jeux se déroulant dans l'espace. Vous n'êtes plus un opérateur extérieur qui commande les manoeuvres d'un vaisseau ou les mouvements d'un humain. Vous êtes dans le vaisseau même, et l'écran est en quelque sorte le pare-brise de l'engin. Cela vous donne l'impression particulière d'être au coeur même de l'action. Les dangers qui vous menacent sont immédiats. Si le vaisseau est atteint c'est vous qui êtes atteint. Soyez sûr que l'angoisse augmente avec le réalisme. Vous êtes chargé d'une mission délicate qui consiste à protéger vos bases spatiales en détruisant tous vos ennemis avant qu'ils ne vous anéantissent. C'est une exigence assez classique dans les jeux vidéo, mais ici, entre la victoire et l'anéantissement, il existe pas mal de solutions intermédiaires. Au début du jeu vous naviguez au hasard de l'espace à une vitesse toute raisonnable. A ce moment vous devez immédiatement consulter la carte galactique (elle s'obtient simplement en déplaçant le curseur du niveau de difficulté directement sur la console). Vous voyez alors sur l'écran la position de vos bases spatiales et celle des vaisseaux ennemis. Pour que le jeu soit intéressant nous vous conseillons de choisir une région de l'espace peuplée de vaisseaux hostiles. Vous êtes fin prêt pour le grand voyage. Appuyez sur le bouton rouge de la commande. Vous voilà propulsé vers la direction choisie à une vitesse qui varie selon le choix de difficulté que vous avez sélectionné : la vitesse de base est la vitesse-lumière Vi le second niveau est la vitesse lumière V que multiplie 1,5 ; puis 2 que multiplie V, et enfin 2,5 que multiplie V. Parallèlement, le nombre des vaisseaux ennemis sera de 9 pour le niveau 1. puis 17, puis 18 Boban E8OOO D FOR USE WITH THE ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM " "truire votre canon laser, votre bouclier protecteur, endommager vos moteurs, et même détruire votre radar. Dans ce dernier cas, vous n'apercevrez plus sur la carte galactique que l'emplacement de vos bases. Avec une ou plusieurs de ces avaries, il ne vous reste plus qu'à vous précipiter sur l'une de vos bases pour y subir les réparations nécessaires. Vous vous croyez sauvé, mais ne criez pas victoire trop tôt. Pour retourner sur une base, il doit vous rester suffisament d'énergie, sinon votre compte est bon. Ajoutez à cela les inévitables vaisseaux ennemis toujours prêts à vous attaquer. Et surtout gardez à l'esprit qu'on ne peut regagner une base qui n'existe plus. Elles sont aussi susceptibles d'être détruites par les vaisseaux ennemis. A ceux qui voudraient connaître toutes les subtilités du jeu, il faudra apprendre le système complexe de comptabilisation des points dans lequel gains et pertes ne s'équilibrent qu'au prix de beaucoup d'adresse. Ils devront aussi se familiari. ser avec MACO, c'est à dire l'ordinateur de bord qui fournit tous les renseignements relatifs à la vitesse, à l'énergie, aux dommages et à la date spatiale. Car il ne faut pas oublier que le score est aussi fonction du temps mis pour accomplir une mission. Quant au maniement du manche, l'extrême sensibilité de l'appareil vous impose de le manier avec beaucoup de délicatesse. C'est au prix de cette maîtrise parfaite que vous accéderez à la stratégie du « Supreme Starmaster ». En résumé, il s'agit là d'un jeu de simula tion qui vous emmènera aux confins de la galaxie. Mais, si certains jeux s'imposent immédiatement à la pratique et ne nécessitent aucun entraînement, celui-ci est tout autre. Une bonne demi-heure est nécessaire pour vous familiariser avec les nombreux éléments de « Starmaster » (Activision pour VCS) besoin de traverser des murs du labyrinthe, ou des catacombes. Si vous tuez un dragon et que sa carcasse vous bloque le chemin, prenez quelques autres éléments que vous amè nerez dans la même pièce. Lorsqu'ils seront au nombre de trois, tout commencera à clignoter, et ce sera alors pour vous le moment de passer droit au tra. vers du dragon. Un autre bon élément pour utiliser ce monde magique est l'aimant. Il vous permettra de tirer des objets des murs, où la chauve-souris les laisse généralement. Mais prenez soin de garder toujours votre épée à proximité jusqu'à ce que vous soyez bien sûr que tous les dragons soient bien morts. Vous trouverez toujours le calice dans l'un des trois châteaux, faites donc en sorte de l'ouvrir dès que possible. Bien qu'il n'y ait pas de limite de temps dans « Adventure » plus vite une énigme est résolue, moindre est le danger encourru. Lorsqu'enfin vous aurez piégé la pré. cieuse coupe, retournez à votre point de départ. Mais n'oubliez pas cette chauvesouris qui adore dérober la coupe dorée au fier aventurier tout près de son but (Atari) Type : adresse et tactique Intérêt : 4/6 Graphisme : 2/6 Durée : un bon quart d'heure SPACE HAWK et une très vilaine chauve-souris noire qui dérobera vos gains péniblement acquis vous laissant là les mains vides, ou peutêtre avec un autre élément en échange (personne ne peut porter plus d'un élément à la fois). Mais c'est bien le troi sième niveau, dans lequel le hasard entre en jeu, qui est de loin le plus passionnant Le hasard y est si poussé que le joueur peut se trouver soudain au beau milieu d'un endroit et ne pas trouver la clef dorée. Il réalisera alors que c'est justement parce qu'il se trouve par hasard dans le château doré que la clef est in trouvable ! Songez à ceux qui se désolent d'avoir enfermé leurs clefs dans leur voiture ! Quand le jeu commence, la premiere chose à faire est de localiser l'épée, elle sera votre seule arme contre le dragon, et tout autre prise pourra alors attendre. Pour les jeux 1 et 2, il suffit simplement de suivre les instructions du petit livret d'accompagnement. Lorsque vous aurez découvert la clef d'un château, allez immédiatement en ou. vrir la porte. A ce moment là, la clef n'a plus de valeur et peut être utilisée comme appât pour la chauve-souris quand celle-ci est d'humeur balladeuse et qu'elle transporte quelque chose qui a de la valeur. Mais, si au contraire vous cherchez à l'éviter, restez en mouvement. Si malgré tout elle devient trop gênante, prenez-la comme vous le feriez avec n'importe quel autre objet, emmenez-la jusqu'au château doré, et relâchez-la. Généralement, elle sera incapable de trouver la sortie. Retrouvez l'épée et tuez chaque dragon de cette variante de jeu. Si le dragon vous avale, chacun des dragons que vous aurez tué auparavant sera réincarné avec vous Le pont que vous trouverez dans le labyrinthe pourra être un élément très commode. Utilisez-le quand vous aurez Type : jugement, tactique, réflexe Intérêt : 5/6 Graphisme: 4/6 Durée : très courte dans les premières parties. Vous êtes un chasseur isolé dans l'espace profond. Vous êtes armé d'un pistolet à gaz, et possédez une relative liberté de mouvement. Votre cible principale est le grand aigle de l'espace. Si l'aigle qui regorge de gaz mortel les bulles ou les comètes vous touchent, vous vous perdez alors dans l'espace infini. Vous avez trois façons de vous échapper. Le mouvement, la destruction de l'ennemi au moyen de votre arme, ou bien la fuite dans l'hyper-espace. L'intérêt de Space Hawk réside essentiellement dans la décomposition des ac. tions, et le parfait contrôle de celles-ci. Ainsi, le mouvement du chasseur dans l'espace est conditionné par l'utilisation d'une fusée de propulsion que vous actionnez soit en direct » (vous pouvez stopper la course du chasseur à tout moment), soit en «drift » (vous ne contrôlez alors plus que l'accélération, et en l'absence d'impulsion, le chasseur dérive). La destruction de l'ennemi que vous réalisez grâce à votre arme, peut se dérouler au coup par coup (vous actionnez la commande « Single Shot » pour chaque projectile), ou en continu (le tir est régulier et ne nécessite pas votre intervention « Auto Fire ». L'angle de tir est déterminé ADVENTURE Vous êtes le preux chevalier qui doit rapporter la coupe enchantée au château doré. Vous rencontrerez des dragons, des ponts, des chauve-souris, des clefs. et d'autres éléments encore qui se mettront en travers de votre chemin, ou qui au contraire vous aideront. « Adventure » a trois niveaux de difficulté. Dans le premier, vous évoluez dans un petit royaume formé de deux châteaux, deux dragons et un labyrinthe. Dans le second niveau, il y a un château de plus 19 " "TUBES ACE HAWK by MATTEL ELECTRONICS complique en adoptant un système de la byrinthe à cloisons constamment variables, mais où la sortie reste fixe. Vous avez deviné que l'étape supérieure consiste à faire varier sans arrêt non seulement les cloisons, mais aussi l'emplacement de la sortie. Ajoutez à cela deux vitesses de jeu différentes, la possibilité de vous mesurer à l'adversaire sur une partie, chacun jouant à tour de rôle (la différence se fait sur le temps de parcours total), et vous parviendrez alors au meilleur niveau. Ensuite, deux personnes pourront s'af. fronter simultanément, et l'enjeu ne sera plus le temps de parcours, mais le plus grand nombre de parties gagnées par chacun des joueurs (c'est celui qui arrive le premier à la sortie qui remporte la partie). L'ultime étape consiste à jouer seul contre l'ordinateur. Le labyrinthe est mobile, et la sortie est soit fixe, soit mobile. Mais votre pion est désormais une souris, c'est à dire la proie idéale de l'implacable pion-chat qui s'interpose et cherche à vous dévorer. Dans la même cassette est proposé un autre jeu intitulé « Superlogique ». Il s'agit en réalité d'un Master Mind où les couleurs sont remplacées par des lettres (au nombre de quatre), elles-mêmes choisies par l'ordinateur. Par tâtonnements sucSuperiod Superhien Superhque rebro S Alatyrinth game Labyrinth Lo labyrint Doodhol spel Hlabirinto Labyrint Loyrintspel El laberinto Labirinto agrémente sensiblement le scénario désormais classique de l'humanoide (ou du vaisseau) confronté à la faune de l'hyperespace, on regrettera cependant la trop grande complexité de certains mouvements. En effet, si celle-ci est intéressante en début de partie, elle se révèle être d'un usage trop lourd au bout de quelques minutes. (Mattel). cessifs sur la console, vous devrez donc découvrir les lettres et leur place correcte. Une autre version laisse la place à deux joueurs, le premier déterminant le code que devra trouver le second. (Philips Vidéopac). par la position du chasseur. Celle-ci varie lentement (commandes « Smooth »), ou vite (commandes « Quick ») — c'est à vous de décider. Quand à l'hyper-espace, il suffit de presser la touche correspondante (attention, le nombre de fuites est limité) pour échapper à vos poursuivants. Si tout cela vous effraie, tranquillisezvous, car vous disposez de quatre autres chasseurs si le premier vient à se perdre dans l'espace. Outre la survie, votre but sera de mar quer un maximum de points, sachant que vous n'atteindrez un score intéressant que si vous détruisez au moins trois des rapaces blancs de l'espace. Vous verrez, ce n'est pas si facile. Si on apprécie la conception du jeu qui Type : adresse Intérêt : 3/6 Graphisme: 4/6 Durée : 10 mn au moins LE LABYRINTHE D'après un principe de jeu élémentaire, celui du labyrinthe, cette cassette offre de nombreuses possibilités. Il y a en effet 16 variantes de jeu. On commence notamment avec un dessin de labyrinthe fixe et un seul joueur. On Pour Labyrinthe Type : adresse et rapidité Intérêt : 4/6 Graphisme: 3/6 Durée : 5 mn Pour Superlogique Type : Logique Intérêt : 3/6 Graphisme: 3/6 Durée : 5 mn 20 " "SUPER BREAKOUT Combien de fois la version vidéo de la machine d'arcade ou de l'ordinateur classique se mesure, voire même surpasse, les jeux sur lesquels elle est basée ? Pas si souvent peut-être, mais avec la version VCS de Super Breakout nous avons une cassette encore plus performante. Comme dans les machines à sous et les versions 400/800 on retrouve les caractè. res du classique Breakout Double (avec deux raquettes superposées), Cavity et Progressive. Dans Cavity, deux balles bonus sont piégées dans deux espaces creux ménagés au milieu des murs en brique, attendant d'être libérées. C'est une sorte de mélange entre le Breakout classique et des éléments de Space Invaders. En effet, les rangées de briques sont suivies par des surfaces égales de vide et descendent jusqu'au bas de l'espace de jeu. Elles disparaissent de l'écran juste avant d'atteindre la raquette. La véritable différence cependant, entre celle-ci et les versions précédentes du Super Breakout, est le son. Au lieu du silence ponctué d'explosions qui signalent l'éclatement d'une brique, les versions VCS ont un large éventail de bruits d'accompagnement. Dans certains jeux, les briques disparaissent dans le tintement fin du cristal. Dans d'autres variantes, les briques se brisent dans une série de notes musicales, et une explosion provoque un arpege réellement barbare. Il y a un son métallique, et une particule synthétique sinistre qui gronde de façon me. naçante avec la destruction de chaque brique. Ces sons tout à fait enchanteurs, font de ce programme pourtant ancien un programme nouveau très apprécié. (Atari.) Type : réflexe Intérêt : 3/6 Graphisme : 2/6 Durée : 5 mn ATARI CX 2608 A Warner Communications Com BARNSTORMING Activision est connu pour ses jeux originaux et son graphisme esthétique. Il n'a pas manqué à la règle en demandant à un nouvel auteur, Steve Cartwright, de respecter ces éléments. L'image qui s'inscrit sur votre écran est en effet très agréable à l'oeil. Mais elle est aussi très dépouillée, et vous aurez l'impression de voir un jeu trop élémentaire. Gardez-vous d'un tel jugement, et testez un peu le jeu pour en apprendre les finesses et les nuances. Vous en serez récompensé. Le jeu commence par une acrobatie aé. rienne que vous devrez réaliser sous (suite p. 22) NE JETEZ PLUS VOS JEUX ÉLECTRONIQUES EN PANNE (Vidéo-Échec) NOUS LES RÉPARONS TOUTES MARQUES, TOUTES PROVENANCES, DU PLUS SIMPLE AU PLUS SOPHISTIQUÉ NOUS FAISONS MIEUX SUR DEMANDE NOUS CRÉONS ET RÉALISONS DES JEUX ET DES ENSEMBLES ELECTRONIQUES RC 2000 220 bis Avenue du Général Leclerc = 93110 Rosny sous Bois 876.89.31 " "TUBES peine d'accident. Vous pilotez un avion dont vous déterminez l'altitude et la vitesse. Vous rencontrerez deux obstacles : des éoliennes et des oies. Quand vous percutez les éoliennes, votre avion stoppe net et il est même renvoyé en ar. rière sous l'effet du choc. Vous perdez ainsi de précieuses secondes. Quand vous percutez une oie, votre vitesse est seulement ralentie. Vous devinez déjà qu'il s'agit d'une course contre la montre, et qu'il est im. portant de trouver le juste équilibre entre la vitesse et la maniabilité. Si vous allez trop vite, vous percutez les obstacles et Vous êtes ralenti, si vous allez trop lentement, le temps joue contre vous. Le but du jeu est d'effectuer le parcours en un minimum de temps, mais la lon gueur de ce parcours dépend de votre adresse. Vous devez en effet passer sous un nombre de hangars déterminé par le niveau du jeu : 10 pour le premier jeu, 15 pour les deuxième et troisième jeux (mais ce sont des parcours différents) 25 pour le quatrième jeu (dont le parcours est toujours différent). Les hangars en question sont donc VOS alliés privilégiés. Mais, si vous volez un peu trop haut, vous en percuterez les murs ou le toit avant d'y pénétrer. Si vous prenez trop tôt de l'altitude, (avant d'être totalement ressorti du hangar), vous rebondirez sur le plafond. Tous ces chocs vous feront perdre du temps. Il est conseillé de voler à une altitude moyenne, ce qui vous permettra, soit de ralentir, soit de prendre de l'altitude pour passer au-dessus des éoliennes, soit de piquer immédiatement au ras-du-sol pour passer sous les hangars. Voler trop haut ou trop bas vous conduira sans coup férir à de nombreux chocs même si vous ralentissez. (Activision pour VCS) Type : Adresse Intérêt : 4/6 Graphisme : 5/6 Durée : environ 2 mn TRON PRESENTS ACTIVISION BARNSTORMING VIDEO GAME CARTRIDGE INTERNATIONAL EDITION Mattel Electronics propose deux versions du film «Tron >> sous forme de cassettes utilisables sur la console Intellivision : Tron / et Tron II. Les jeux sont inspirés de la trame du film et destinés aux solitaires d'Intellivision puisqu'ils sont strictement conçus pour un seul joueur. Tron l est inspiré d'une séquence du film dans laquelle le héros est en train de se battre contre les guerriers bleus. Tron doit essayer d'éliminer les assaillants que lui envoie l'ordinateur. Il dispose pour les neutraliser d'un disque jaune et d'un bouclier pour se protéger de leurs projectiles (vous gagnez autant de points en éliminant les coups qu'en frappant un guerrier). Mais attention, il ne peut à la fois attaquer et se défendre, et il vous faut décider à chaque instant quelle est la meilleure tactique à employer. Il existe plusieurs sortes d'assaillants. Les guer. riers bleu-pâle sont des hommes de troupe, et un seul coup suffit à les éliminer. Les guerriers violets sont des guerriers « bouledogue », il faut les frapper deux fois pour les éliminer. Ils sont eux aussi assez lents et peu précis dans leurs tirs. Les guerriers bleu foncé sont des chefs guerriers. Un seul coup les élimine. Mais s'il y a un chef sur la grille, tous les guerriers (y comprit le chef), réagissent plus rapidement et visent avec plus de précision. Les chefs peuvent aussi être armés de disques spéciaux plus dangereux. Les guerriers orange sont des gardes. L'ordinateur change de tactique au-dessus d'un million de points. Au lieu de tenter l'élimination de Tron à coup de disques, les gardes orange tentent de le toucher avec un bâton paralysant blanc. S'ils y parviennent, Tron est capturé et la partie est terminée. Tron peut être frappé trois fois sans être éliminé, mais si vous atteignez le score de 20 000 points, vous gagnez une chance supplémentaire. Et au-delà de 100 000, Tron peut être frappé cinq fois sans être éliminé. Prenez garde à l'éclaireur, si Tron le frappe, la partie est terminée. La seule (suite page 26) FOR USE WITH THE ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM 22 " "Profitez vite de cette offre exceptionnelle! Pour économiser et recevoir Sun cadeau surprise, renvoyez-nous votre Titre d'abonnement privilégié aujourd'hui même. ne dépassant pas 20 g. pour les envois d'Outre-Mer et dans les départements France métropolitaine A utiliser seulement en au 30.09.85 Valable du 01.10.82 CORRESPONDANCE-REPONSE ************** TILT 75085 PARIS CEDEX 02 AUTORISATION 1662-75 GARANTIE: satisfait ou remboursé AFFRANCHIR NE PAS URGENT Si, par extraordinaire, TILT ne vous donnait pas entière satisfaction, vous pourriez résilier votre abonnement à tout moment. Nous vous rembourserions alors les numéros restants. .. LEVEHICL UIT Veulanc Celal pion: Dans chaque numéro, TILT vous donne des trucs de spécialistes pour devenir un vrai crack des jeux électroniques. Grâce à TILT vous gagnerez haut la main la coupe du monde de football... Vous repousserez les envahisseurs de l'Espace... Vous découvrirez le mystère de la maison hantée... 0010 Recevez en plus un CADEAU SURPRISE Oui, c'est un cadeau tout à fait original que vous recevrez avec votre premier numéro si vous décidez de vous abonner à TILT. Je vous en laisse la surprise, mais sachez déjà que ce cadeau sera le signe de votre appartenance à la grande famille des lecteurs de TILT et le symbole de votre ouverture sur le 21° siècle. ... Jouez et gagnez avec les jeux inédits de TILT: TILT vous permet de mettre sur pied des jeux inédits qui surprendront vos amis et feront de vous \"le spécialiste\" admiré et envié de tous ! Des concours vous donnent l'occasion de faire des prouesses... et de gagner les supercadeaux de TILT! Soyez l'un des premiers à bénéficier de notre offre exceptionnelle: répondez-nous dès aujourd'hui. OOOO OOO NOAO A l'occasion des fêtes de Nol, faites plaisir à vos amis et parents : abonnez-les eux aussi à TILT à des conditions privilégiées ! Reportez-vous à l'encart en fin de magazine " "OFFRE SPECIAL LANCEMENT >> TITRE D'ABONNEMENT PRIVILÉGIÉ à compléter et à nous retourner dès aujourd'hui. TIT Le Magazined octroniques OUI, je désire m'abonner à TILT pour 1 an (6 numéros) au prix de 72 F au lieu de 90 F. J'économise ainsi 18 F sur le prix au numéro Je joins mon règlement (chèque ou mandat à l'ordre de TILT) et recevrai gratuitement mon cadeau-surprise. (Détachez cette carte et renvoyez-la sous enveloppe avec votre réglement à TILT Service Abonnement : 101, rue Réaumur 75002 Paris.) vous offre  une réduction de Je préfère vous payer plus tard sur facture. Mais, dans ce cas, je ne recevrai pas de cadeau-surprise .1 cadeau surprise que vous recevrez avec le premier numéro de votre abonnement. Nom Prénom Adresse Code postal III Ville Profitez-en vite! INTERNATIONAL EDITION 17UTaily  up- du T DU clier pour se protéger de leurs projectiles (vous gagnez autant de points en éliminant les coups qu'en frappant un guerrier). Mais attention, il ne peut à la fois attaquer et se défendre, et il vous faut décider à chaque instant quelle est la meilleure tactique à employer. Il existe plusieurs sortes d'assaillants. Les guerriers bleu-pale sont des hommes de troupe, et un seul coup suffit à les éliminer. Les guerriers violets sont des guerriers « bouledogue », il faut les frapper deux fois pour les éliminer. Ils sont eux aussi assez lents et peu précis dans leurs tirs. Les guerriers bleu foncé sont des chefs guerriers. Un seul coup les élimine. Mais s'il y a un chef sur la grille, tous les guerriers (y comprit le chef), réagissent plus rapidement et visent avec plus de précision. Les chefs peuvent aussi être armés de disques spéciaux plus dangereux. Les guerriers orange sont des gardes. L'ordinateur change de tactique au-dessus d'un million de points. Au lieu de tenter l'élimination de Tron à coup de disques, les gardes orange tentent de le toucher avec un bâton paralysant blanc. S'ils y parviennent, Tron est capturé et la partie est terminée. Tron peut être frappé trois fois sans être éliminé, mais si vous atteignez le score de 20 000 points, vous gagnez une chance supplémentaire. Et au-delà de 100 000, Tron peut être frappé cinq fois sans être éliminé. Prenez garde à l'éclaireur, si Tron le frappe, la partie est terminée. La seule (suite page 26) FOR USE WITH THE ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM 22 " "Abonnez-vous à OFFRE \"SPÉCIAL LANCEMENT\" 18 F d'économie + 1 cadeau surprise Le Magazinedes Coux Electronic NOUVEAU Tous les deux mois dans TILT... ... Découvrez les nouveaux jeux électroniques en avant-première: Oui, dans TILT, vous trouvez toutes les nouveautés en matière de jeux et de matériels électroniques. Consoles... micro-ordinateurs... flippers.. échecs... backgammon... jeux de poches... calculettes... 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Je vous en laisse la surprise, mais sachez déjà que ce cadeau sera le signe de votre appartenance à la grande famille des lecteurs de TILT et le symbole de votre ouverture sur le 21e siècle. ... Jouez et gagnez avec les jeux inédits de TILT: TILT vous permet de mettre sur pied des jeux inédits qui surprendront vos amis et feront de vous \"le spécialiste\" admiré et envié de tous! Des concours vous donnent l'occasion de faire des prouesses... et de gagner les supercadeaux de TILT! ololo Sovez l'un des premiers à bénéficier de notre offre exceptionnelle: répondez-nous dès aujourd'hui. OOOO OOOO NOAO A l'occasion des fêtes de Nol, faites plaisir à vos amis et parents : abonnez-les eux aussi à TILT à des conditions privilégiées! Reportez-vous à l'encart en fin de magazine " "40.4GLUGU TUBES 400 Disquettes CHOPLIFTER Tron 1 Vous disposez de trois hélicoptères par jeu, et celui-ci se termine lorsque tous les otages sont morts ou libérés (un otage libéré est un otage ramené sain et sauf à votre aire de départ). Les casernes ne s'ouvrent qu'une par une, et il faut que les 16 otages soient sauvés ou morts pour que la caserne suivante puisse s'ouvrir. Trois indicateurs vous donnent à chaque instant les informations sur le déroulement des opérations. Le rouge sur la gauche montre combien d'otages ont été tués. Le bleu au centre indique le nombre d'otages qui se trouvent à l'intérieur de l'appareil (qui a une capacité de places assises pour 16 otages). Le vert à droite, montre le nombre d'otages qui ont été ramenés sains et saufs. Le score maximal est de 64. Par son graphisme et la sensibilité de sa manipulation, Choplifter est un excellent jeu d'adresse qui simule parfaitement ce que pourrait être une situation réelle. Mais les premières tentatives seront bien difficiles à être couronnées de succès. Armez-vous de patience, la dextérité ne viendra que petit à petit. (Broderbund Software / Apple II) Choplifter vous place aux commandes d'un hélicoptère chargé de la récupération de pauvres otages. Ceux-ci sont enfermés dans des casernes, à raison de 16 par bâtiment. On a fait sauter l'ouverture de l'une d'entre elles. Décollant de votre aire de départ, vous allez vous approcher le plus près possible de la caserne éventrée. En vous apercevant, les otages viendront à votre rencontre, et grimperont dans l'hélicoptère. Mais vos ennemis (il y a toujours des gens mal intentionnés) ne l'entendent pas de cette façon, et vont s'acharner à liquider joyeusement les otages, ou à faire exploser votre engin. Cette gentille perspective doit vous conduire à deux actions. La première est de vous poser juste à côté de la caserne, sinon les otages auront une trop grande distance à parcourir et seront alors des cibles de choix. La deuxième action est de risposter aux attaques illégitimes des terroristes Ceux-ci disposent de trois armes. Il y a d'abord les chars d'assaut qui accoureront à votre rencontre dès que vous serez posé. Pour les combattre, il vous faudra décoller et prendre un peu d'altitude afin de larguer des petites bombes. Si vous restez au sol vous ne pourrez pas tirer. Mais si vous montez trop haut, les bombes n'atteindront pas leur objectif. O Type : adresse Intérêt : 4/6 Graphisme : 5/6 Durée : environ 10 mn PROTECTOR Tron 2 façon de l'éliminer et de gagner des points supplémentaires est de le frapper dans l'oeil à l'aide du disque. Il se défend à l'aide de sa ronde paralysante, et vous avez très peu de temps pour viser. Dans votre intérêt, gardez Tron en mouvement tout au long du jeu, car il ne se déplace pas de lui-même. Songez aussi à garder toujours une issue libre pour que Tron ne se fasse pas piéger dans un coin de la grille Tron Il est inspiré de la séquence du film dans laquelle Tron cherche le coeur même de l'ordinateur. Le but du jeu est de détruire le centre de cet ordinateur, avant qu'il n'anéantisse Tron. Tout commence à l'intérieur du courant d'électrons de l'implacable machine. Tron doit traverser des labyrinthes électroniques et des circuits intégrés. Plus il se rapproche du centre, plus la machine devient mé. chante. A la moindre erreur de calcul, le computer féroce enverra à l'encontre de Tron les « messenger bits » pour le combattre. Il vous faudra alors les éviter ou les détruire. Mais à ce moment l'ordinateur sera sûr de votre présence. Qui des ordinateurs ou des humains, a les réflexes les plus rapides? Vous devez avoir de bonnes réactions, des réflexes rapides et surtout une logique sans défaut pour battre l'ordinateur ennemi. (Mattel a fait en sorte que ces cassettes soient disponibles en même temps que la sortie du film. Les prix seront comparables à ceux des autres cassettes Intellivi. sion.) 26 De surcroît, il faudra placer l'hélicoptère en position de tir vertical (c'est-à-dire qu'il devra être présenté face à l'écran). La seconde arme est constituée de chasseurs à réaction qui vous arroseront copieusement de missiles air-air. Vous pour rez riposter, mais il faudra alors placer votre hélicoptère de profil par rapport à l'écran pour pouvoir tirer horizontale ment. La troisième arme est de loin la plus meurtrière. Il s'agit de mines aériennes qui peuvent vous atteindre aussi bien sur le champ de bataille que sur votre propre base Il faut remarquer que le contrôle de l'hélicoptère est très très délicat. Vous dirigez les aterrissages, les décollages et les évolutions au moyen d'un stick ultra-sensible. Prenez garde à ne pas atterrir trop brutalement, vous encoureriez la destruction. Prenez garde aussi à ne pas vous poser sur les otages, vous les tueriez, et ce n'est pas exactement le but de la manoeuvre. Un bouton de commande vous sert à placer l'hélicoptère de face ou de profil. Un second bouton commande vos armes. Ce programme de science-fiction épique est un remake du Crystal d'origine. Le scénario est le suivant : les joueurs pilotent le Protector, le dernier des trois engins terrestres qui a un potentiel de tir suffisant pour anéantir les étrangers dont le seul but est de s'emparer de notre pauvre planète. Le tableau vous montre deux villes. L'une libre, l'autre contrôlée par les étrangers. Elles sont séparées par un terrible volcan en activité. Le Protector doit ramasser les terriens retardataires (qui traversent les rues et sont en haut des buildings de la métropole contrôlée par les patrouilles ennemies) et les transporter de l'autre côté du volcan pour enfin les lâcher dans la cité où ils seront à l'abri. Pour accomplir ce périple, les aventuriers devront affronter de nombreuses batteries de lasers mortels, des canons au sol, et des vaisseaux ennemis envoyés par leur base. Le vaisseau des envahisseurs attend de prendre des humains dans la ville avec son treuil, et de les jeter dans le volcan. Votre seule possibilité de sauver les humains emportés par le vaisseau amiral ennemi, est de les rattraper au moment où celui ci les laisse tomber dans le vol(suite page 80) " "6430 8289 Ogilvy & Mather Image incrustée Jeux vidéo Intellivision. Le réalisme dépasse la fiction. Glissez la plaquette du jeu choisi dans le clavier, sélectionnez la programmation et jouez. Branchez la console Intellivision\" sur votre téléviseur couleur. Elle cache un puissant micro-processeur qui contrôle la vision intelligente des jeux video Mattel Electronics : sophistication du graphisme, richesse de l'animation, vérité de l'ambiance sonore. Aux commandes de votre clavier, seul contre l'ordinateur ou en compétition avec un ou plusieurs partenaires, vous trouverez dans les 35 cassettes de jeux vidéo Intellivision un plaisir réellement illimité : il va de pair avec les niveaux croissants de difficultés, la variété des combinaisons, des tactiques, des obstacles et des pénalités, l'émulation du suivi chiffré, l'humour et la fantaisie d'Intellivision. C'est bien simple: avec Intellivision comme dans la réalité, on ne se trouve jamais deux fois dans la même situation. Intellivision de Mattel Electronics : le réalisme dépasse la fiction. STAR STRIKE INTELLIVISION MATTEL ELECTRONICS " "Sélection blanc, une sur fond rouge). Les mots sont formés verticalement ou horizontalement, jamais en diagonale, et pour les former, on choisit l'une ou l'autre lettre de chaque prisme. On voit donc qu'il est plus simple de former des mots qu'au Scrabble. Cependant un système de bonification de points fait de cette facilité apparente une source d'intérêt supplémentaire. En plus du total des points figurant plus du total des points figurant sur chaque lettre employée, si une lettre sert deux fois, ses points sont doublés (le mot rallongé lors d'un croisement multiple est donc recompté en entier), tout mot de cinq lettres au moins, homogène (toutes les lettres sont de la même couleur) voit sa valeur doubler. Mais la AVENTURE ET MYSTERE *********** pion. Ensuite, le joueur dont MARCO POLO c'est le tour lance les dés. Il peut avancer le pion ou choiLe célèbre aventurier né en sir de rejouer (cette faculté lui 1254 à Venise, s'installe en 1275 donne une chance supplémenà Cambaluc (aujourd'hui taire puisqu'il a le choix de rePékin). Il se rendit successivepousser une fois une progresment en Annam, au Tonkin, en sion défavorable du pion.) Inde et en Perse. Il fit fortune Suivant la case sur laquelle et rédigea son retour à Venise, tombe le pion, tous les joueurs vingt ans plus tard, le Livre des doublent leur mise, la décuMerveilles du Monde. Si plent, ou même la centuplent. comme lui, vous avez l'âme Mais sur une autre couleur ils ils balladeuse et l'esprit exotique perdent tout. Sur une autre en vous n'hésiterez pas plus long core ils perdent... l'argent non temps et vous plongerez dans le misé ! Sur le noir, celui dont jeu de Marco Polo. c'est le tour, relance un dé qui, Sur un très beau plateau de jeu, allègrement, le ruine complètedessiné d'après les cartes de ment, à moitié, lui attribue l'époque, vous partirez de Vepresque tout l'argent des autres nise en direction de l'Asie, avec joueurs, ou une petite prime. 240 besants en poche. Vous deC'est un jeu très simple, mais il vrez choisir votre itinéraire pour atteindre Kanbalik, capitale de l'empire du Khan Kubilaï (ce seul nom vous fait déjà franchir quelques milliers de kilomètres) Vous en partirez cependant, en quête d'un des grands << Secrets de l'Orient >> Perspicace, rusé, diplomate, mais surtout courageux, vous vous en retournerez au pays en vous défiant des corsaires et des bandits, et en commerçant decidelà. Il suffit pour gagner, de revenir le premier à Venise, mais avec une substantielle fortune ! Vainqueur d'un, de deux ou de trois autres joueurs, vous serez alors, comme votre illustre prévous surprendra. Les parties vous surprendra. Les parties décesseur, appelé « Misser Milsont courtes mais très intenses, lioni >> (aux aventuriers exclusiet la course aux millions se révement francophones ou vele passionnante. Pour les plus précise que cela signifie « Mestimides, il est même conçu un sire Millions »). (Mako Système d'assurance qui réduit Commano) sensiblement le risque encouru. ************* Vous apprendez aussi, fréquemment, à manier le cyLE MILLIONNAIRE nisme. Mais peut-on attendre la Qui n'a rêvé de faire fortune en moindre charité d'un jeu qui un clin d'il ? C'est ce que Le déclare sans équivoque que Millionnaire vous propose. « l'argent ne peut en aucun cas être prêté ou donné »? (RaMais pour arriver à vos fins, ce vensburger) jeu d'apparence simple vous en seignera que tous les moyens ************* sont bons. Vous devrez en effet vous préoccuper autant de ruiOPTION ner les autres que de vous enriOption est un jeu de lettres qui chir. renouvelle avec beaucoup d'oriL'idée fondamentale du jeu est ginalité les principes du Scrabde faire évoluer un seul pion ble. Le plateau de jeu est conspour tous les joueurs sur le platitué d'une grille sur laquelle teau du Millionnaire. Chaque viennent se fixer les pions. Mais joueur est doté d'un petit capices pions ont une particularité tal de départ. A chaque coup, notable. Ce sont des prismes les joueurs misent des jetons en dont deux faces portent chaanticipant sur le parcours du cune une lettre (une sur fond Les jeux de société se portent bien merci. Témoin, cette douzaine de jeux qu'Olivier Chazoule a choisi pour les fêtes. Le Varikon Box est en quelque sorte un taquin en trois dimensions. Mais comme les vingtcinq dés de deux couleurs différentes sont emprisonnés dans la boîte plastique on ne peut les perdre, et en même temps le jeu est « spatialisé ». L'auteur vous conseille de procéder étage par étage, mais vous pouvez choisir de partir des angles. A ceux qui croient pouvoir en venir à bout immédiatement, il n'est pas inutile de rappeler que les possibilités de variations des dés sont extrêmement nombreuses (2 X 10\"\"). Même si vous tournez en rond pendant un bon bout de temps, vous ne le regretterez pas car la manipulation du Varikon Box est très agréable. (JLB) ****** *** LA CHASSE AU TRESOR Pour ceux qui convoitent aussi les richesses du monde, mais préfèrent l'hélicoptère aux élégants voiliers vénitiens, on conseillera La chasse au trésor, inspirée de l'émission télévisée de Jacques Antoine. Ils ne seront pas déçus car la machine et ses pales sont présentes, aussi bien sur le plateau de jeu que sous la forme de pions de celuici. Le but de l'exercice est de découvrir les trésors des autres joueurs en déplaçant son hélicoptère dans les différentes régions du monde. Chaque prétendant dispose de carte-sîtes, de carte-trésors, d'une feuille de marque, et de l'inévitable engin. Dès qu'il se pose dans une région, il demande à un adversaire s'il possède la carte-sîte correspondante. Si c'est le cas, l'adversaire requis la pose en évidence, et le joueur est en droit de lui demander la cartetrésor. S'il l'a, il la montre, et le joueur gagne les points du trésor. Chaque joueur note toutes les questions et toutes les réponses afin d'en déduire qui possède quoi. Mais attention, il faut faire vite, car plus le temps passe, plus les trésors se dévaluent (plus encore que l'hélicoptère, cette érosion des richesses est à notre avis un témoignage du temps présent). La chasse au trésor est un jeu de tactique pour un nombre de joueurs allant de 3 à 6. Il vous (suite page 31) gratification gratification la plus avantageuse est donnée au joueur qui, pour les besoins d'un mot nouveau qu'il veut former, retourne la face d'une lettre d'un mot déjà existant. Il gagne alors dix points de bonus. Une mention spéciale pour ce très bon jeu. (Miro Meccano) ************* VARIKON BOX C'est un jeune physicien Hongrois de 29 ans, Csaba Postasi, qui a eu l'idée de créer ce jeu aux couleurs vives et à l'aspect compact. Décidément. l'enthousiasme du public pour le Rubick's Cube suscite la création de nombreux jeux de réflexion, de logique et de mémoire ! Ici, il faut constamment localiser les petits cubes qui sont à l'intérieur du grand cube transparent, pour parvenir à les pla cer tous de la même couleur sur les six faces. 28 " "LEED toallo RARO SA L ACHESER LA CHASSES AU TRESOR IQT Sari Alori J ambi m arcos Pollo D'après lemission télévisée de Jacques Antoine jeude societe  NATHAN WHW & UIES 2001E 2117 IIIIII! III 22/-/22 E 100 HII 111/ 29 " "TOTH-ZIS 3 Attention à l'argent qui brûle les doigts! BLA BLUE DIAMINO CHINOIS set adultes ch din din fa PHOTOS PIERRE SABATIER " "Sélection transportera des lagons de Po gresse pas de la même façon en tttttttttt veaux par la pose d'une seule lynésie à la Grande muraille de bord de mer, en traversant des lettre. C'est du grand art ! Chine, et de la mosquée d'Ispa fleuves, en gravissant des monts BOOMERANG Diamino Chinois est un jeu dishan au palais royal de Bang ou lorsqu'on se heurte à des Vous connaissez tous l'histoire trayant et très complet. (Gay kok. Pratique et pas cher ! (Na murs ou à des fortifications. du nénuphar qui double de sur Play) than) Outre le dépaysement qu'il face chaque jour. Boomerang, titt t tttttttt ** ** vous apporte, Iliad est un jeu c'est un peu la même idée, à la passionnant. C'est surtout une LES ANNEAUX VARIKON SPHERE différence près qu'il s'agit deinitiation indispensable aux petites surfaces plastiques et HONGROIS Avec le Varikon Sphère, il vous wargames plus compliqués. non de plantes. Encore un casse-tête conçu par faudra bien moins de quatre Donnons un coup de chapeau à Deux joueurs s'affrontent. Ils les Hongrois. Les Anneaux vingt jours pour faire le tour de International Team pour l'édi ont chacun le même lot de Hongrois, est un casse-tête haut la Terre. Une seule rotation du tion de war-games en langue pions dont les surfaces sont en couleurs et riche en rebonpoignet vous conduira où vous blanches d'un côté et rouges de dissements. Trente-huit billes, voulez sur le globe. Le gra pulariser ces jeux originaux jus l'autre. neuf jaunes, neuf bleues, dix phisme précis et l'idée originale qu'alors réservés à une poignée Chaque joueur doit disposer ju rouges et dix noires, circulent de cette mappemonde, étonned'initiés. (International Team) dicieusement ses pièces contre selon deux orbites. ront les plus difficiles. les pièces adverses pour les reL'attrait essentiel du Varikon ** Une bille pousse l'autre, mais il ******* tourner dans sa couleur et gasuffit de quelques manipulaSphère réside dans le casse-tête BIZ BLUFF gner un maximum de points. tions pour défaire l'ordre étaqu'il représente. Il est fracLe nom de Boomerang vient bli. Retrouver la situation de tionné en trente-huit morceaux. Biz Bluff dont le sous-titre est sans doute du fait que chaque départ est particulièrement difSi vous les mélangez un tant «Attention à l'argent qui brûle coup est un retour de bâton, et ficile. L'auteur parle d'un nomsoit peu, vous allez vous retrou les doigts», se trouve à mi-cheremet en cause tous les acquis bre de combinaisons pratiquever avec une moitié d'Europe min entre le «Monopoly » et précédents. Et, si vous ment infini (3 x 1020). Nous perdue au centre de l'Afrique, «Business». Votre obsession au commencez à jouer avec un in n'avons pas essayé toutes ces les Etats-Unis à la place de cours de la partie sera de devetérêt très mesuré, vous deviencombinaisons, mais nous le l'Inde, et la Sibérie accolée à nir le joueur le plus riche. drez vite un mordu du Boomecroyons volontiers sur parole. l'Amérique du Sud. Vous pour Sur le plateau de jeu aux courang En effet, rien n'est plus Il vous faudra une patience parrez alors laisser vagabonder leurs vives, chaque joueur fait motivant que la menace consticulièrement aiguisée pour en votre imagination, et concevoir avancer son pion représenté par tante de voir la situation se renvenir à bout. (Ceji Interlude) les bouleversements politiques un dollar sur un socle. Il disverser au profit de l'adversaire. *** * que de telles dérives de conti pose au début de la partie Un conseil de jeu très impornents entraîneraient. d'une dotation en argent et en tant : il convient de cacher ses LE DIAMANT Mais si vous êtes cartésien, actions, et va s'employer à la pions à l'adversaire tant qu'ils Aux champions du Rubick's vous essaierez de remettre les faire fructifier. ne sont pas sur le tableau de cube qui veulent voir du pays, choses en bonne place. Mais ne Pour faire fortune, le joueur va jeu. (Nathan) le Diamant donnera du fil à recroyez pas que c'est facile, sur spéculer sur des sociétés en intttttttttttttt tordre. Pour les esthètes, il tout lorsque le Gronland est vestissant lui-même, mais aussi constituera au moins un objet perdu dans les mers chaudes, et en engageant les autres joueurs DIAMINO CHINOIS agréable à regarder. que l'Indonésie est dispersée à lui faire confiance et à invesQue les passionnés de géométrie aux quatre vents ! (JLB) tir à ses côtés. Pour réussir, il Le Diamino Chinois vous sédans l'espace se rassurent, ils en ******** ** faut trouver un juste équilibre duira de prime abord par l'éléauront pour leur argent. Le entre la rapidité et l'étude des gance de sa présentation. Le ILIAD Diamant est un dodécaèdre dossiers. Méfiez-vous des plateau de jeu noir et rouge dont chaque face pentagonale Iliad reprend fidèlement le pivote. Objet discipliné à l'oripoème d'Homère et retrace les vous envoient à la « chasse au très vite dans le jeu. gine, il devient vite une exploduels et les batailles rangées qui << dahu » (c'est-à-dire vous metLes principes généraux du Dia sion d'étoiles multicolores. furent la conséquence de l'enlètent sur la touche pour mieux mino, jeu de lettres classique, Chacune de ses faces est ellevement d'Hélène par Pâris à vous doubler), et prenez garde sont respectés. Chaque joueur même découpée en onze facetSparte. On connaît la suite au bluff dont vous pourriez être forme un ou plusieurs mots à tes dont seule la centrale est la vengeance de Mélénas et la victime, car c'est là le piège l'aide de ses lettres personnelles fixe. Que vous pensiez à une fixe. Oue vou l'offensive des Grecs contre principal du jeu. et de celles qui, disposées sur pierre précieuse, à un cristal de Troie. Le carton de jeu repré Biz Bluff, c'est la vie économiune réglette, sont le patrimoine neige ou à n'importe sente la plaine de Troie telle que et les spéculations boursiècommun de tous les joueurs. tre, vous n'êtes pas sorti de qu'elle devait être à la période res. C'est la stratégie et les né. Mais la nouveauté du Diamino l'auberge. mycénienne d'après les recher gociations. Mais c'est aussi le Issi le chinois est d'introduire cinq dichinois est d'introduire cinq diAjo Ajoutez à tout cela une valeur ches archéologiques. Il y a sur hasard et l'humour. Hasard, rections différentes pour la for rd rections différentes pour la forsymbolique, puisque selon symb la carte, la mer, le camp grec ue le déroulement de la mation des mots, grâce à l'utiliAndré Warusfel, professeur de avec les navires à sec, les murs partie est largement surbordonsation des diagonales (dans le mathématiques spéciales au bâtis pour les protéger, les fleu née au lancement du dé. Hument du dé HuDiamino de compétition il n'y Lycée Louis Le Grand, et auves Scamandre et Simois, des mour, parce que les mensonges avait que deux sens de lecture teur d'ouvrages spécifiques : régions montagneuses et des permanents et le baratin des possibles). Ceci conduit les «Le Diamant est l'un des cina collines, et la citadelle de Troie. joueurs peuvent être très coloJoueurs a << termer une ouver solides platoniciens. seuls noLe jeu se déroule sur quatre rés. ture >> c'est-à-dire compléter un lyedres réguliers de l'espace». jours et les combattants s'af. Un jeu intéressant demandant groupe de lettres dépourvu de Le calcul du nombre de confifrontent selon des règles de rapidité, mémoire et intuition sens pour en faire un mot. gurations possibles du Diamant mouvements conditionnés par Un ieu simple qui renouvelle les Seuls les joueurs les plus habiles s'exprime sûrement par un la nature des troupes (fantas classiques du genre et distraira pourront réussir le « coup de nombre de 69 chiffres (20 pour sins, archers, héros) et la confi de nombreuses soirées. (Miro maître ». Il s'agit de créer si le cube) » ! (Ceji Interlude) guration du terrain. On ne proMeccano) multanément trois mots nouOlivier Chazoule PHOTOS PIERRE SABATIER " "CHALLENGE SKI: SCHUSS SANS CHOCS Trois cassettes — Philips, Mattel, Activision — vous entraînent sur les pistes neigeuses. C'est sans danger, à condition de s'entraîner un peu ! Si vous ne pouvez partir vers les som mets, ou si vous avez toujours refusé d'affronter le froid et les risques d'hospitalisation, voici une bonne façon de vous initier au ski en douceur. Créer un jeu de simulation sportive est un art difficile. Le ski n'échappe pas à la règle. Certes, c'est un sport individuel, et l'ordinateur n'a pas à gérer les mouvements d'une équipe entière. C'est en fait le terrain lui-même qui pose problème : si l'on fait exception du hockey sur glace (la simulation Mattel permet à un joueur de prendre une accélération considérable s'il patine tout droit, de ralentir et même parfois de tomber quand il prend un virage serré), l'herbe des Tennis, Football, Baseball et autres ne modifie en rien le déplacement des objets sur l'écran joueurs, balles, ou ballons... personne n'a encore songé à simuler les bosses et les mottes de terre ! * * ******* GLISSER La pente neigeuse, telle qu'elle est représentée dans les jeux vidéo actuels, c'est à-dire vue du dessus, entraîne une orien tation vers le bas du champ de jeu, un terrain orienté comme celui des flippers. Le but du joueur est précisément de maitiser cette orientation en guidant son skieur à travers des portes ou des sapins. Seul moyen d'acquérir la plus grande vitesse : garder le plus possible ses skis dirigés selon l'orientation du jeu, vers le bas de l'écran donc. Les problèmes de simulation se posent dès qu'il y a déviation par rapport à cet axe : la vitesse du skieur doit décroître au moindre virage, au moindre coup de carre. Bref, il faut retrouver la vérité de la glisse ! Sur ce point, Skiing de Mattel est exemplaire. D'abord parce que, dès le début du jeu, vous choisissez l'inclinaison de la pente sur une échelle de 1 à 15. Avec 1. vous êtes sur une piste bleue: peu d'accélération même si vous êtes « tout schuss », et donc, pour le débutant, un meilleur contrôle de ses skis. A 15, c'est carrément le « mur», la piste noire ou olympique : temps de réaction infime, et la moindre erreur d'orientation des skis vous entraîne hors de la piste dans les sapins ! Un dosage savant qui permet à tous de goûter ce jeu. La vérité du mouvement est ensuite exemplaire : vous allez trop vite, et vous n'êtes plus qu'un projectile incontrôlé. Un bon virage, skis perpendiculaires à la pente, et vous ralentissez sérieusement. Mieux encore: un virage très fort avec dérapage permet de remonter un peu la pente et même de s'arrêter. On évitera dans ce cas de rester dos à la descente plus d'une demi-seconde, ou c'est la chute ! La cassette Ski d'Activision offre moins de réalisme en matière de glisse : difficile sinon impossible de remonter un peu la pente pour se freiner. Quant aux différences de vitesse entre la ligne droite et les virages, entre la simple descente et le slalom, elles sont moins nettes et moins fines que chez Mattel, mais toutefois très appréciables. Un excellent point: la vitesse de pointe du skieur Activision est supérieure à celle du skieur Mattel même lancé sur la plus forte pente, ce qui garantit beaucoup d'émotions et d'accidents ! Ce problème de glisse se pose moins chez Philips. Les deux joueurs s'affrontent en effet parallèlement, que ce soit en slalom ou en descente. Ils se partagent donc la largeur de l'écran, à laquelle ils sont strictement limités. C'est dire que Tampleur de leurs virages est très réduite et influe peu sur leur vitesse, assez constante et seulement troublée par les chutes. L'accélération est honorable, sans être vertigineuse. Les trois cassettes sont encore bien diffé. rentes quant au décor et aux épreuves qu'elles proposent. Il est à remarquer qu'aucun des trois fabriquants n'ait enLOWRY " "1023 A La piste Mattel La piste Activision core pensé à réaliser une simulation de ski de fond ou de saut à skis !... Une lacune qui sera certainement bientôt comblée par de nouvelles cassettes. On se contentera donc du ski alpin et de ses pentes vertigineuses. ******** ***** LA-HAUT DANS LA MONTAGNE La palme du réalisme montagnard revient d'entrée à Activision de très beaux petits sapins bien disposés, et surtout un champ de jeu non limitatif : le skieur peut sortir par un bord latéral de l'écran, le cadre de l'image le suivra, l'emmenant vers de nouveaux versants de la montagne. Une particularité peu utile pour les épreuves de descente ou de slalom, malgré quelques possibilités tactiques, mais la possibilité pour les joueurs poètes de se promener tranquillement entre les forêts sans tenir compte de leur temps ! Excitant pour l'imagination. Une mauvaise note à Philips, où le décor se résume à ses plus simples éléments : deux skieurs et des bâtons pour délimiter les portes, sur un fond blanc très uniforme. Dommage. Pas mal pour Mattel, qui pourtant nous a habitué à mieux : les cimes initiales promettaient davantage que ces sapins impersonnels et ces plaques de glace trop classiques. Mais là n'est pas le principal reproche. Comme ses deux concurrents, Mattel propose slalom et descente, mais sur un seul trajet : la disposition des diverses portes est fixée dans la mémoire de la machine pour l'éternité. Il faut au contraire féliciter Activision d'offrir dix variantes de ski dans la même cassette, et en vérité une infinité: 4 longueurs de pente pour chaque épreuve, slalom ou descente, et différentes dispositions des portes. Et surtout, les options 5, pour le slalom, et 10, pour la descente, qui vous donnent, à chaque fois que vous coupez le VCS Atari, un parcours entièrement neuf, et cela à l'infini ! Et, on le sait, la diversité est le meilleur remède contre la lassitude... Vous pouvez toutefois vous exercer plusieurs fois sur le même parcours en utilisant seulement le bouton de remise en jeu. On s'étonne alors à juste titre que Mattel, avec ses extraordinaires capacités, ait choisi de nous présenter seulement deux parcours. Leur grande difficulté et l'extrême finesse du manie. ment du skieur, joints au décompte très précis du temps réalisé, garantissent toutefois de longues heures d'entraînement et de compétition. Mais quelle cassette parfaite si elle avait offert des traces de portes renouvelés au hasard ! Même reproche pour Philips, qui se trouve nécessairement limité par son choix d'épreuves parallèles, et donc resserrées sur l'écran. On notera encore la disposition trop facile de certaines enfilades de portes Nombre Type de Mania bilité Bruitages joueurs Mattel Pour choisir Chrono Diffid'épreuves métrage cultés Graphisme Rapidité Spécial Sapins Descente au 1/10 Glace Portes Spécial Géant au 1/10 Portes Descente Spécial au 1/100e Sapins Descente Glace * * * * * Philips 2 Activision VCS Atari * * * * * 33 " "CHALLENGE ****** *** * ** LES DIFFICULTES Assurément psychologiques chez Philips : comment ne pas s'affoler ou s'énerver quand on voit, à côté de soi, son adversaire prendre plusieurs portes d'avance ? D'autant que le ski Philips demande beaucoup de concentration pour tenir le rythme et éviter les piquets, causes de chutes qui infligent des retards souvent irrattrapables ! A ce titre, l'idée du slalom ou de la descente parallèle est excellente, et constitue assurément un gros « must » par rapport aux autres cassettes. D'autant qu'on peut fort bien skier seul contre la montre, variante plus banale mais qui entraînera à l'épreuve-reine. Le coup d'oeil est privilégié chez Activision, surtout en descente : aucune porte, mais l'obligation d'éviter les sapins et les plaques de glace en les sautant. Hors cela, votre trajet est pleinement libre à vous de découvrir la trouée dans les forêts de sapin qui vous permettra de descendre tout schuss sans vous retarder à prendre des virages. Il est donc nécessaire (comme dans les deux autres cassettes de surveiller plus attentivement le bas de l'écran, où apparaissent les différents obstacles, que le skieur luimême, dont vous devez connaître, en permanence, la position exacte grâce à la poignée. Le slalom Activision est un peu trop « Géant » à notre goût, ou pas assez « Spécial »: les portes sont un peu trop espacées, et on retrouve les sensations de la descente. Les deux types d'épreuve sont bien plus différenciés dans les Activision autres cassettes : mention spéciale encore à Philips, qui est le seul à proposer le dosage subtil entre slalom spécial, slalom géant, et simple descente. les Les sapins et les plaques de glace sont communs à Mattel et à Activision : par leur graphisme, curieusement très semblable par les chutes qu'ils occasion nent, en apportant un handicap égal au maladroit. Les plaques de glace, plus par ticulièrement, nécessitent un saut, déclenché avec le bouton d'action des deux poignées le skieur est donc projeté en avant selon la trajectoire qu'il tenait juste avant le saut, sans qu'on puisse la modifier pendant qu'il est en l'air : anticipez. donc pour pouvoir franchir la porte suivante et éviter d'atterrir contre un sapin (douloureux !). Finalement, un problème de rythme de course chez Philips, et une grande habileté de manoeuvre pour devenir champion sur la neige Mattel ou Activision. Vous y serez souvent réduits bien malgré vous ! Le disque Mattel est délicieux de finesse et de précision : 16 orientations différentes de vos skis ! Mais au prix de quelques erreurs : portes enfourchées, sapin fauchés, plaques de glace franchies sur le derrière, demi-tours intempestifs, etc... La grande difficulté de ce maniement, surtout à grande vitesse, nous laisse penser qu'il faut un bon moment avant de passer « Skieur professionnel », selon les catégories de la règle fournie avec le jeu. La multiplicité des angles de ski fait toujours espérer un virage pris plus court, une plaque de glace mieux négociée. Il faut compter, à notre sens, au moins 6 à 7 heures de temps de jeu avant de devenir un vrai champion ! **ttttt************ SKI ACROBATIQUE ? comme en compétition, chacun skie individuellement. Quatre joueurs, au plus, peuvent participer à la même épreuve chaque joueur a 3 essais. L'ordinateur note les temps, sélectionne le meilleur et couronne finalement le vainqueur. Une possibilité absente chez Philips et Activision. On voit toutefois s'inscrire, chez le premier cité, le meilleur temps réalisé par l'ensemble des joueurs sur la partie en cours. Le reste est plus simple : le chronometre se déclenche automatiquement dès que le skieur prend son élan. Seul Activision descend son chronométrage jusqu'au centième de seconde : utile pour les records des super-champions ! Finalement, s'il fallait élire une cassette de ski, laquelle choisirions-nous ? En fait, elles présentent, et c'est tout-à-fait remarquable, des caractéristiques bien différentes. Ceux qui privilégient la compétition directe et la facilité de jeu préféreront Philips. Ceux qui veulent s'amuser sans se livrer à un apprentissage complexe mais tout en goûtant les joies de la vitesse, auront un penchant marqué pour Activision (cassette adaptable sur le VCS Atari). Enfin, les amateurs de technique et de simulation précise n'hésiteront pas à affronter le redoutable disque Mattel, ses trahisons et ses triomphes. Pas de jeu de café en France sur le thème du ski. Pour l'instant du moins, car on annonce un appareil d'arcades qui réunirait trois simulations très intéressantes: première épreuve, un slalom spécial, et un temps minimal à réaliser pour pouvoir participer à la seconde épreuve, une descente. Encore un temps minimal pour pouvoir faire un saut à ski dont la longueur ne devra pas être inférieure à 80 mètres si l'on veut recommencer une nouvelle série spécial/descente/saut, et ainsi de suite. Bref, un jeu qui vous pousse jusqu'à l'extrême limite de vos possibilités ! Bonne neige vidéo ! Philippe Adjutor SLALOM La piste Philips 34 " "CRNCHESS ORDINATEUR D'ECHECS MONARCH Echiquier de très haute performance. Superbe présentation en bois mahogany. Dim. 52 x 52 x 3.7cm. ESCORTER AMBASSADOR Echiquier de haute performance et d'avant garde cuivre et argent. Dim. 30 x 30 x 3.0cm. Echiquier de haute performance. Belle présentation classique en bois de rose. Dim. 38 x 38 x 3.7cm. Programmes ordinateur presentes en cassettes interchangeables 17 x 10 x 1.8cm. CONCHESS CONCHESS La meilleure performance Les CONCHESS donnent une nouvelle dimension à la famille des échecs électroniques.  Design élégant Prix compétitif Echiquier auto-répondeur Possibilités sans limite Principales caracteristiques Echiquer auto-répondeur entièrement automatique aucune pression à faire ni sur les touches, ni sur les cases. 10 niveaux de jeux. 2 niveaux spéciaux pour analyse de la position et recherche de mat. Mémoire de tout le jeu permettant le retour intégral de la partie. Peut jouer les blancs ou les noirs, ou jouer contre lui-même. Le programme et le micro processeur sont contenus dans un module interchangeable. Peut suggérer des coups à son adversaire. Réfléchit sur le temps de son adversaire. Pratique éventuellement la sous promotion. Arbitre les parties entre joueurs. Distribué Par Lansay s.a. 149. Bd Voltaire 92600 Asnières Tél: 733-80-80 Télex: 611533. " "Banc dessa TEXAS: DEMANDEZ LE PROGRAMME Le nouvel ordinateur de Texas Instruments ne se contente pas de composer de la musique ou de résoudre des problèmes de génie civil, il joue. Avec dix programmes pour l'instant. La mise en place est extrêmement simple; d'autant plus que la fiche explicative est très claire. Il suffit de brancher l'alimentation par l'intermédiaire du transformateur et de relier le câble d'antenne à la prise péri-télévision (obligatoire) du té. léviseur. sède sur la partie droite un espace ré. servé à la mise en place des cassettes de programme. Une fois l'ordinateur mis en marche, apparaît sur l'écran l'inscription «Texas Intruments Home Computer Ready Press Any Key To Begin », entourée de deux chartes colorées du plus bel effet. Aucun réglage préalable n'est nécessaire, pas même besoin de changer de chaîne. La mise en place de la prise péri-télévision court-circuite automatiquement les autres réceptions. Que de temps gagné ! A ce moment, deux options se dessinent : soit utiliser le T... 99/4A comme une console de jeu, soit l'utiliser comme un ordinateur programmable. Nous verrons plus loin cette deuxième option. Glissons donc une cassette dans l'espace prévu à cet effet et posons-la dans son réceptacle où elle s'enclenche très fermement. Ici, pas besoin de couper l'alimentation pour introduire ou enlever une casette et donc, pas de risques d'en endommager les composants en cas d'oubli. Le T.I. 99/4A a été bien pensé sur ce point. Après une courte disparition, l'image de mise en route réapparaît Suivons donc ce que nous demande l'ordina. teur et pressons une touche n'importe laquelle). A ce moment, le menu s'inscrit sur notre écran : 1: T.I. Basic (nous y reviendrons). 2: Nom de la cassette introduite. (En cas de cassette polyglotte, le menu vous permet de choisir la langue de votre choix). Appuyons donc sur 2. Le programme de la cassette introduite se met en route immédiatement. Les possibilités graphiques, sonores et colorées du T.I. 99/4A en font un excellent instrument pour les jeux vidéo. Les couleurs sont belles et pures, sans bavures périphériques. Le graphisme est fin et de bonne qualité. Enfin, le son ne se limite pas — comme si souvent hélas aux bruits de bombes et de tirs en rafales. La musique est de la partie: Le T./. 99/4A permettant l'accord de trois notes, donne ainsi une grande variété d'accompagnement musical. Chaque cassette est livrée avec un manuel d'explication du jeu, souvent en anglais malheureusement. Beaucoup de cassettes autorisent les commandes soit par le clavier, soit par les manettes de direction fournies en option. Celles-ci sont beaucoup plus pratiques dès qu'il y a plus de deux directions au choix. Il suffit d'introduire la prise (9 broches) dans le correcteur correspondant situé sur le côté gauche de l'appareil. Attention, si vous introduisez la prise 9 broches dans le correcteur arrière, la manipulation de vos manettes resterait désespérément sans effet, car le connecteur arrière est réservé à la liaison entre le TL 99/4A et un ou deux magnétophones. Cinquante cassettes de programmes sont disponibles en France (plus de six cents aux EtatsUnis). Nous en avons testé six. Esthétiquement, le T.I. 99/4A est très réussi avec son habillage noir métallisé. De la dimension d'une machine à écrire portative, mais beaucoup plus plat et plus léger (à peine plus de deux kilos), il posTEXAS INSTRUMENTS ORDINATEUR FAMILIAL POUR COMMENCER RPPUYEZ SUR N'IMPORTE QUELLE TORCHE 61981 TEXAS INSTRUMENTS MAGIE DES NOMBRES La première, Magie des Nombres, n'est pas un jeu à proprement parler : c'est aussi la seule cassette dont on puisse choisir une version française. Il s'agit d'un module destiné à enseigner l'arithmétique aux enfants. Trois options sont possibles : « l'apprenti magicien » (deux niveaux) propose des exercices d'addiL'ordinateur familial Texas Instruments France, un micro-ordinateur à la portée de tous 36 " "trois dispositions différentes ou même en créer d'autres et les sauvegarder sur cassette. Malheureusement, les seules possibilités du joueur sont pour chaque flèche (il y en a cing en tout), d'intervertir ou non les croix et les losanges puis de déplacer latéralement la flèche à l'aide des touches flechées du clavier de façon à l'amener au point voulu et de lancer la flèche. A partir de ce moment, aucune intervention n'est plus possible et la flèche ricoche toute seule. A la fin du jeu, le meilleur score clignote, accompagné d'une musique de victoire. Au total, un jeu inintéressant au graphisme quelconque 85 14 Magie des nombres MUNCH MAN La cassette Munch Man s'apparente de très près au Pac-Man des cafés. Votre Munch Man doit se déplacer dans un labyrinthe, poursuivi par quatre horribles « hoonos » qui ont chacun leur caractère. Ceux-ci ne deviennent vulnérables que lorsque vous mangez des pilules énergétiques (situées aux quatre coins) qui augmentent votre force et votre vitesse. Vous pouvez alors capturer les «hoonos » qui passeront en prison un temps plus ou moins long. Le but de votre Munch Man est de se déplacer en laissant derrière lui une chaine. Lorsque tous les couloirs sont chaînés, on passe au tableau suivant. Il y a soixante tableaux de difficulté croissante et vingt formes différentes d'hoonos. Comme de bien entendu, si un hoono venait à toucher le Munch. Man, celui-ci mourrait immédiatement et serait remplacé par un autre (trois au total). En conclusion, un classique des jeux de café au graphisme réussi. tions ou de soustractions. Dans « l'opérafectuer le plus de parcours possibles tion magique » (quatre niveaux), l'enfant sans vous faire percuter par l'autre voi peut soit répondre aux problèmes posés ture. Pour ce faire, vous pouvez changer par l'ordinateur, soit même choisir ses de voies et accélérer (bouton des manet propres problèmes. Il a aussi la possibites de direction). La voiture de l'ordinalité de choisir entre fournir le résultatteur essaiera toujours de vous obstruer le d'une opération ou le nombre manquant passage. A vous de calculer votre accéléde celle-ci. Enfin il peut jouer ou ne pas ration et vos changements de voies pour jouer contre la montre. Dans le « nombre déjouer ses plans. En cas de carambola magique » quatre nivaux), l'enfant choisitges, les deux voitures explosent et leurs une opération et un chiffre avec les débris traversent l'écran (du plus bel mêmes possibilités de choix que dans effet). S'il vous reste une voiture en re. << l'opération magique ». Chaque exercice serve (vous en avez trois au total), vous est composé de dix problèmes, la résolu. revenez alors au départ. A la fin du jeu, tion de chacun d'eux permettant la proune musique de victoire récompense le gression d'un petit lapin le long d'une plus haut score réalisé depuis le début. échelle colorée. En cas de réponse Ce jeu bien réalisé, au graphisme et à la exacte, le problème suivant est posé et le sonorisation fort réussis, mettra vos rélapin avance d'une case dans le cas flexes à rude épreuve. contraire, l'écran affiche « réponse fausse » et un nouvel essai s'impose. Au bout de deux essais incorrects, la soluZERO-ZAP tion s'affiche et l'on passe à l'étape suivante. A la fin de l'exercice, le score est La cassette Zéro-Zap s'apparente au flipaffiché (en pourcentage), un message et per par certains côtés mais sous forme une musique l'accompagnent. Ce pro beaucoup plus contemplative. Lorsque la gramme, fort bien conçu, est susceptible cassette est mise en route, la démonstrade faire faire de rapides progrès en arithtion du jeu commence, accompagnée métique à vos enfants, et tout cela par le d'une musique ponctuée de bruits étran biais du jeu ges. Il s'agit d'un espace parsemé de briques, de croix, de losanges colorés contenant un chiffre. Une petite flèche, CAR-WARS correspondant à la boule du flipper, s'élève et ricoche sur tout ce qu'elle ren La cassette « Car-Wars » est un mélange contre. Si elle touche une brique, elle la de course de voitures et d'autos tampo déplace. Si elle touche une croix, celle-ci neuses. Les deux voitures se présentent se transforme en un losange contenant au depart, au milieu du bas de l'écran. Le un chiffre. Enfin, si elle touche un lo circuit est composé de cinq pistes sange, le contenu de celui-ci s'ajoute à concentriques et il est possible de passer votre score, à l'exception du losange noir de l'une à l'autre. Vous pouvez choisir la contenant le chiffre zéro qui fait dégringovitesse de votre véhicule et le moment ler la flèche et passer au tour suivant auquel la voiture pilotée par l'ordinateur (d'où le nom de «Zéro-Zap »). On peut doublera sa vitesse. Le jeu consiste à efjouer à un ou deux joueurs, choisir entre HUSTLE Avec Hustle on change complètement de genre. Il s'agit d'un enclos où se déplacent deux « serpents » (le vôtre et celui de l'adversaire). Ces serpents doivent toucher des cibles apparaissant aléatoire ment sur l'écran et contenant un nombre de points tout aussi aléatoires. Il existe plusieurs versions selon que l'on joue en solitaire ou à deux. En solitaire, le choix vous est laissé entre des cibles à points fixes, croissants ou décroissants en fonction du temps. Vous choisissez ensuite votre niveau de jeu. A aucun moment, un serpent ne doit percuter un bord de l'enclos, l'autre serpent ou lui-même. A chaque fois que sela se produit, les points présents dans l'enclos sont comptabilisés pour l'adversaire et, à l'étape suivante, les serpents seront un peu plus longs. Dans le jeu à deux, il existe trois options: la première est identique à la version precédente, le second joueur manipulant l'autre serpent. Dans la deuxième option (« Snake Fight »), les serpents ont gagne en agressivité ce qu'ils ont perdu en longueur. Non contents de toucher les cibles, ils cherchent aussi à se toucher 37 " "transformera en un ou deux morgs. Les cactus isolés sont indestructibles et arrê. tent les tirs. Votre but est donc de dé. truire les monstres mauves (ils sont d'ailleurs inoffensifs et peureux et fuient à votre approche) et de tuer les morgs en évitant de former de nouveau couples re. producteurs et en essayant de détruire ceux existants. En cas de panique (si vous êtes sur le point d'être avalé par un morg), vous pouvez toujours appuyer sur la barre d'espace : vous perdez mille points, mais vous vous retrouvez en sécurité au centre de la ville. Si vous arrivez à détruire tous les couples reproducteurs, un nouveau jour se lève, plus difficile et une vie vous est rajoutée (vous en disposez de dix au départ). Au total, un bon jeu de réflexe. UN ORDINATEUR PROGRAMMABLE Zéro-Zap Etudions maintenant les possibilités que nous propose le T.I. 99/4 A en tant qu'ordinateur programmable. Pour cela, il dispose d'un Basic résident occupant 22 K associé à 16 K de RAM en version de base. Il travaille grâce à un microprocesseur de 16 bits (une nouveauté pour un ordinateur familial). Le clavier du T.I. 99/4 A, QWERTY, bien entendu, permet une frappe agréable et très rapide. Il possède majuscules et minuscules et l'on passe des unes aux autres soit par les touches Shift (il en existe une de chaque côté), soit par la touche Alpha-lock qui permet de bloquer le clavier en position majuscule. Les touches sont à répétition automatique. La barre d'espace est largement dimensionnée. Enfin, il existe trois touches plus particulières : la touche Enter située à droite du clavier, bien accessible et les touches Contrôle (CTRL) et Fonction (FCTN) qui permettent d'avoir accès aux signes de ponctuations et aux symboles inscrits sur la face avant de certaines touches, ainsi qu'aux fonctions spéciales des touches chiffres. L'appren. tissage du Basic pourra se faire grâce au manuel fourni (en français), progressif et très didactique. Le TI. Basic tourne vite. Le programme suivant : 10 FOR I = 1 TO 1000 020 NEXT I met trente secondes à être exécuté. Les mots clés peuvent être orthographiés en majuscules ou minuscules, mais les espaces sont absolument obligatoires. En dehors des instructions habituelles du Basic standard, le TI. Basic comprend certaines instructions fort intéressantes Numérotation automatique avec choix de la ligne de début et choix de l'incrément. Renumérotation avec renumérotation automatique des GOTO et GO SUB. Mode TRACE qui vous permet de suivre pas à pas le déroulement de votre programme Comme dans la plupart des Basics l'instruction LET est facultative. Munch Man mutuellement. Dans la troisième option, « Blockade », il n'y a plus de cible. Cha que adversaire cherche à bloquer l'autre et à l'empêcher de se déplacer. Ce jeu, au graphisme simple (excepté la présentation qui montre un cheval et son cavalier traversant l'écran), est bien fait. Il nécessite une bonne dose d'adresse et d'astuce. De franches parties de rire en perspective musique, de collines et de cactus. On vous demande de choisir votre niveau. Dès que celui-ci est choisi, vous vous retrouvez au centre de la ville fantôme inaccessible aux monstres. En dehors de la ville, un paysage composé de cactus et de monstres mauves. Puis soudain, apparaît un morg. Il se dirige vers vous mais ne peut franchir les portes de la ville. Pour être vraiment efficace, vous devez sortir de la ville et abattre tous les monstres. Chaque monstre mauve abattu disparaît. Chaque morg abattu se transforme en cactus. Si deux cactus sont côte à côte, ils deviennent un couple reproducteur de morgs. Si vous tuez un morg près d'un couple reproducteur, le tout se TOMBSTONE CITY Avec Tombstone City, nouveau changement de décor et de temps. Vous voilà transporté au XXIe siècle dans une ville fantôme et vous devez combattre une in vasion des terribles « morgs » sur fond de 38 " "800 U UDD ??? IF THEN... ELSE présent mais limité à des branchements. Instructions READ, DATA, RESTORE. Les fonctions mathématiques sont complètes. Tout au plus pourrait-on regretter l'absence de Plen mémoire. Fonctions RND et RANDOMIZE. Les fonctions de chaîne sont complè. tes mais un peu particulières : la fonction SEG donne la sous-chaîne composée des Y caractères à partir du Xe de la chaîne de départ. La fonction POS, très puissante, détermine la première position de la chaîne deux à l'intérieur de la chaîne un. Possibilité de définir une fonction par DEF. Les instructions de traitement de fichier sont complètes Les tableaux peuvent débuter au choix à l'indice 0 ou 1. CALL HCHAR permet la répétition horizontale d'un caractère à partir d'une position donnée et cela n fois. CALL VCHAR : fait la même chose verticalement CALL GCHAR permet l'obtention du code d'un caractère affiché à l'écran. CALL CHAR vous permet de créer vos propres caractères graphiques. CALL KEY permet de scruter le clavier très utile dans tous les jeux d'action, ainsi que CALL JOYST (pour les manettes de jeu). Les fonctions sonores et couleurs du T.1. 99/4A sont très complètes et très faciles d'emploi : CALL COLOR permet de définir la couleur du caractère et celle de son fond. CALL SCREEN permet le contrôle de la couleur de l'écran. L'utilisation de ces deux fonctions permet la gestion complète de la couleur grâce à la palette de seize couleurs dont dispose cet ordinateur. Le son n'est pas en reste. Hustle CALL SOUND permet la synthétisation simultanée de trois notes dont on peut contrôler durée, fréquence et puissance. Cette même fonction permet de synthétiser huit bruits pré-codés correspondant aux bruitages habituels des jeux vidéo. Enfin les possibilités d'édition sont complètes et pratiques. Malheureusement, à côté de ces grandes qualités, existent certaines imperfections. Limitation à quatre lignes des instructions et des constantes-chaine. Les variables-chaîne sont limitées à 15 caractères à l'entrée et à 255 caractères au total Les GOTO et GOSUB n'acceptent que le numéro de ligne exact message d'erreurs dans le cas contraire) ainsi d'ailleurs que les ON GOTO et ON GOSUB. Les fonctions logiques sont privées de OR, AND, NOT. Les tableaux sont limités à trois dimensions. Il n'est pas possible de commander l'impression à une ligne donnée de l'écran. Les extensions que vous pourrez utiliser avec votre T.I. 99/4A sont nombreuses et certaines très intéressantes pour un appareil de ce prix. Tout d'abord, vous pouvez changer de langage de programmation. Il existe en effet un Basic étendu, un langage Pascal, un langage Logo (pour les enfants) et un langage assembleur. La mémoire peut être à 48 K par adjonction d'une mémoire RAM supplémentaire de 32 K (mais utilisable seulement avec le Basic étendu, ce qui signifie des frais supplémentaires). Parmi les autres extensions, nous trouvons : des manettes de directions, très pratiques pour les jeux d'adresse, une imprimante (jusqu'à 80 caractères par ligne), un coupleur téléphonique (modem), un système de disquettes composé d'un contrôleur et d'une à trois unités de disquettes. enfin, il existe même un synthétiseur de parole (en anglais bien sûr). Au total, Texas Instruments avec le T.1.99/4A a réalisé la conjonction heureuse de la console de jeu et de l'ordinateur programmable. Ceux qui, dans un premier temps, ne l'utiliseront que pour les jeux vidéo pourront ensuite s'initier aux joies de la programmation et même étendre leur système ultérieurement et cela sans restrictions majeures. Jacques Harbonn 2 OOD ht Tomstone City 39 " "Sesame LEDEN DE LA MER Une mer bleu opale, des îlots, des cocotiers. Est-ce vraiment le paradis ? oui, quand on est requin et que la mer regorge de poissons. Alors, mettez-vous dans la peau de ce squale. Votre poisson-pilote est une calculette et votre domaine, notre grand tableau pages 48 et 49. La mer vous passionne, les fonds marins Il vous faudra alors attendre environ 22 Principe du jeu gardent encore leurs secrets, mais secondes pour connaître la zone occupée connaissez-vous la vie de cette faune mapar les poissons Mettez-vous donc dans la peau d'un rine, étrange et mystérieuse, au milieu de Vous êtes enfin prêt à jouer. squale affamé. Pour votre plus grand mallaquelle évolue le requin ? Découvrez Dans les océans, se nourrir n'est pas touheur, les proies vont se faire rares en ces avec nous la vie de ce prédateur (mal jours chose facile, surtout pour un requin parages. Il faut les découvrir dans l'une chanceux) et aidez-le à trouver sa nourri de plus en plus affamé et qui chaque jour des cases. ture s'affaiblit un peu plus. Vous, le requin, n'avez le droit de vous Vous êtes à la place de ce requin et Préparation déplacer que de trois cases à la fois et n'avez que vingt-cinq jours (c'est-à-dire attention : votre calculette veille sur tous Pour jouer, vous n'avez pas besoin 25 essais) pour trouver un ou des pois. vos déplacements. Si vous essayez de la d'un partenaire, vous jouez seul, face à sons. tromper, elle vous dira: «NE TRICHEZ votre machine. PAS », jusqu'à ce que vous ayez une posiPlacez votre calculette, FX 702P But du jeu tion correcte. Une fois la zone de chasse (Casio) en « Mode 1 », introduisez le pro Chasser sera donc votre principale occu indiquée, la pêche sera ouverte. gramme que nous vous proposons (ce pation, mais il faudra faire attention aux Vous devez donner une position au haprogramme est assez long à taper, il fait embûches de parcours : la marée noire. sard, bien sûr comprise dans la zone déjà environ 1 400 PAS. Attention aux er la pieuvre géante ou le pêcheur (sans indiquée par la machine. reurs !) puis tapez « MODE O » Avant de doute le plus redoutable de ces pièges !) Exemple: si vous avez : « POISSON AU jouer, faire « DEFM 1 >> Voici un tableau pour vous donner une NORD-EST », à la question : « VOTRE PODécoupez les pions-embûches (quatre idée des scores à réaliser. SITION », vous devrez répondre par un pions rouges et huit pions verts un total Plus de 5 poissons: attention à l'indi nombre compris entre 1 et 24. de douze cases pièges) puis découpez le gestion ! Quatre réponses sont alors possibles. requin et le poisson. — Plus de 2 poissons : à peine de quoi Vous vous êtes approché très près Tapez F1 (zone de programme) à partir survivre (une à trois cases) du poisson que vous du moment où vous verrez apparaître sur — Moins d'un poisson : tout est fini, la convoitiez, sans l'atteindre dans ce cas, l'écran «CHASSE AUX POISSONS >> faim a eu raison du requin. il va fuir d'une à quatre cases. Attention, LIST ALL *** PRG LIST VAR: 36 PRG: 1688 is Pe: 1455 STEPS 10 VAC :Y=48:L=66: KAIT Y:PRT \"CHA SSE AUX POISSON S\": GS6 4888:T=2 12 658 2098:8=9588 28 IF R224;WAIT Y: PRT \"POISSONS A U NORD-EST\":GOT OL 38 IF R:59:WAIT Y: PRT \"POISSONS A U SUD-EST\":GOTO RET PROGRAMME DU JEU TO L NT D 4388 FOR 1=3 TO 4 5888 G=INT (RAN#*49) 7490 U=U/2: GOTO L 55 GOTO 15 188 IF D=1 THEN 128 4468 A(I)-INT (RAN** :FOR 1=3 TO 4 8008 IF U=F THEN 848 60 INP VOTRE POSI 102 IF D=2 THEN 128 49) 5986 IF ACI)=G THEN TION», U: T=T-1 184 IF D=3 THEN 120 4588 IF AKI)X24 THEN 5888 8100 IF U=S THEN 848 61 IF M=0; 2=U: N=1: 118 IF U$T: NAIT Y:P 4300 5950 NEXT I GOTO 65 RT RIEN, A L, HO 4558 GSB 9880 6888 IF 6224 THEN 58 8204 IF U=# THEN 848 62 IF ABS (0-2):23 RIZON\":GOTOL 4680 NEXT 1 00 WAIT Y: PRT \"NE 128 WAIT Y:PRT \"DOM 4706 FOR 1=5 TO 6 6108 HEINT (RAN#*74) 8308 IF U=K THEN 848 TRICHEZ PAS SY MAGE IL ETAIT S 4888 ACID-INT (RAME* FOR I=S TO 6 p\":60T0 68 UR\",\"LA CASE \"; 74) 6290 IF A(I)=THEN 8358 RET 63 Z=U 4908 IF A(I)<49 THEN 6180 8488 WAIT Y:PRT \"S 64 IF UER;HAIT Y:P 138 658 3008: GOTO L 4788 6258 NEXT I YS TROUVEZ SUR\" RT \"UN POISSON 2068 RINT (RAH**99) 4956 GSB 9868 6308 IF H249 THEN 61 \"UNE CASE SRAND DANGER\" DE CAPTURE\":0=0 5098 NEXT 1 8500 T-T-5:6SB 9588 +1:GOTO 12 3888 E-INT (RAN+4) 5100 FOR 1=7 TO 8 65 GSB 7989: GSB 88 6488 K=INT (RAN#*99) 9888 IF T23:0=0+1:80 3188 IF E=1; R=R+E: RE 5288 A(I)-INT (RAN#* FOR 1=7 TO 8 TOL 86:IF 148;=1 99) 6588 IF ACID=K THEN 9858 INP \"UNE AUTRE 66 IF 12100;U=1 3206 IF E=2; R=R+E:RE 5250 GSB 9888 6480 PARTIE \", W$ 67 IF R2188; GSB 29 5360 IF A(DX75 THEN 6608 NEXT 1 9188 IF WS=\"OUI\" THE 33e8 IF E=3; R=R+E: RE 5100 6706 IF K474 THEN 64 68 IF T=1;NAIT Y:P N 18 5408 NEXT I 88 RT \"DERNIER JOU 9286 PRT \"G00D-BYE! 3408 IF E=4; R=R+E:RE 5588 F-INT (RAN#*24) 6880 RET !!\":END R\":GOTO L :FOR I=1 TO 2 7000 FOR 1=1 TO 8 9588 WAIT Y:PRT \"EN\" 78 IF T:26:WAIT Y: 4986 FOR 1=1 TO 2 5688 IF ACI)=F THEN 7100 IF AKI)=U THEN PRT \"25 JOURS,C 4188 A(I)-INT (RAN* ;T;\" JOURS\",0;\" 5598 7380 POISSONS\":GOTO 9808: RET , EST FINI\":GOTO 24) 5658 NEXT I 7298 NEXT I: RET 9808 9889 IF A(I-1)=ACI) 4158 658 4890 5708 IF F225 THEN 55 7300 WAIT Y:PRT \"YS THEN 4008 98 D=ABS (R-U):D=1 | 4288 NEXT I TETES SUR UNE CRSE PIEGE 9986 RET 46 IF R274:MAIT Y: PRT \"POISSONS A U NORD-OVEST\":6 OTO L 50 IF R274;WAIT Y: PRT \"POISSONS A U SUD-OUEST\":60 40 " "si les poissons se bloquent dans l'une ou l'autre extrémité, vous les perdrez et de vrez recommencer la chasse. Vous avez capturé de quoi survivre, c'est bien ! Attention ! La partie se terminera s'il ne vous reste que 3 jours à vivre. Si vous êtes loin des poissons, vous verrez apparaître sur l'écran « RIEN A L'HORIZON », puis le jeu continuera. Attention, il existe des cases pièges ! Pour suivre le jeu, placez les poissons que vous aurez découpés sur la position que vous présumez être la bonne et le re. quin sur sa position. Une petite précision encore : la première fois seulement, le requin pourra se déplacer d'autant de cases qu'il le désire. Mais ensuite, il ne se déplacera que d'une à trois cases. Règles particulières Dans le jeu entier, il y a 8 cases « pièges » et 4 cases « danger » réparties de la façon suivante : 2 cases pièges pour chaque zone (c'est-à-dire pour 25 cases) et 1 case danger, ce qui fait au total 12 cases à éviter. Bien sûr, les cases pièges sont placées au hasard ; dès qu'une d'entre elles s'est découverte placez dessus un des pions. Un poisson peut s'y trouver dans ce cas, n'hésitez pas, foncez, il ne peut rien vous arriver : Vous aurez, après avoir mangé le poisson, assez de forces pour vous sortir de toutes ces embûches ! Il ne vous sera retiré aucun jour de survie. Une case piégée vous éloigne de votre but (ex. : Si vous êtes sur la case n° 44, votre nouvelle position sera 22). C'est donc le nombre qui correspond à votre position, divisé par 2. Une case danger vous pénalise de 5 jours de survie, qui sont déduits automatiquement de votre total. Si votre nouveau total est inférieur à 3 jours, votre temps de survie est épuisé. Bien sûr, Si vous êtes tombés sur trop d'embûches et que le jeu vous a plu, vous pourrez recommencer une autre partie Bertrand RAVEL 41 " "PUSSA MATCH A CINQ: LES CONSOLES VIDEO Depuis quelques mois, les centrales de jeux vidéo poussent comme des champignons. Avec leurs qualités et leurs défauts. Pour vous aider à y voir plus clair, nous les avons toutes testées. A vous de jouer. Les premiers jeux vidéo connurent, il y a des prises trapézoïdales, à l'arrière de l'ap sans <<bavures ». On peut être plus réservé quatre ans, une flambée aussi violente pareil. Il s'agit de deux manettes, plus cou sur le graphisme : le Vidéopac est le seul qu'éphémère. Le fait de pouvoir déplacer ramment appelées « Joystick », qui per appareil pour le moment à contenir des des objets sur l'écran de son téléviseur, futmettent huit directions de déplacement. objets ronds pré-programmés. Il est donc le ce même un simple spot lumineux repoussé Elles sont d'une extrême souplesse que bien seul à dessiner dans certains cas des courpar deux barres en noir-et-blanc, apparaisdes joueurs trouve excessive. Le logement bes parfaites. Le graphisme d'un jeu vidéo sait comme le dernier cri ludique. Ces ap où la manette évolue est en effet un peu se fait en effet toujours par petits carrés ; pareils offraient au maximum 5 jeux diffé trop vaste à notre goût, et le système de rents, pré-programmés à l'intérieur des ressort qui la ramène à sa position circuits électroniques d'origine. centrale n'offre pas une résistance La lassitude venait rapidement du double suffisante pour offrir au joueur un fait que les jeux proposés ne laissaient aucontrôle parfait du mouvement. En cune part à la réflexion et n'exigeaient outre, la base du boîtier est à la fois qu'un peu de réflexe et d'habileté. En ou trop grande et trop légère, ce qui lui tre, aucun renouvellement espéré pour ces donne une mauvaise prise en main. consoles primitives qui connurent rapide Des défauts de jeunesse qui n'entrament l'oubli et l'obscurité des armoires. vent pas le jeu toutefois, et auxLes consoles de jeux vidéo actuelles ne risquels on s'habitue par la pratique. TTTTTI quent pas de vivre un tel destin : le principe L'image Philips est très nette, et on d'une infinité de cassettes enfichables, et la règle facilement et définitivement donc d'une infinité de jeux pour un même sur le téléviseur. appareil de base, fut introduit en France Le rendu des coudès 80 par le Vidéopac Philips. Les consoleurs est excellent, les se multiplient depuis lors, avec des bonheurs différents. tttttttt******ttttt Le Vidéopac Philips : un large éventail d'effets EO . ORDINATEL VIRHOPAC 100DDDDDDDDD w Vidéopac Philips : 36 cassettes disponibles pour les fêtes. Il se présente d'entrée comme un micro-ordinateur ; il est en fait exclusivement conçu pour le jeu, et ses relativement faibles capacités de mémoire ne pourront jamais lui faire tenir les comptes de la famille ou régler les impôts ! Ne vous laissez donc pas rebuter par son magnifique clavier alphanumérique, à touches sensitives : celui-ci n'est pleinement utilisé que pour une ou deux cassettes, sans aucune connaissance d'informatique nécessaire. Le plus souvent, on utilise les touches « 0 » ou « 1 » pour démarrer le jeu, ou des chiffres plus élevés si la cassette offre plusieurs variantes. La cassette s'introduit dans un logement situé au-dessus du clavier, et à côté du bouton de mise en marche de la console. Les deux poignées de jeu sont enfichables dans 42 " "VISO COM PRC-MAN VCS Atari : une console à l'esthétique dépouillée. ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM COMBAT MISSILE COMMAND 26.01 *** * ***** Le VCS Atari : le roi du jeu d'action plus ceux-ci sont petits, moins le graphisme est maladroit. Le Vidéopac ne dispose que de briques assez importantes, et ces caractères courbes pré-programmés compensent en partie ce défaut. Ses capacités de mémoire lui interdisent toutefois de consacrer une trop grande partie de ses circuits au simple graphisme, et certaines cassettes of frent une image un peu sommaire. Le bruitage des jeux passe directement par le circuit-son du téléviseur. Un large éventail de notes et d'effets divers apporte aux cassettes le piment indispensable d'un certain réalisme. Le Vidéopac dispose d'une vaste gamme de cassettes — 36 pour le moment. On a noté un changement de politique dans leur conception. Les premières de la série proposent deux ou trois jeux différents, mais très simples. Les dernieres créations préfèrent ne fournir qu'un seul jeu, mais bien plus complexe et élaboré. Elles tiennent aussi davantage compte des possibilités du clavier alphanumérique : la cassette Singeries, par exemple, grâce à un astucieux système d'abcisses et d'ordonnées, permet de choisir soi-même sur l'écran la disposition des barreaux de la cage aux singes, et donc de renouveler le jeu à son gré et à l'infini ! En fait, et on s'en aperçoit facilement à la lecture du catalogue des cassettes proposées, c'est dans les jeux éducatifs que le Vidéopac trouve ses meilleures applications. D'abord parce que le graphisme n'y est pas essentiel, ensuite parce que le clavier rend toutes les manipulations (affichage de chiffres, de lettres, etc...) très faciles. On sait toutefois déjà que Philips va contourner le problème dans l'année à venir : si le Vidéopac ne peut gérer des jeux trop complexes avec leur graphisme, il est possible de lui adjoindre un champ de jeu extérieur. C'està-dire que Philips va lancer le concept de jeu de société... vidéo : une cassette pour gérer un jeu qui se déroule en partie sur l'écran, en partie sur un plateau de jeu cartonné très classique. Le Vidéopac proposera par exemple un jeu d'aventures magiques ou les joueurs déplaceront leur pions sur une carte extérieure à l'appareil. Arrivé dans un certain endroit, ou il devra affronter les monstres d'une caverne, le joueur se tournera vers l'écran et les affrontera là. Il reprendra ensuite le jeu sur la carte en fonction de l'issue du combat. Autre projet : un jeu financier ou le Vidéopac tiendra tous les comptes, affichera la valeur des actions, des ventes, et des diverses opérations, tandis que les joueurs règleront l'action sur un plateau de jeu style Monopoly. Voilà à notre sens une excellente initiative qui tient compte à la fois des forces et des faiblesses de l'appareil, et repousse en outre le reproche que l'on fait souvent aux jeux vidéo, de n'être qu'un sport solitaire qui oublie les contacts et l'ambiance qui peuvent naître d'un bon vieux jeu de société... Atari est le leader actuel des jeux vidéo do mestiques. Pour vous en donner une petite idée, sachez que cette marque appartient à la fameuse Warner Bros et que ses bénéfices surpassent largement ceux de toutes les activités de cet immense groupe ! Le succès d'Atari vient assurément de sa grande expérience des jeux de cafés, qu'elle crée et fabrique parallèlement. On retrouve donc avec le VCS tous les jeux vidéo qu'on a découverts au bistrot du coin ! Ici, pas de clavier, mais une console simple et noire à l'esthétique très dépouillée. Le logement de la cassette est entouré de quatre curseurs : curseur de mise en marche, commutateur noir-et-blanc/couleur, cur seur de sélection de jeu, curseur de mise à zéro. Des commandes qui, très ingénieusement suffisent à assumer toutes les fonctions. On fait en effet défiler les variantes de jeu sur l'écran en maintenant appuyé le curseur approprié. Quand apparait le numéro de la variante désirée, il suffit d'actionner le curseur de mise à zéro et la partie commence. Les poignées Atari se branchent à l'arrière de la console. On trouve aussi à cet endroit les deux « switch » de difficulté : il est possible de jouer la majorité des cassettes à deux niveaux de difficulté, symbolisés par A et B. La poignée standard est toujours un « Joystick ». Le joystick Atari est le meilleur disponible actuellement sur le marché. Le manche de la manette est tenu dans une sorte de cercle de caoutchouc qui lui assure tout à la fois une certaine résistance à la pression et une souplesse bien dosée. Un bouton rouge sur le boitier, au demeurant d'une taille très adaptée à la prise en main, comporte aussi un bouton rouge d'action, qui commande par exemple les tirs. On retrouve quasiment, avec la stabilité en moins, la qualité des manettes des jeux d'arcades. On peut, par contre, reprocher au VCS sa propension à multiplier les commandes : commandes circulaires pour des jeux comme Circus ou Olympics, commandes à volant spécialement pour la course Indy 500, et commandes à clavier pour les cassettes de programmation ou de logique. Une diversité encombrante, qui contraint à des manipulations fréquentes et à des embrouillaminis de fils assez complexes ! C'est aussi une dépense supplémentaire pour l'acquéreur du VCS. La question habituelle « tous ces jeux ne vont-ils pas laisser une empreinte indélébile sur l'écran de mon téléviseur !? >> est résolue: quand le jeu ne fonctionne pas, c'està-dire quand l'image émise n'est pas en mouvement et pourrait donc, à la longue, affecter le tube, l'image stable change de couleur toutes les trois secondes et un certain mouvement automatique des objets se poursuit. Une garantie absolue contre tout incident ! La bibliothèque de jeux du VCS est impressionnante : tous les grands classiques des cafés d'abord, Space Invaders, Asteroids, Circus, Missile Command, Breakout, PacMan, et bientôt Defender, Berzerk, etc... Des jeux originaux d'aventures, comme Superman. Et surtout l'assurance de ne jamais manquer de nouveautés : Atari compte éditer dès 1983 plus de 4 cassettes par mois ! En outre, de nombreuses firmes d'électroniques se sont lancées dans la fabrication exclusive de nouvelles cassettes de jeux pour le VCS : Activision, déjà bien présent en France, mais aussi Imagic, Spectravision, et bientôt Parker Brothers ou Coleco, dont les catalogues proposent des titres aussi alléchants qu'une adaptation de la célèbre Guerre des étoiles ou du jeu d'arcade Donkey Kong ! Une concurrence et une course à la créativité qui ne peuvent que profiter au consommateur ! " "DUSTE Le VCS Atari est donc bien le roi du jeu des commandes, cordon de la prise de couses mises. Cette abondance de touches d'action, du jeu à record. Les champion rant, cordon-antenne. Un curieux défaut montre encore que Mattel se tourne vers les nats du monde organisés par la marque sur vraiment, assez énervant à l'usage. jeux à maniement complexe plutôt que vers son jeu vedette du moment, en sont bien la Une seule paire de commandes, que l'on les jeux d'action simples et rapides. Pour preuve, et l'idée d'instaurer de telles n'a pas à brancher sur la console : le risque eux, deux boutons sur les flancs de la compétitions, profite à coup sûr à l'instal de voir les contacts se dessouder à l'intécommande (disposition égale pour gau lation du jeu vidéo comme un sport tran rieur de l'appareil toute usure au niveau et droitiers — un bon point) qui envoient quille, tout public. La finale mondiale du d'une prise est évitée. Sur ce point, les avis les tirs et les actions directes. Pac-Man réunissait en effet des joueurs sont partagés... Des boitiers de commande La particularité la plus spectaculaire de agés de 8 à 30 ans. On peut estimer qu'à la impressionnants : en lieu et place du Mattel est bien sûr son graphisme : certaifin 83, on disposera, toutes marques commum Joystick, un disque doré dont onnes cassettes se rapprochent du dessin confondues, d'environ 150 cassettes adappresse le bord pour déplacer les objets sur animé, et une telle représentation apporte tables sur la console Atari. l'écran. Il offre une grande précision (16 beaucoup au plaisir de jouer. Les sports ****** ********** directions de déplacement sur son pour sont donc clairement simulés, avec des tour !) et convient particulièrement aux athlètes normalement conformés, et dont la cassettes de sport. Il est toutefois totalecourse ou les sauts sont remarquablement Mattel ment inapproprié aux jeux d'action ou de rendus. Ces performances sont dues aux Un graphisme exceptionnel records, qui nécessitent la prise en main grosses possibilités de la mémoire RAM de ferme et nette d'une manette. Au-dessus de la console, qui consacre une bonne part de La console Mattel est toute récente pour ce disque, on trouve 12 touches de foncla programmation au dessin et à l'animanous, puisqu'elle a fait son entrée en tion : elles permettront par exemple de tion. On reproche toutefois souvent une France en septembre de cette année ! Elle choisir toutes les caractéristiques du jeu, certaine lenteur dans l'action, défaut qui bénéficie donc des derniers progrès de nombre de joueurs, vitesse, difficulté, etc. découle directement des qualités citées plus l'électronique et représente assurément Elles permettent encore d'agir sur le cours haut. Les jeux ne sont viables que sur les l'appareil le plus sophistiqué que nous de la partie : avec la cassette Boxe, de choitéléviseurs couleurs ; la complexité des acconnaissions. sir, parmi les huit coups possibles, celui tions devient confuse en noir-et-blanc. L'esthétique de la console est réussie, et on qu'on veut porter ; avec Utopie, d'acheter On peut donc penser que la console Mattel apprécie l'insertion des deux commandes une maison, un hôpital, des écoles, ou de ne se place pas exactement sur le même dans le boîtier. Dommage cependant que planter du maïs ; avec des cassettes comme plan que ses concurrentes : ses jeux se rapl'ensemble des fils soient trop court : fils Horse Racing, Boulette ou Poker d'affi prochent davantage de ceux que peuvent offrir un micro-ordinateur, sans toutefois Mattel : la plus sophistiquée. atteindre leur complexité. Une faiblesse : pas de jeux d'arcade, et fort peu de jeux à record, qui semblent pourtant très prisés actuellement. La ludothèque Mattel est vaste, une quarantaine de cassettes, auxquelles se rajouteront bientôt celles d'Activision et d'autres marques américaines comme Coleco. Sans nul doute, le concurrent le plus sérieux d'Atari. MATTEL ELECTRONICS ** * * Vidéo system: Intelligent Television Simple et bon marché Master Component Lans your TV to any Cette toute nouvelle console vient d'apparaitre pour les fêtes de fin d'année. Une présentation agréable mais pas très moderne. On appréciera cependant les commandes, qui ressemblent à celles de Mattel par leur 12 touches de fonction plus deux boutons d'action, complétées par un joystick un peu mou, mais dont l'utilisation se révèle agréable à la longue. 16 cassettes enfichables sont pour l'instant disponibles. Une gamme variée, mais où on ne trouve aucune création originale. Olympics, Invaders, Flipper, Combat de tanks sont des variantes de jeux maintes fois vus et copiés. En outre, le graphisme nous laisse sur notre faim. Car Video System est intermédiaire entre les consoles de la première génération et celles de la seconde : des cassettes nombreuses certes, mais des jeux très simples au graphisme plutôt dépouillé. Elle est évidemment d'un coût netINTELUISSON tement inférieure à ses concurrentes, et peut séduire les foyers qui veulent, si l'on peut dire, mettre un pied dans les jeux vidéo sans y laisser passer tout le bras ! INTELLIVISION t ertandingan SOC DDD ODD " "Bas HOME ENTERTAINM Vita Prestige : une idée géniale... et un mystère ! ***************** Prestige : Ludothèque séduisante Assez prestigieuse en effet, cette console dont le graphisme rappelle Mattel, et la qualité d'action Atari. On s'aperçoit vite que la gamme des cassettes proposées, sans être révolutionnaire, se tient au contact de l'actualité : déjà des variantes domestiques du Pac-Man, du Phoenix, du Defender, ou encore de Berzerk, tous les jeux d'arcade à succès... A côté, des simulations sportives qui avoisinent la fidélité maniaque de Mattel, Golf, Bowling, ou Course de voitures. La ressemblance d'ailleurs entre les jeux des deux marques est si frappante qu'on peut se demander s'il n'y a pas anguille sous roche... Mattel aurait-il eu l'idée géniale de commercialiser une console moins chère et moins complexe sous un autre nom, avec l'extraordinaire possibilité de proposer à nouveau des versions simplifiées des jeux de la console vedette ? Mystère... Toujours est-il que la ludothèque de Prestige avec 22 cassettes disponibles, est très séduisante. On sera par contre plus réservé sur l'esthétique de la console elle-même, qui ne la servira guère aux yeux du public : un aspect vieillot pour des performances pourtant très nouvelles. Les deux commandes sont encastrables de part et d'autre du logement de la cassette. Similaires à celles de Vidéo System, 12 touches de fonction plus deux d'action, et un joystick audessus, qui nous a déçu : pas de système de ressort pour le ramener automatiquement à sa position centrale. L'objet commandé sur l'écran continue imperturbablement à filer dans la même direction si on ne replace pas soi-même la manette, une perte de temps et un énervement préjudiciables aux jeux d'action, où les changements de direction doivent souvent s'effectuer au dixième de seconde près. Des caches viennent entourer avec chaque jeu les touches de fonction, un peu comme chez Mattel. Mais si les jeux de Mattel sont d'une telle complexité qu'ils nécessitent ces caches, il est rare que les 12 touches de Prestige soient utilisées, de telle sorte que le cache se contente de vous indiquer le bouton de tir le plus souvent... Gadget! Le bruitage ne passe pas par le circuit son de la TV : il est uniquement rendu, un peu faiblement à notre goût, par un petit hautparleur intégré à la console elle-même. Une déception pour les amateurs d'ouragans sonores, qui poussent même parfois le vice et l'excitation jusqu'à faire passer les bruitages par les baffles de leur chaîne stéréo ! to t t Et l'avenir ? D'abord, méfiance : les nouvelles consoles de jeux vidéo vont pulluler aux environs de Nol par un étrange phénomène. Toutes ne sont pas la garantie de bonnes et longues soirées : versions modernisées souvent de consoles de la première génération... Par ailleurs, on se trouve confronté à un problème un peu semblable à celui qui se pose aux futurs acheteurs d'un magnétoscope : la console n'est jamais qu'un élément de base qui, pour être rentable et amusant, devra être approvisionné d'une bonne ludothèque ! Certaines consoles, quasiment pirates, ne vous donnent aucune garantie qu'il y aura un « suivi >> dans l'édition de cassettes : comme celles-ci ne sont jamais compatibles d'un appareil à l'autre, ne vous attendez pas à pouvoir mettre des cassettes Philips. Atari. ou Mattel. sur votre console « Super-X » ! Elle ira donc rapidement terminer sa carrière dans une armoire... De nouvelles consoles plus performantes devraient faire leur apparition en France dès 83. Eternel retard dû à notre fameux standard Secam. On espère surtout une amélioration sensible du graphisme, qui devrait égaler celui des jeux d'arcade. D'un autre côté, la tendance va vers des jeux plus complexes qui ressembleront toujours plus à ceux que proposent, sur disquette, les micro-ordinateurs. Souhaitons toutefois qu'on saura leur conserver une grande facilité de maniement. En effet, le jeu vidéo idéal n'a pas besoin de règles de quarante pages, et ne doit pas nécessiter un jeu de doigts comparable à celui d'un pianiste ! Les fantastiques progrès de l'électronique grand public devraient très bientôt nous satisfaire pleinement. Outre-atlantique, la tendance n'est pas à la multiplication des consoles, mais plutôt des programmes de jeux. Une louable intention qui se manifeste déjà par la multiplication des sociétés qui se cantonnent dans la création de cassettes pour les systèmes déjà existants. Activision, Coleco, Spectravision, Imagic, Apollo, et Parker Brothers confectionnent déjà aux USA des jeux qui peuvent s'adapter sur Philips, Mattel, ou Atari, avec quelques différences de manipulation ou de graphisme. Et, si l'on consulte le catalogue des grands magasins Américains d'électronique, on dénombre un total de plus de 300 cassettes différentes ! Un extraordinaire éventail qui envahira le marché Français courant 83. Avant cette explosion, ne croyez pas que nous sommes démunis ! Voici, dans les pages suivantes, le catalogue complet de toutes les cassettes disponibles en France à l'heure où nous imprimons. Il en paraîtra bien une quinzaine de plus avant Nol ce qui nous amènera à un total d'environ 170 fin décembre ! Les premiers video-clubs de location de jeux ne devraient d'ailleurs p der à apparaître... DESPICS 1 Vidéo system : 12 touches de fonction plus deux boutons de commande. Radofin ...22 Micro Processor System Cartridge 45 OLYMPIES " "BUDE TILTOSCOPE PHILIPS ATARI MATTEL PRESTIGE VIDEO SYSTEM Prix 1 300 F env. 1 500 F env. 2 000 F env. 1 000 F env. 700 F env. Esthétique *** ** Commandes à main Joystick + un Joystick + un Disque plat + Joystick + 12 Joystick + 12 bouton d'action bouton d'action 12 touches de touches de touches de fonction + 2 fonction + 2 fonction + 2 boutons d'action boutons d'action boutons d'action Maniabilité des commandes Trop souples Le meilleur disponible Précision mais difficulté Sans ressort Un peu molles Maniabilité de la console Marche/Arrêt Marche/Arrêt Remise à zéro Difficultés Commandes sur Clavier alphaMarche/Arrêt console numérique N/B et couleur | + marche/arrêt Mise à zéro Choix de variantes Difficultés Marche Arrêt Remise à zéro Variantes Départ du jeu niveau bas tel 635 18 81 LES 4 TEMPS . PARVIS DE LA DEFENSE CENTRE COMMERCIAL VELIZY 2 niveau haut tel 773 65 92 36 56 Nombre de cassettes actuellement GAME'S le plus grand choix de jeux electroniques et traditionnels Graphisme ** Complexité *** Vitesse d'action ** *** Bruitages Jeux d'aventures Jeux de science-fiction Jeux de sports Les grands classiques 2 FORUM DES HALLES DE PARIS niveau2 tel 297 42 31 Jeux stratégiques 2 o Jeux de labyrinthes Réflexion ou éducatif 2 Jeux d'action divers 15 5 Points faibles Jeux trop simples Manque de jeux de réflexion stratégique Jeux d'action pure mais mal conçus Bruitage faible Esthétique dépassée Jeux trop simples et communs Points forts Bonnes possibilités éducatives Vitesse d'action et compétition Graphisme et Une certaine jeux complexes note d'originalité Son prix (Suite page 50) " "MIDEO NEWS: GHITACHI L EVERIA AUTOHTE SENOISSV W 887 EO JVC LE MAGAZINE DE LA VIDEO Svare BASF VCC 240 cromacka compact video cassette ws Mensuel Explique sans jargon les nouvelles techniques de l'image. To sta sans parti pris BASF L250 Voeo case chromdood VER 70 min cique sans concession Les nouvelles cassolas vidéo. STIHOVUN desex les trois milliards pour les pornocrates le super robot melenget amonsieur vidéo cun grand concours pour ils sont prea Sur Paris CASSETTES NETTOYANTES es lots Hiirees rencontres de la 3 dimension TELE REPORTAGE MAGNETOSCOPE TRISTANDARD le guide complet des programmes cassettes DELIRE MAGNETIQUE BRANCHEZ-VOUS SUR LES NOUVEAUX COURTS VIDEOS " "nord ouest 50 51 52 53 54 55 56 58 59 62 64 65 66 66 68 169 15 72 73 74 20 75 78 79 25 80 83 86 88 89 92 93 94 40 95 96 97 98 sud ouest 48 " "(TIT L'EDEN DE LA MER nord est Exemple de partie 16 16 CHASSE AUX POISSONS VOTRE POSITION ? POISSONS AU NORD-EST 47 VOTRE POSITION ? NE TRICHEZ PAS SVP VOTRE POSITION ? RIEN, A L, HORIZON VOTRE POSITION ? YS ETES SUR UNE CASE PIEGE VS ETES SUR UNE VOTRE POSITION ? CRSE PIESE VOTRE POSITION ? RIEN, A L, HORIZON VOTRE POSITION ? DOMMAGE IL ETAIT SUR 20 LA CASE 11 RIEN, A L, HORIZON VOTRE POSITION? VOTRE POSITION ? 13 23 24 DOMMAGE IL ETAIT SUR UN POISSON DE CAPTUR LA CASE 13 26 27 28 29 31 32 GAZOIL 36 GAZOIL 42 43 44 GAZOILA 48 49 GAZOIL sud est FREDERIC LUGUEL 49 " "JUBDIVER LA GRANDE PARA Chaque éditeur a ses vedettes : des cassettes jeux un peu plus originales que les autres, plus complètes, plus renommées. Voici 18 cassettes de toutes origines qui nous semblent sortir du lot. Mais ce choix a été sévère, et... déchirant ! ATARI vidéo, que nous avons examinée au microscope dans le dernier Tilt ? Une petite tête ronde et jaune, nommée aussi « glouton », qui croque des vitamines dans un labyrinthe, malgré la poursuite harcelante de quatre fantômes hargneux : la revanche est possible, si le Pac-Man dévore une des pastilles énergétiques des coins du labyrinthe, les rôles se renversent, et de poursuivants les fantômes deviennent poursuivis ! De quoi marquer davantage de points. Quand un tableau est complètement vidé, un autre bien plein apparaît, et le glouton continue son odyssée gastronomique. La finale du championnat du monde de Pac-Man vient de se dérouler à Paris et a couronné un Anglais et un Allemand. (Voir Tilt-Journal.) guants ou les envahisseurs invisibles. Lors du championnat nat du monde, certains joueurs parvenaient à survivre plus de 10 heures d'affilée ! ASTEROIDS Le second grand classique des cafés, adapté pour l'usage domestique. Vous dirigez un vaisseau spatial égaré au milieu d'une multitude d'astéroïdes. Mieux vaut éviter le contact et les détruire au plus vite ! Mais, touchés par votre feu, ils se morcellent. A intervalles réguliers, pour vous compliquer la survie, apparaissent deux soucoupes ennemies qui vous visent ostensiblement. Une solution sur certaines variantes : l'hyper-espace, qui vous projette au hasard à n'importe quel endroit de l'écran. Les grands champions de Space Invaders furent aussi ceux d'Astéroids, et participèrent aussi à un championnat du monde. Le deuxième grand succès d'Atari. CIRCUS Deux clowns plutôt acrobates sautent alternativement sur une planche à bascule pour projeter leur compagnon dans les airs vers des rangées de ballons multicolores qu'il faut crever. Vous guidez bien sûr la planche à bascule, qu'il vaut mieux bien placer si vous voulez éviter d'entendre l'horrible « crash » du clown qui tombe dans le vide. La tâche est compliquée par le fait que le clown-voltigeur rebondit de façon assez imprévisible sur les rangées de ballons. Un jeu de réflexe et de coup d'eil très délicat, qui amuse aussi beaucoup les plus jeunes. MISSILE COMMAND Encore une mission de défense du sol natal, mais ça se complique : 6 villes à défendre contre une pluie de missiles représentés par des traînées lumineuses. Heureusement, vous disposez d'un stock important d'armes anti-aériennes : vous déclenchez des explosions dans le ciel à l'aide d'un curseur, qui arrêtent les missiles quand elles touchent la tête des traînées lumineuses. Vous pouvez aussi gagner de nouvelles villes quand vous atteignez certains scores. La foule des missiles tombant fait que l'on ne sait plus très bien où donner de la tête. Un moment d'affolement : une ou deux villes perdues ! PAC-MAN Est-il bien besoin de vous présenter la vedette internationale toutes catégories, des jeux SPACE INVADERS Le premier des grands jeux vidéo de café, celui qui a tout déclenché ! Son apparition sur console était déjà un événement. Un jeu très simple pourtant, mais ô combien efficace ! Des rangées d'envahisseurs de l'espace descendent vers le sol de la terre ; seule défense, votre base et ses tirs lasers. Plus vous éliminez d'envahisseurs, plus ils accélèrent leur rythme de descente, et si un seul d'entre eux vient toucher votre sol, c'est la fin. Le jeu est infini : un escadron complet d'ennemis éliminé, en voici un autre qui apparaît, plus proche de vous encore. Une cassette remarquable, avec plusieurs terribles va riantes, comme les lasers zigza50 PHILIPS MUSIQUE Pas un jeu à proprement parler, mais la formidable possibilité de pouvoir jouer de la musique sur son téléviseur. Vous choisissez tout : rythme, tonalité. Mieux, les notes s'affichent au fur et à mesure sur une portée. Très bon atout éducatif pour ceux que le solfège a toujours " "DE DES CASSETTES CLOWRY G2 MATTEL rebuté. L'ordinateur poussera même l'obligeance, si vous le lui demandez, jusqu'à enregistrer votre air. Il vous le rejouera, affichage des notes compris, autant de fois que vous le désirez. Précisons en core qu'un cache plastique transforme les touches du Vi déopac en clavier de piano. Remarquable. rieux pré-établi par l'ordinateur, et qu'il faut retrouver plus vite que son adversaire. En outre, les pierres sont très difficiles à saisir, et il n'est pas rare que le petit maçon finisse par s'énerver. Le graphisme est très réussi et s'adapte parfaitement au jeu. Dommage toutefois : pas de variante pour un seul joueur. qui réussit à enfermer l'autre dans ses propres spires a gagné ! Des obstacles peuvent pimenter le combat, ou même deux serpents supplémentaires, guidés par l'ordinateur, et donc particulièrement forts ! Les parties sont très rapides et permettent d'organiser des tournois avec beaucoup de joueurs. Une variante intéressante : les serpents cherchent à s'entredévorer en mangeant les anneaux de l'adversaire jusqu'à le transformer en simple enbryon rampant. La cassette vous fait aussi jouer sur une petite musique très entraînante. LAS VEGAS LES SATELLITES ATTAQUENT FOOTBALL Une idée originale qui ne seduira pas les amateurs de stratégie, mais qui offre une cassette passionnante : une machine à sous sur l'écran, avec ses traditionnels citrons, oranges, et autres pruneaux ! Un coup sur le bouton de la commande, et le rouleau tourne. On mise horizontalement, mais aussi en diagonale, ce qui apporte des possibilités de calculs intéressantes. Le Vidéopac tient les comptes en bas de l'écran. La seule cassette de ce style pour l'instant. Atari n'est pas le seul à pouvoir réaliser de grands jeux de science-fiction... Encore un pauvre vaisseau spatial cerné par d'hostiles satellites, et quelques petites soucoupes par moment. Mais la ressemblance avec Astéroïds s'arrête là : le vaisseau spatial peut s'entourer pour une demi-seconde d'un un champ de force et aller de truire, par contact, les satellites ; il est possible aussi d'utili ser une sorte de laser circulaire, qui détruit à distance ; mais attention, pas de champ de force orce pendant le tir laser, et pas de laser pendant le champ de force !... Bref, une particularité qui impose au joueur un «timing >> très exact de ses dispositions de défense... Une man@uvre à contre-temps, et c'est la mort ! Le journal américain Electronic Games a d'ailleurs urs primé cette excellente cassette. AUTO RACING Indubitablement la meilleure course d'autos qui existe actuellement. La route est vue d'hélicoptère et défile au fur et à mesure que foncent des bolides. Arbres, maisons, lacs, tout y est pour un graphisme exceptionnel. Les deux joueurs roulent côte à côte et marquent des points en fonction des avantages qu'ils prennent : une longueur d'écran d'avance sur l'adversaire : + 1 point ; l'adversaire s'écrase contre un arbre : + 2 points. Mordre sur le bas-côté ralentit le bolide, et ne parlons pas du lac, qui l'immobilise pour un bon moment. mobilise pour un bon moment. Cinq types de voitures à choisir, aux caractéristiques diverses d'accélération ou de maniabilité. Cinq immenses circuits à choisir, du plus sinueux au plus rapide. Somme toute, une casrapide. Somme toute, une cassette qui touche à la perfection. D'autant qu'on peut même projeter soi-même son adversaire dans les décors, ce qui rend la course plus sauvage ! SNAFU Un simple champ de jeu rectangulaire où deux curieux sergulaire où deux curieux ser pents s'affrontent : le premier Une très bonne cassette où le jeu est à peu près respecté : le joueur guide le dernier joueur qui a touché le ballon, ou le goal, quand des besoins de défense se font sentir. Deux autres joueurs dans l'équipe. guidés par l'ordinateur pour se placer au mieux sur le terrain et harceler l'adversaire. Mais voici le plus ingénieux : le terrain est divisé en trois parties, dont une seule apparaît sur l'écran, celle où se trouve le ballon. Dans les autres parties, vous pouvez compter sur la présence de vos deux coéquipiers, répétés symetriquement, pour leur faire une passe. De telle sorte qu'avec un minimum de moyens, cette cas51 LE SECRET DES PHARAONS Un petit jeu d'adresse et de réflexion très original. Chaque joueur est un antique maçon qui va placer des pierres dans sa pyramide. Mais il faut les disposer selon un ordre mysté" "PUUDAH sette vous offre quand même une équipe fictive de 9 joueurs, goal compris ! A noter encore que les joueurs sont remarquablement dessinés : comme des vrais ! Quatre joueurs peuvent faire leur parcours simultanément, ou l'on peut encore jouer seul, pour rétablir un record. Une si mulation sportive très réussie GOLF Ce sport qu'on dit aristocratique pourra fort bien se démocratiser sur votre écran TV. Tous les raffinements sont possibles : choisissez d'abord, en fonction du terrain où vous vous trouvez et des obstacles qui vous entourent, un des neuf clubs mis à votre disposition : un driver-bois par exemple pour frapper loin, ou un « putter », pour terminer le trou. Vous êtes confronté à neuf trous différents, de difficulté variable : évitez les bancs de sable, les lacs, et surtout d'aller perdre votre balle au milieu des arbres FROG BOG Le thème : deux grenouilles sur une mare sautent de leur nénuphar pour aller happer les insectes qui passent. Le graphisme : un véritable dessin animé, arbre et roseaux en arrière-plan, grenouilles adorables. La difficulté : déclencher son saut au bon moment et à la bonne hauteur pour que la grenouille tire la langue au bon moment face à l'insecte. Le temps de jeu : la nuit ou le jour. De jour, vous assisterez à un très beau coucher de soleil, aux brumes du crépuscule, et l'apparition de la nuit et des étoiles stoppera la partie. De nuit, vous verrez la lune descendre dans le ciel, et tout sera fini d'écran de la balle. Aucun rapquand elle aura disparu derrière port bien sûr avec les tennis priles roseaux. Le but du jeu : mitifs des premiers jeux vidéo. gober plus d'insectes que l'auMieux : on peut affronter l'ortre grenouille ! dinateur qui est à coup sûr un adversaire redoutable. Le graphisme est parfait. KABOOM ACTIVISION Un jeu de pur réflexe : un forçat envoie, du haut du mur d'enceinte de sa prison, des TENNIS bombes à mèche, qu'il vous La grande vedette d'Activifaut récupérer et éteindre dans sion : un tennis très simple et trois bacs d'eau superposés ! parfaitement amusant. Le court Seulement, la rapidité du forçat est vu en enfilade. Il suffit de est exceptionnelle : il peut landéplacer son joueur, et le coup cer jusqu'à 10 bombes par sede raquette est automatique. conde et vous contraindre aux Tous les coups sont permis, du réflexes les plus fous ! Les plus passing-shot à la reprise de grands champions atteignent volée au filet, mais on préfèrera des scores de 9 000 points. Un prendre la balle du bout de la joueur normal plafonne à 800 raquette pour obtenir les angles ou 900... c'est dire l'immense les plus surprenants et laisser marge de progression et le son adversaire à une longueur temps d'entraînement que né52 " "cessite ce jeu-fusée, le plus étourdissant sur le marché actuel. PRESTIGE IMAGIC l'apparition d'un autre mur pour marquer encore plus de points. Toujours plus sauvage, une variante où la balle ne rebondit pas sur les briques, mais les balaie sur son passage. Un raffinement : les raquettes peuvent être trouées ! Astucieux. EVASION BILLARD VAUTOUR DE L'ESPACE CHOPPER COMMAND Un hélicoptère et un convoi terrestre de trois camions : à vous de permettre son acheminement en arrêtant les innombrables (et toujours plus nomoreuses) attaques aériennes dont il fait l'objet. Un écran radar vous permet de surveiller les avions ennemis qui approchent, et de préparer vos coups. Le graphisme est très beau, sur fond de montagnes et de ciel ocre, et le jeu exige une rapidité et une réflexion tactique très longues à assimiler. Une variante du célèbre Defender des arcades, qu'Atari proposera aussi bientôt pour son VCS. Le typemême du grand jeu d'adresse et de combat à record. Rien de plus que le simple et désormais classique mur de briques, dirait-on. Mais on appréciera d'abord l'extrême maniabilité de la commande qui dirige la raquette. La balle, qui va donc enlever une à une les briques du mur, a des accélérations foudroyantes et est très nette sur l'écran. Les briques sont aussi distinctes les unes des autres. Mais le mieux est encore Une adaptation très fidèle du jeu d'arcade Phoenix. On retrouve ces oiseaux insaisissables qu'on cherche en vain à tuer dans l'euf avant qu'ils ne se déploient vers vous, et surtout l'extraordinaire duel final avec Une simulation très réaliste qui permet de reproduire la plupart des effets spéciaux du tapis vert : on choisit d'abord l'angle d'attaque de la balle avec la queue, parmi 16 possibles, ce qui apporte une grande finesse d'exécution. On peut ensuite, par un simple mouvement du Joystick, mettre de l'effet à droite ou à gauche de son coup, ou même en arrière pour les rétros, un peu en avant pour les « coulés ». Plusieurs règles de jeu sont proposées, mais toutes ont une égale précision dans les rebonds des billes, que ce soit sur les bandes ou entre elles. cette cassette : deux murs de brique face à face, que chacun s'acharne à préserver avec sa raquette. Un bonus pour le premier qui détruit entièrement l'édifice de son adversaire, et dre en perçant ses protections à coups de laser, tout en évitant son armada d'oisillons. Un bonus spécial aux bruitages, terrifiants. 53 " "POUDAH Loggrands thèmes Voici, thème par thème, le cataADVENTURE (Atari) logue des principales cassettes * * * de jeux vidéo, avec nos étoiles ! Un chevalier dans un dédale de châteaux, poursuivi par trois AVENTURE dragons, doit retrouver le calice sacré. Les objets ramassés au passage l'aideront... si la SUPERMAN (Atari) * * chauve-souris ne les lui dérobe Superman s'habille dans sa capas ! bine, prend son envol et poursuit à travers la ville une bande HAUNTED HOUSE (Atari) de cinq voleurs. Ils ont fait sau * * * ter un pont que le héros doit reUn manoir hanté où vous deconstituer. vrez reconstituer un vase à parDONJONS ET DRAGONS (Mattel) *** L'adaptation vidéo du célèbre jeu de rôles. Topologie, couloirs mystérieux, dragons et trétir de trois morceaux. Mais le sors, tous les ingrédients d'une manoir est obscur et parsemé aventure plutôt inquiétante. de fantômes, araignées, et chauves-souris. TRON 1 (Mattel) *** Une première adaptation du céCOURSE AUX DOLLARS lèbre film de Disney. Tron (Philips) * * confronté à l'ordinateur Luttez contre différents agents pourra-t-il faire face aux robots économiques, matérialisés par de l'adversaire et arrêter les redes robots, dans une sorte de doutables disques bleus ? labyrinthe où fortune et ruine se côtoient. TRON 2 (Mattel) *** Deuxième et dernière phase de l'affrontement: Tron, par sa logique et sa vivacité, doit parvenir au centre névralgique de l'immense computer et le détruire ! SYMBOLS=63 SPEED-30 LE CHASSEUR DE NUIT (Mattel) ** Un étrange chasseur dans un curieux dédale où se pressent robots, araignées, et chauvessouris. Une seule arme, un revolver qu'il faut aller recharger au milieu de robots toujours plus sophistiqués. UTOPIA (Mattel) *** Gouverner une île n'est pas facile, surtout avec des stocks d'or très limités, et une population qui se rebelle dès que maisons, écoles, hôpitaux, et nourriture viennent à manquer. SCIENCE-FICTION GUERRE SPATIALE (Philips) * * Sur l'écran de bord de votre vaisseau apparaissent divers astronefs ennemis. Il faut en détruire le maximum en un temps donné, en les ajustant au centre du viseur. GUERRE LASER (Philips) Deux navires spatiaux de part et d'autre d'un nuage d'asteroides. Comment éliminer son adversaire sans se heurter aux astéroïdes et en reconstruisant régulièrement son vaisseau ? De gauche à droite : Warlords, Basic Program, Dodge' em, Othello, Yars'Revenge, Backgammon (Atari). 54 " "LE MEILLEUR. CHESS CHALLENGER. MONSTRE DE L'ESPACE STARMASTER (Activision) (Philips) ** * * * Une version du fameux Space Une aventure spatiale peu Invaders, plus simple dans son commune : de votre écran de graphisme. Intéressant : une contrôle, vous êtes tenu au coubarrière de protection pour les rant de l'état de votre vaisseau envahisseurs. Désolant : les en (carburant, écrans, radars), et vahisseurs ne reviennent pas... vous voyez devant vous l'espace étoilé... et l'ennemi ! YARS' REVENGE (Atari) * * * INVADERS (Video System) La mouche spatiale Yar doit * détruire son ennemi le Quotile Version étrange des Space Invaen dévorant ses barrières et en ders, répartis cette fois en diautilisant l'arme suprême. Un gonale sur l'écran. Amusant jeu extraordinaire qu'on croimais trop simple, graphisme rait sorti d'une arcade! sommaire. Une idée pourtant.  0 0 0 0 0 0 0 0 E FIDELITY ELECT ELECTRONICS Sensory challenger 9. MISSION SPATIALE (Prestige) * Reconstituer une base spatiale en voyant un petit vaisseau constructeur, dans un temps fixe. Un jeu bien trop simple qui n'a d'intérêt que par son graphisme, assez réussi. SPACE ATTACK (Video System) * * Un combat spatial où l'écran de votre téléviseur est le cockpit de votre astronef. Classique et sans nouveauté, mais amusant et très maniable. ENVAHISSEURS ETRANGERS (Prestige) ** Encore une version des Space Invaders. Beaucoup d'envahisseurs, des buildings en toile de fond, et un seul tableau à des cendre. Un jeu réussi toutefois. ASTROSMASH (Mattel) * * * Une base tente de détruire les rocs et autres soucoupes qui tombent vers elle. Chaque destruction marque des points, mais tout objet qui touche le sol en enlève. GUERRE DES MISSILES (Prestige) * * ARMADA DE L'ESPACE Une variante de Missile (Mattel) * * Command. Toujours des villes Variante des Space Invaders. à défendre contre une pluie de Le maniement de la base est missiles, mais ceux-ci ne for très dificile avec le disque de ment pas de traînées lumineu commande. Une trouvaille : le ses, et sont moins repérables. moyen de revenir sur un tableau difficile pour s'entraîner. LE ROBOT MEURTRIER (Prestige) * * COMBAT DE L'ESPACE Un pauvre homme dans des (Mattel) * * salles peuplées de robots. Une salle vidée, en voici un autre Envoyez vos escadrons vers ceux de l'ennemi et empêchezplus redoutable encore. Version les par des combats successifs domestique du Berzerk des arde venir entourer et détruire cades. votre planète-mère. Un exercice ESCADRILLE DE L'ESde tir tactique. PACE (Prestige) *** Encore un jeu d'arcade : le DeCOLLISION D'ETOILES fender. L'écran défile de gau(Mattel) * * che à droite devant un vaisseau Un couloir spatial qui rappelle qui mitraille l'ennemi, qui tente celui de la Guerre des Etoiles. lui-même de détruire la planète. Le combat est rapide, et doit On regrettera l'absence de empêcher l'ennemi de faire ex<< scanner » (écran de controle ploser la terre. Graphisme et radar). bruitages spectaculaires. Dernière nouveauté de la gamme CHALLENGER, le SENSORY CHALLENGER 9 (SCI) est fabriqué par FIDELITY ELECTRONICS, Miami, Usa, leader mondial des fabricants d'ordinateurs pour jouer aux Echecs, aux Dames, au Bridge... Dan et Kathe SPRACKLEN, les concepteurs, ont remporté en 1981 et 82, les 1er et 2 CHAMPIONNATS DU MONDE des micro-ordinateurs joueurs d'Echecs avec les programmes \"CHAMPION\" et \"ELITE\" Les performances du SC9 sont à la hauteur des moyens mis en oeuvre. Comme tous les CHESS CHALLENGER, le SC9 refuse les coups irréguliers pratique le roque la prise en -passant la promotion des pions vérifie la position des pièces. D'autres performances ont été améliorées ou rajoutées: l'échiquier sensitif décèle tous les déplacements par simple pression Ole SC9 joue les blancs ou les noirs, en haut ou en bas de l'échiquier temps de réponse programmable de 5 secondes à l'infini bibliothèque d'ouvertures d'environ 3000 demi-coups touche \"retour en arrière\" jusqu'à 23 demi-coups \"mode joueur\" autorisant deux humains à jouer directement sur l'échiquier, le SCI servant d'arbitre annonce en cours de partie, contre le joueur ou contre luimême, jusqu'à des mats en 7 coups Opose ultrasimple des problèmes et études de mats accepte, refuse ou propose la partie nulle possibilité \"d'affaiblir\" le SC9 pour les débutants un système modulaire le fait progresser au fur et à mesure des perfectionnements, des modules \"bibliothèque d'ouvertures\" sont déjà disponibles I son échiquier vert et beige vous étonne ? ce sont celles de l'échiquier sur lequel se joue le championnat du monde entre humains. fonctionne sur secteur ou sur piles o entièrement portatif (piles et pièces intégrées dans l'échiquier) garanti 1 an pièces et main-d'oeuvre gratuites. Une dernière précision : le programme du SC9 est celui du \"ELITE\", le meilleur à l'heure actuelle. DOCUMENTATION REXTON importateur exclusif BP 154 75755 PARIS CEDEX 15. LASER BLAST (Activision) * * * Une soucoupe volante, la vôtre, est attaquée par des bases terrestres au sol, par groupe de trois, qui reviennent périodiquement. Réflexes indispensable. Excellents bruitages. LE FAUCON DE L'ESPACE (Mattel) * * Un astronaute en apesanteur, réacteurs sur le dos, se débat au milieu d'ovnis et de comètes. Une variante d'Astéroïdes au graphisme décevant. Le jeu est rapide " "ELLILLLLLLLL YUDARA BLU RENDEZ-VOUS SPATIAL (Philips) * * Un simple problème d'atterrissage : consommer juste assez de carburant pour se poser en douceur avec des rétroréacteurs. Deux jeux de logique abstraite complètent cette cassette. SPORTS 0:00 0:00 1845PRIZE FIGHT (Video System) * * Un combat de boxe vu de profil, avec cordes et ring. Les coups se distribuent allegrement, et le match, dans sa simplicité sauvage, en amusera plus d'un. HORSE RACING (Video System) * * Deux chevaux, l'un au-dessus de l'autre, font la course. Le temps est chronométré, et les deux chevaux ont des obstacles à sauter à tour de rôle. 12 13 14 15 SELECT MAN TO MOVE SOCCER (Video System) * * Notre football, sur un terrain plutôt encombré, puisqu'en intégralité sur l'écran, avec 10 joueurs dans chaque équipe. Simule mieux le baby-foot que la Coupe d'Europe. AUTO SPORT (Video System) * * * Conduite sportive entre deux haies de balise qui défilent à vive allure dans le sens de l'écran. Une erreur de volant, une balise heurtée, et voilà une grosse perte de temps ! # # ###### 2aa2 OLYMPICS (Video System) * * Toutes les variantes possibles et imaginables du fameux pingpong télé des débuts des jeux vidéo. Raquettes simples, doubles ou triples, balles lentes ou rapides à rebond variable. mystérieux, d'autant que ses règles sont ici justement simplifiées sans fausser l'esprit du jeu. COURSE DE VOITURES(Philips) * * Deux variantes : lutte contre la montre en évitant sur une route à deux voies des voitures conduites par l'ordinateur. Ou course à deux sur un même circuit, un peu court toutefois. BOWLING/BASKETBALL (Philips) * Un bowling très simple qui rappelle celui que peuvent proposer les « minis ». Quant au basket, la taille des deux joueurs par rapport au panier est bien trop grande. De gauche à droite : Le donneur royal, Boxe, Bowling, Dames, Armada de l'espace, Triple action. (Mattel.) aux passions des Américains. par rangée et se prêtent bien au Les spécialistes placent cette fameux moulinets du babycassette parmi les meilleures. foot. Les possibilités de défense On regrettera l'absence de dessont bien rendues. sin du terrain de jeu. GOLF (Philips) * * VOLLEY-BALL(Philips) * Neuf trous, mais un seul moOn a du mal à reconnaître le dèle de canne. Vous modulerez volley-ball dans ce curieux jeu donc seulement la force de où les joueurs sont surperposés votre coup et sa direction. Le verticalement de part et d'autre du filet, et envoient une grosse l'écran : très net. balle aux rebonds irréalistes. FOOTBALL AMERICAIN (Philips) * * * Une bonne façon d'apprendre ce jeu qui nous reste encore BASEBALL (Philips) * * * Encore une bonne initiation BABY-FOOT (Philips) * * * Une bonne simulation de babyfoot : les joueurs sont solidaires BILLARD (Philips) *** Un billard au graphisme séduisant et qui a pour principal atout de gérer les onze billes du 56 " "LLLLLLLLLLLLLLL VOTRE CHALLENGER. ÉCHECS Mini Sensory Challenger. CHESS CHALLENGER. QOOOO000 Sensory Challenger 8. jeu normal. Peu de possibilités FOOTBALL (Prestige) * * d'effets spéciaux, mais des re10 joueurs dans chaque équipe, bonds de qualité. beaucoup de confusion, mais une trouvaille unique : on peut blesser le gardien adverse ou FOOTBALL/HOCKEY bien obtenir un penalty, tiré en (Philips) * * * gros plan sur l'écran ! Deux jeux quasiment semblables, à cette différence que le palet de hockey peut, lui, pasBASKET-BALL (Prestige) ser derrière les buts. Une petite préférence au hockey, vif et Deux équipes de trois joueurs, mieux conçu. c'est le dernier qui a touché le ballon qui est guidé par son GRAND PRIX (Activision) joueur. Dommage que les rebonds de la balle soient trop * * * Se faufiler avec adresse au mifous. lieu des concurrents pour réaliser le meilleur temps. On BASEBALL (Prestige) freine, on passe les vitesses, treine, on passe les vitesses, * * * bref, on conduit, dans un gron Très bonne simulation, dont on dement de moteur réussi. appréciera la clarté du champ de jeu. La vitesse de balle et de BOXING (Activision) course est assez rapide, et la * * * plupart des règles respectées. Deux boxeurs vus d'en haut, têtes et poings. L'enchaînement FOOTBALL AMERICAIN d'une série de coups est rendu (Prestige) * * * possible par le mouvement préprogrammé de va-et-vient des Le terrain est vu dans son intégralité, de dessus, et placé en boxeurs. Hilarant. diagonale pour pouvoir tenir FISHING DERBY (Actividans l'écran. Les lignes de sion) * * * « yards » sont nettes et faciliConcours de pêche : chacun sur tent la partie. son ponton, pour faire mordre un maximum de poissons. AtBOWLING (Prestige) tention en remontant votre * * * prise, un gros requin rôde à la Un bowling sophistiqué où les surface. quilles qui tombent, en roulant, peuvent aller en renverser d'auSKIING (Activision) *** tres. Les trajectoires de lancer Un excellent ski, vitesse et habisont multiples et variées. leté confondues. Descentes et slaloms de diverses longueurs, GOLF (Prestige) *** avec une disposition toujours Les terrains des neuf trous sont renouvelée des portes des sla extrêmement difficiles et on ne loms et des sapins des descenrisque pas de trouver rapidetes. ment le chemin le plus court. Le graphisme est à la hauteur. co000000 OVO Champion Challenger. --DAMESDAME CHALLENGER 91232 0000 0000 Dame Sensory Challenger. BRIDGE BRIDGE CHALLENGE DRAGSTER (Activision) * * * Le jeu qui ne laisse pas le temps de souffler ! Durée de la partie : environ 30 secondes ! Le temps de parcourir une largeur d'écran sans faire sauter le moteur — fragile... BASKET-BALL (Atari) * * * Un joueur seulement par équipe, mais la largeur du terrain, vu de dessus et en trois dimensions, permet bien des séries de dribbles. Le tir au panier est délicat. Bridge Challenger II. BARNSTORMING (Activision) * * * Sport aérien : évitez avec votre vieux coucou les cheminées, les moulins et les oiseaux, et poussez l'audace jusqu'à voler dans les granges. Très bon graphisme. BOWLING (Atari) * * Une simulation un peu simpliste, où l'on repère trop facilement les bonnes trajectoires. Impossible par ailleurs de donner à la boule l'effet nécessaire pour certains agencements de quilles. Fabriqués par FIDELITY ELECTRONICS, Miami U.S.A. DOCUMENTATION. REXTON Importateur exclusif BP 154 75755 PARIS CEDEX 15 " "DOUBYEK DODG'EM (Atari) * * * Est-ce vraiment un sport? On peut l'assimiler au stock-car : il faut éviter sur un circuit circulaire à plusieurs voies, la voiture de l'ordinateur qui vous « cherche ». vous indiquent les contours de la route. Et certains virages sont plutôt serrés ! On peut jouer contre la montre, ou jusqu'à l'accident. GOLF (Atari) *** Cassette très semblable à celle de Philips. On notera toutefois un déplacement plus rapide du joueur comme de la balle. PELE'S SOCCER (Atari) * * * Une curieuse simulation : trois joueurs en triangle se passent la balle pour remonter le terrain. Un but réussi déclenchera un vrai feu d'artifice. On peut jouer seul contre l'ordinateur, ou à deux STREET RACER (Atari) SKI (Mattel) *** On retrouve quasiment les diffiUne course de voitures ou de cultés du ski et tous les mouvecamions sur route linéaire avec ments possibles, jusqu'au brusobstacle à éviter. La cassette que dérapage ou au saut. vaut essentiellement par le Quatre joueurs peuvent grand nombre de variantes concourir simultanément. qu'elle propose. BASE-BALL (Mattel) VIDEO OLYMPIC (Atari) * * * La meilleure simulation, par Les jeux raquette-balle à toutes son graphisme, et par la réalité les sauces, 50 exactement. des règles du jeu. L'ordinateur Amusant mais un peu vieilli. tient et indique tous les comptes Les versions à quatre joueurs en permanence. La notice est sont cependant très animées. confuse. BASKETBALL (Mattel) HOCKEY (Mattel) * * * * * Une simulation très fine, mais On guide le joueur qui a la par là-même confuse. 4 joueurs balle. Les pourcentages de réusdans chaque équipe, la possibisite des paniers tiennent compte lité de faucher d'un coup de de la distance du tireur. Les canne un adversaire... et d'aller passer une minute en prison ! INDY 500 (Atari) *** D'excellentes courses de voitures sur circuits progressifs. La course sur glace, où le volant vous flotte littéralement entre les mains, est particulièrement spectaculaire. SKY DIVER (Atari) *** Original : du saut en parachute sur cible. Il faut tenir compte du vent et du déplacement de l'avion. Plus vous ouvrez le parachute tard, plus vous marquez des points. Attention : pas trop tard... NIGHT DRIVER (Atari) * * Seules des balises lumineuses De gauche à droite : Football, Jeu de paniers, Volleyball, Baseball (Philips). 16110 9 03 01:47 0 05 TT 2000 to 58 " "BLACK JACK (Video SysROULETTE (Mattel). tem) * * * * Encore une version simplifiée Une roulette garantie non trudu jeu. Le graphisme des cartes quée chez soi, très bien ! Mais est inexistant et l'écran triste. il aurait fallu que chaque joueur puisse placer plus de BRIDGE (Activision) *** trois jetons pour essayer ses Assurément une grande pre « martingales >> ! mière ! Les joueurs de salon ne seront certainement pas satisfaits, mais les débutants avides POKER ET BLACK JACK d'apprendre l'apprécieront (Mattel) ** * grandement ! La cassette propose toutes les règles de poker mondiales, et CAPTURE (Prestige) un Black Jack enfin complet, * * * avec en prime un croupier au Toujours Othello. Une grille sommet de l'écran qui sourit ou très claire, des couleurs bien fait la moue... et bluffe ! différenciées. Chronométrage des joueurs. Un décompte astuBACKGAMMON (Mattel) cieux des pions. * * * ECHECS VIDEO (Prestige) Un beau plateau, mais des * * commandes peu maniables. ApUne bonne cassette, au niveau préciable par ailleurs, une évade jeu honorable. Dommage luation permanente de votre sique le graphisme des pièces soit tuation grâce au décompte confus, ainsi que leur représenstratégique de positions des tation sur les cases noires. champions! (Suite p 81) OU TROUVER VOTRE CHALLENGER? passes sont précises, selon la bre Master-Mind. Il faut découposition des joueurs guidés par vrir rapidement une combinai'ordinateur. son de chiffres choisis par TENNIS (Mattel) *** l'ordinateur. Les spectateurs suivent la balle HANGMAN (Atari) * * des yeux et signifient ou ap Le jeu du pendu. Dommage plaudissent les beaux coups. Le que le programme, et donc les joueur guide tout, du mouve mots à trouver, soient en anment au coup de raquette. Ap glais. Mais les niveaux de diffiprentissage difficile ! cultés vous permettront d'enrichir votre vocabulaire. BOXE (Mattel) * * * Coups à la tête, au foie, au OTHELLO (Atari) *** plexus, faites votre choix : du Le dernier né des classiques. droit ou du gauche, vous pouvez tout faire. Quand votre Entourer les pions de l'adversaire pour qu'ils passent de boxeur accumule trop de points votre couleur. On peut jouer à de fatigue, il tombe K.O., est deux ou affronter l'ordinateur compté, et ne se relève pas tou(bon) à 3 niveaux. jours. FOOTBALL AMERICAIN TIC-TAC-TOE (Atari) (Mattel) ** * * * * Une simulation pour profes. Le « morpion » de nos écoles sionnels : un feuillet de combi en 3 dimensions. On peut donc naisons d'attaque avec croquis aligner ses quatres pions vertià l'appui est même fourni avec calement aussi. L'ordinateur est le jeu ! Effroyablement redoutable à cet excellent jeu. complexe. VIDEO CHECKERS (Atari) BOWLING (Mattel) *** * * Les quilles s'entrechoquent, Les Dames Anglaises... Un jeu tous les effets et angles sont bien moins intéressant que le réalisables, et même les quilles jeu de dames que nous connaisles plus sournoises peuvent être sons. Dommage, car l'ordinaabattues. Très, très bon. teur joue plutôt bien, et le plaMOTOCROSS teau est clair. (Mattel) * * * VIDEO CHESS (Atari) Un terrain plutôt accidenté, * * * avec ruisseaux, côtes, boue et Un ordinateur d'échecs sur dérapages. Quatre vitesses à votre TV, c'est appréciable ! passer, et des motos aux caracAtari ne joue pas mal, mais rétéristiques différentes. Bruitage fléchit parfois trop longtemps. inégalable. Le symbolisme des pièces ne nuit pas à la vision du jeu. LES GRANDS BLACK JACK (Philips) CLASSIQUES * * Un Black-Jack un peu simple BACKGAMMON (Atari) sur cette cassette, qui ne res* * * pecte pas certaines règles des Huit niveaux de difficulté et la casinos. Le graphisme des possibilité de miser en cours de cartes est très sommaire. partie avec le videau sur ses SAMURAI (Philips) * * * chances de victoire. L'ordinaUn nom exotique pour le bon teur joue assez bien, et le déplavieux Othello, alias Reversi (la cement des pions est très différence, infime, étant la pocommode. sition des quatre pièces de départ). Un bon point pour cette CASINO (Atari) * * * cassette : le temps de réflexion Trois jeux différents : Poker, de chaque joueur est chronoméBlack Jack et Poker Solitaire. Deux joueurs peuvent affronter le croupier-ordinateur. Le MORPION (Philips) * Poker Solitaire est une sorte de Un morpion tristounet dans réussite, ingénieuse. une petite grille de trois sur trois, qui ne mérite vraiment CODEBREAKER (Atari) pas de faire un jeu vidéo. La * * même cassette contient aussi un Sous ce nom mystérieux se jeu d'adresse très simple, « Atcache tout simplement le célètrape la balle ». Les ordinateurs CHALLENGER sont aussi en vente dans ces boutiques spécialisées : NICE AGEN MARTIN DELBERT 85 bd de la République 66.07.47 CAEN FOU DU ROI 100 rue St Pierre 85.24.51 CHATEAUROUX CRUEIZE 9 place Gambetta 34.10.76 GRENOBLE LE DAMIER 2 5 bis cours Berriat 87.93.81 LYON A VOUS DE JOUER 30 cours de la Liberté 860.88.49 MARSEILLE CALCULS ACTUELS 49 rue Paradis 33.33.44 NANTES MULTILUD 14 rue J.J. Rousseau 73.00.25 RUDIN 12 avenue Félix Faure 85.43.40 ORGEVAL LE CERCLE Centre Art de Vivre 975.78.00 PARIS LIB. ST GERMAIN 140 bd St Germain 326.99.24 PARIS RGLE A CALCUL 65 bd St Germain 325.68.88 PARIS FUTUR 53 avenue de la 501.93.57 Grande Armée PARIS DURIEZ 132 bd St-Germain 329.05.60 PARIS TEMPS LIBRE 22 rue de Sévigné 274.06.31 REIMS MICHAUD 2 r. du cadran St Pierre 40.57.16 ROUBAIX TEMPS X 15 rue de la Halle 70.44.80 ST NAZAIRE MULTILUD 16 rue de la Paix 22.58.64 SURESNES ALPHA LOISIRS 29 rue de Verdun 506.05.83 TOULON LE LUTIN 76 cours Lafayette 92.36.88 TOULOUSE JEUX DESCARTES Centre Commercial 23.73.88 St Georges Librairies \"L\", FNAC, Galeries Lafayette, Printemps, Nouvelles Galeries, BHV, Samaritaine. tré. " "Ludic HORSE-RACING: LA CASSETTE-JOCKEY gong sonore. L'arrivée devant les tribunes se fait sous les acclamations du public, et l'ordre d'arrivée s'inscrit avec le meilleur temps. Jouer aux courses était jusqu'à présent une activité que la morale réprouvait. Faisant fi de leur mauvaise réputation, Mattel introduit les paris sur une cassette. En voici les secrets. LES COMMANDES Pour le novice, le maniement des commandes semble un peu complexe, comme pour la quasi-totalité des jeux Mattel. Nous n'entrerons pas dans le détail des opérations, fort bien expliquées dans une notice très claire, nous insistons seulement sur le fait qu'il ne faut pas oublier d'appuyer après chaque procé. dure sur la touche « Enter » cet oubli étant toujours la cause des erreurs ! Une fois vos paris enregistrés par l'ordinateur, vous pouvez lancer la course. Dès lors, l'utilisation des commandes n'est plus nécessaire, puisque l'ordinateur se charge, Si vous le désirez, de driver les quatre chevaux en piste. Néanmoins, comme nous le verrons, la possibilité vous est of ferte de diriger deux chevaux (Voir option Jockey.) A 47.9 Grâce à la cassette Horse racing, vous disposez chez vous d'une simulation réaliste du fameux tiercé. Les amateurs de jeux de réflexe et de records en seront pour leurs frais: pas de combats, pas de monstres, juste de paisibles chevaux, une pelouse bien verte et quelques dollars à faire fructifier. Ce jeu, idéal en famille puisque six joueurs peuvent participer, constitue un véritable jeu de société vidéo. Eventuellement Horse racing permet d'endosser le rôle du jockey, en drivant certains chevaux par un usage judicieux de l'aiguillon et de la cravache. PREMIERE IMAGE Il apparaît sur l'écran un tableau, en partie rempli, en partie vide. Il va vous permettre de contrôler la somme exacte dont vous disposez, et ensuite d'inscrire et de faire enregistrer par l'ordinateur le montant et la nature de vos paris. A chaque ligne correspond un numéro qui est celui d'un joueur. Nous vous conseillons pour respecter une égalité des chances entre les joueurs d'éviter que le joueur n 1 ne mise toujours le premier. Le joueur 1. peut, par exemple, miser le premier à la course 1, le joueur 2 à la course 2 etc. Les parieurs indiquent dans l'ordre le montant de leur mise, le type de pari qu'ils font, enfin quel(s) cheval(aux) ils choisissent DEUXIEME IMAGE En pressant un des quatre boutons laté raux, on fait apparaître une seconde image sur l'écran de télévision qui laisse à nouveau place au premier tableau au moindre relâchement de la pression. Ce second tableau donne tous les renseignements nécessaires sur la course qui va se jouer. En haut figurent la distance à parcourir et l'état du terrain. Puis, plus bas, sont inscrits les palmarès des quatre chevaux concurrents ainsi que leur côte. Il est bien sûr tout à fait nécessaire d'étudier de près ce tableau avant de revenir au premier pour introduire ses paris. L'alternance entre les deux images permet de tenir compte des mises des joueurs qui vous ont précédé et de la physionomie propre de la course. STRATEGIE Vous pouvez bien sûr établir vos pronostics tout à fait au hasard, en vous fiant à votre seule intuition. Cependant, ce jeu se présente aussi comme un jeu de ré. flexion, dans la mesure où les résultats des courses ne sont pas aléatoires. En effet, au début de chaque série de 10 courses, l'ordinateur détermine, une fois pour toutes les caractéristiques des 9 chevaux. Cing paramètres interviennent : l'élan que le cheval prend au départ, son allure au début de la course, son endurance, sa vitesse dans la dernière ligne droite, et son adaptation aux différents types de terrain. Il vous faut donc, dans les premières courses, observer chaque cheval avec attention pour tenter de dé. couvrir ses points forts et prévoir ses performances. Il faut aussi savoir que la longueur des courses est variable (entre 3 et 10 longueurs) et qu'il existe 3 types de terrain : sec (dry) en beige, boueux (muddy) en brun, et turf (turf) en vert. Un autre élément vous sera utile dans vos déductions: il s'agit des cotes des chevaux. Leur indication est à la fois prét BUT DU JEU Chaque joueur dispose d'une somme initiale de 750$. Il lui faut tenter d'obtenir les plus gros gains possibles en parlant sur dix courses proposées par l'ordina teur. Les qualités requises sont donc la déduction, la prudence et surtout la chance. Avec l'accord des autres joueurs, deux des participants peuvent prendre le contrôle de deux des quatre chevaux en course, les autres étant conduits par l'ordinateur. Ils se servent alors, pendant le déroulement de la course, des deux poignées fixées à l'appareil. TROISIEME IMAGE Enfin, en appuyant successivement sur les touches «0» et « Enter», on lance la course et on fait alors apparaître une troisième image qui est la simulation de la course proprement dite. Les joueurs peuvent alors suivre la course comme si elle était filmée pour un reportage sportif : il ne manque que Léon Zitrone pour que l'illusion soit parfaite ! La «caméra » suit donc les chevaux jusqu'à la ligne d'arrivée, chaque longueur parcourue étant marquée par une borne noire et un petit DEROULEMENT DU JEU En appuyant sur le bouton « Reset », on fait apparaître sur l'écran le nom du jeu. Puis, en pressant n'importe quelle touche, le jeu commence. 60 " "reste donc à photocopier le tableau vierge que nous vous offrons en comptant 10 tableaux par joueur et par série de 10 courses. cieuse et délicate à manier. Elle est précieuse car elle vous indique les rapports possibles; mais délicate car l'ordinateur effectue une estimation très approximative, et son favori, cheval à la plus faible cote, n'est pas forcément le futur vain queur ! La notice Mattel développe très claire. ment un exemple de déduction qui mon tre nettement qu' Horse Racing mérite de figurer parmi les jeux de réflexion, bien inscrivez les noms des chevaux, chacun sur une ligne. Vous pouvez alors faire de marrer la course. Au passage de chaque borne (gong sonore) vous inscrivez les chevaux dans l'ordre : le 1er sur la 1re ligne, le 2e sur la 2e ligne, etc, et cela jusqu'à la ligne d'arrivée. Vous pouvez alors tracer la courbe d'allure de chaque che val, et constater sur notre exemple fictif que le « pink » prend un mauvais départ, que le « white » manque d'endurance sur depart condition. -condition longueur longueur : L T depart L'OPTION JOCKEY Ce jeu permet également de faire preuve d'un peu d'habileté : l'ordinateur peut, si vous le désirez, vous laisser conduire grâce aux deux commandes, les deux chevaux du bas de l'écran, c'est-à-dire les plus éloignés de la corde. Pour ce faire, vous disposez d'un disque qui permet d'éloigner le cheval de la corde Vous pouvez ainsi tenter de doubler les autres chevaux par l'extérieur, ou simple ment en gêner un autre dans sa progression. Il faut savoir par ailleurs, que pour chaque course, un cheval possède une sorte de capital d'énergie qui s'amenuise à mesure qu'on sollicite ses efforts. Dans la première moitié de la course, vous pouvez flatter le cheval en appuyant sur le bouton latéral supérieur, ce qui l'accélère légèrement. Vers la fin de la course, un coup de cravache est nécessaire (bouton latéral inférieur). Mais attention ! S'il est donné trop tôt, votre «tocard » finira sur les rotules ! Cette option Jockey ne nous semble intéressante que dans le cas ou seuls 2 joueurs s'affrontent. Car, si d'un côté elle rend le jeu moins passif, elle peut également fausser complètement les pronostics si un joueur drive le favori de son adversaire et fait tout pour l'épuiser et lui faire perdre la course ! Aussi, préféronsnous la version jeu de société — 4 joueurs — moins tributaire de la chance que l'option Jockey. Avant de vous laisser gagner par la passion des courses, sachez que nos conseils ne sont valables que pour Mattel; pour Vincennes, Longchamp, Chantilly et Deauville, restez fidèles à vos journaux habituels ! Nicole MASSON Notre système de notation exclusif. que la part de hasard n'y soit pas négligeable. Pour notre part, nous vous offrons en exclusivité pour Tilt un système de notation des déroulements de course, qui vous permettra en un schéma clair de revoir les péripéties de chaque compéti tion. Examinons l'exemple : vous notez tout d'abord, en haut, la condition de la course : sec, boueux ou turf. Vous mettez une barre verticale après la borne indiquant le nombre de longueurs. Puis, vous terrain boueux, ou encore que «l'orange », après un départ laborieux, bénéficie d'un accélération excellente en fin de course. Ainsi, vous disposerez de renseignements précis pour chaque cheval et chaque course, auxquels vous ajouterez le temps réalisé que vous rappelle l'ordinateur dans les palmarès. Il vous " "SERVICE COMPRIS SERVICE ( Flips 202aa CE IN SEQUENCE ADDS 1 R 10-ACE IN SEOUL WRINSE SPECIAL SEQUENCE 500 NOYANCES CHIP VALITE WHEN SUPER-SCORES: FONCEZ BILLES-EN-TTE suite à cour. Il faudra la réaliser deux fois pour obtenir une bille gratuite et SPEAK EASY déjà ! . allumer le spécial (pastille au sommet du couloir de droite). Mais si Avec cet étonnant modèle de Bally, les vous l'inscrivez dans l'ordre (5-6-7-8-9) billes gratuites (les fameuses extra cette seconde fois, c'est deux extra-balls balls) ne sont plus une prime de choix, que vous emportez. Cela est tout à fait mais une simple péripétie au demeu. réalisable dans la mesure où la « remonrant indispensable à la bonne marche tée » est favorisée par deux couloirs et de votre partie. Et ce n'est pas la seule les bumpers situés juste en dessous de nouveauté de cet appareil. cette série Ce flipper est basé sur le thème des jeux de casino cartes et boule ce qui est COMME S'IL EN PLEUVAIT assez traditionnel (songez au Royal Flush des années 1977). Mais l'exploitation qui Un joueur présentable n'a aucune peine en est faite est assez révolutionnaire. à gagner deux ou trois balles gratuites à Jugez plutôt : cet endroit au cours d'une partie, d'au. Votre bille une fois lancée rencontre autant que les éléments de la suite à caur sommet du plateau une série de cing se cumulent d'une bille sur l'autre. couloirs numérotés de 5 à 9c'est la Descendons un peu, et voici la suite à 62 pique : cing targettes (10, VALET, DAME, ROI, AS) juste à portée de vos flippers. Abattues dans l'ordre, c'est... Oui, vous avez trouvé ! une balle gratuite. Cinq fois dans n'importe quel ordre, le Special. Et à chaque fois évidemment, entre 25 000 à 125 000 points de prime. En outre, vous augmentez le multiplicateur de Bonus Inutile de préciser qu'il faut chercher à outrance cette série particulièrement ren. table. Nous en arrivons aux deux séries de couloirs latéraux du bas du plateau. Leur disposition ne vous surprendra pas outre mesure. Les deux couloirs intérieurs, sauf coup de chance, vous font perdre la boule ; mais ils peuvent par la même occasion vous donner une partie gratuite si le voyant Special est allumé. Celui de droite s'allume si vous avez abattu quatre suites à pique (une raison supplémentaire de vous " "COMPRIS SERVICE COMPRIS n'existe pas de règle en français, il ne permettre de sauver une bille qui s'enfuit reste à l'amateur que deux solutions : les par les couloirs des côtés ne sont pas indécouvrir en jouant, ce qui risque de faillibles ! Il faut frapper juste au moment compromettre gravement son budget-flip où la bille est au milieu du flip pour la reper, ou bien lire l'encart ! monter à coup sûr. Mais si vous avez Mais le SPIRIT n'est pas seulement manqué votre coup, il est encore possible compliqué, il est aussi très difficile à de rattraper cette bavure en donnant un «claquer » (traduisez la partie gratuite second coup de flip, mais attention ! Ne est très difficile à obtenir aux points). Au bousculez pas l'appareil en même cune de ses ressources ne doit être néglitemps: cela précipiterait la chute de la gée. bille Le Stargate d'abord (à tout seigneur tout Les lumières vertes des couloirs de honneur): dès que vous avez mis une gauche peuvent être commandées par le bille en réserve, cherchez le multiballe à bouton de flipper droit. Donc, si votre bille deux billes qui ne peut s'obtenir qu'avec s'apprête à pénétrer dans un couloir le Stargate. Car il est beaucoup plus fa éteint, un ou deux coups de flip et le voilà cile à maintenir longtemps avec deux rallumé, tandis que son voisin allumé billes qu'avec trois, la troisième jouant s'est éteint ! Et le multiplicateur de bonus souvent le rôle d'intruse. Jouez égaleaugmente à nouveau. ment l'extra-ball, assez facile à remporter Ces quelques conseils vous aideront, je Si vous visez juste ! Et puis ces cibles l'espère, à franchir le cap des violettes rapportent beaucoup de points 800 000 points qui donnent droit à la partie gratuite. Mais n'oubliez pas que le SPIBally RIT s'adresse à des joueurs confirmés. qui prendront plaisir à son esthétique re130.590 marquable et pourront constater que les parties durent longtemps, et les consolera de ne pas gagner à tous les coups. SPIRIT, de Gottlieb : *** Peak 00 AQDABAN acharner dessus !). Pour allumer le Special de gauche, il faut avoir touché cing fois une cible verte située à la gauche du plateau, ce qui est pratiquement impossi ble (c'est d'ailleurs la seule réelle difficulté de ce flipper « en or»). Le couloir externe de gauche ramène la bille sur votre flipper et c'est son seul intérêt, tandis que celui de droite (les jokers) vous offre la possibilité de grappiller... oui, vous avez encore gagné une bille gratuite. (Encore faut-il l'emprunter quatre fois) UNE DE PERDUE Reste ce curieux jeu de boule au centre du plateau. Quand votre bille est perdue, il se met en marche et, au terme d'un parcours hésitant, la boule va se loger dans une de ses alvéoles, pour vous donner 3 000 ou 15 000 points supplémentaires, sauf dans deux cas : si elle tombe dans la case rouge, vous remportez une bille gratuite. Décidément, vous êtes imbattable ! Et, si, par malheur, cette bille termine sa course dans la case noire, vous perdez une bille supplémentaire ! Mais il est une autre manière de lancer le jeu de la boule de part et d'autre de la suite à pique se trouvent deux trous (pins). S'ils sont allumés (lampes bleues), et que vous y tombez, vous n'avez plus qu'à prier pour que la boule ne se loge pas dans la case noire ! C'est ainsi que le joueur particulièrement malchanceux peut se retrouver avec un nombre de billes négatif ! Mais la boule peut aussi choisir la case rouge... SPAK EASY est donc un jeu extrêmement spectaculaire, auquel on peut jouer indéfiniment en accumulant les extraballs, bien qu'on ne puisse jamais en avoir plus de sept en réserve, ce qui n'est déjà pas si mal ! Un léger reproche cependant seuls deux joueurs peuvent jouer à la fois, mais la longueur de certaines parties explique peut-être cela. Car si les parties gratuites sont à 1 000 000 et 1 500 000 points, il n'est pas rare d'atteindre des scores de 10 millions qui font, comme on dit, tourner le compteur! Un détail pittoresque en passant : le flipper « claque » à chaque bille gratuite, et « claque » trois fois pour la partie dans une arcade où je jouais récemment, nous étions quatre joueurs de front à opérer sur quatre appareils... mes oreilles en bourdonnent encore. Enfin, deux conseils pour les initiés : évitez les amortis du flip droit, et n'hésitez pas à « bourrer >> un peu la machine lors des phases du jeu de boule...mais dans les limites du raisonna ble ! SPEAK EASY, de Bally *** RETROUVEZ-VOUS DANS LE SPIRIT 329 See LE NIVEAU SUPERIEUR JEU MULTIBALLE: si vous avez déjà une balle captive et que vous pénétrez dans le Stargate, le multiballe à deux billes débute. Si vous avez deux billes captives, entrez dans le Stargate et le « 3billes » peut commencer. Il s'enclenche automatiquement si vous logez les trois billes dans leurs trous dans ce cas, pas besoin de Stargate. Durant le multiballe, tous les points que vous marquez sont multipliés par 2 (2 billes) ou 3 (3 billes). Quand il ne reste plus qu'une balle en jeu, tout recommence comme au début : vous pouvez à nouveau capturer des billes. Deux façons d'obtenir le Stargate. Soit abattre les cibles 1, 2, 3 et 4 puis atteindre le X vert, soit toucher la targette «ball save target » allumée. Il se referme après 15 contacts avec les bandes. Multiplicateur de bonus : passer par les trois couloirs verts ou toucher le X bleu aug. mentent le multiplicateur. SPECIAL : en allumant toutes les lettres de SPIRIT (chaque rangée de cibles jaunes abattue allume une lettre), on a accès au special pour cela, descendre encore une rangée de cibles jaunes. Si vous êtes en phase multiballe, le special se rallumera encore autant de fois que vous avez de billes en jeu. EXTRA-BALL: allumer les quatre lettres B-A-L-L, c'est-à-dire descendre trois fois les deux cibles violettes, donne tout de suite l'extra-ball. Le reste des consignes est inscrit sur le plateau de jeu et se comprend sans aucune difficulté. Mais la tactique la plus immédiatement rentable consiste à abattre systématique ment les rangées de targettes jaunes en vous servant des deux flippers accessoires, notamment la rangée du niveau supérieur : le gros flipper qui barre la sortie de ce niveau peut devenir entre vos mains une arme redoutable, et il m'est plus d'une fois arrivé de « descendre » cinq fois la série de targettes en un seul voyage sur le plateau supérieur : deux minutes de forcing pour un Special, c'est bien payé, non ? Ne négligez pas non plus les cibles numé. rotées 1-2-3-4 : elles rapportent beaucoup de points sans en avoir l'air ! Voici enfin deux bons tuyaux : les petits flippers qui peuvent vous SPIRIT Encore un multiniveau multibille chez Gottlieb, mais avec une innovation de choix : le Stargate ! Ce flipper est aussi complexe à compren. dre que captivant à jouer, et comme il " "SERVICE COMPRIS SERVICE ! Hrcade TRON: MISSIONS IMPOSSIBLES ? — à droite : une poignée qui dirige vos déplacements (quatre directions) munie d'une gachette pour le tir: à gauche : un bouton qui oriente la direction du tir. (N.B.: dans le duel de motos la gâchette tient lieu d'accélération) Il est difficile de ne pas remarquer Tron, le nouveau jeu de Bally-Midway, dans une arcade. Du fond noir de la cabine et de l'écran se dégagent de superbes teintes fluorescentes à domi. nante bleu. Sur le pupitre se trouve une poignée très semblable à celle du Gorf (ce qui s'est fait de mieux jusqu'ici). On est par contre légèrement déçu par la qualité du graphisme des jeux eux-mêmes, exception faite de la séquence de l'1O. Tower (voir plus loin). Mais la grande trouvaille de Bally-Midway avec Tron, c'est d'avoir combiné quatre jeux en un. Voici comment chaque étape du jeu, chaque tableau propose au guerrier Tron quatre missions différentes qu'il doit toutes remplir avant de passer au niveau supérieur 1) combattre les tanks du redoutable Sark dans un labyrinthe, 2) affronter des motos dans une sorte de stock-car amélioré ; 3) pénétrer dans l'1O. Tower défendue par des « araignées >> 4) atteindre le M.P.C. (le cerveau de l'ordinateur) en abattant sa barrière radioac. tive. Ces missions sont les mêmes durant les vingt-deux tableaux du jeu, mais leur difficulté s'accroît au fur et à mesure. Pour mener à bien ces missions, vous disposez de deux commandes : LES QUATRE MISSIONS DE TRON Tron, que vous quidez, apparait au centre d'un labyrinthe qui est divisé en quatre zones de couleurs différentes. Chaque zone figure une partie, un « domaine >> du monde électronique de Tron. Vous remar querez au centre du labyrinthe un point lumineux vert. Avec la poignée, vous le dirigez dans l'un des quatre domaines. Si vous avez omis de le faire avant la fin du compte à rebours, la machine s'en charge à votre place. Dès lors, l'une des missions commence. Si vous la menez à bien, ou si vous êtes détruit, le labyrinthe réapparaît, et c'est à vous de choisir la suite des opérations, tout en sachant que vous ne pouvez pas retourner sur les lieux d'une mission déjà menée à terme, mais que vous avez le droit de vous ren. dre à nouveau sur le théâtre de votre premier échec. De toute façon, il faudra avoir mené à bien les quatre missions d'un tableau pour passer au suivant (qu'importe l'ordre). Voici maintenant le détail de vos quatre missions : Les tanks de Sark: Tron (c'est-à-dire vous) conduit un tank rouge à travers le labyrinthe, en observant les tanks bleus de Sark, le guerrier du M.C.P. Le tank de Tron, seul, a la possibilité de tirer dans toutes les directions grâce à sa tourelle rotative. De plus, ses décharges d'énergie rebondissent sur les murailles du labyrinthe dans les virages, ce qui permet d'attendre les ennemis au tournant. Les tanks adverses, eux, ne peuvent tirer que droit devant, mais il faut que Tron les touche trois fois pour les détruire, tandis qu'une seule décharge lui est fatale. Dernier avantage précieux pour Tron: le diamant rose au centre du labyrinthe, qui lui permet de s'évanouir pour réapparaître indemne dans un autre endroit du labyrinthe. Le nombre des tanks est évidemment plus élevé au fur et à mesure que les ta. bleaux se succèdent. Le duel des motos ces motos possedent une particularité : la trace de leur passage constitue une limite infranchis sable sous peine de se désintégrer. Chaque engin trace donc un territoire dans lequel il tente d'enfermer son ennemi, sachant que tout contact avec l'adversaire ou les murs qui limitent ce champ de ba. taille peut être fatal. Tron a la moto bleue, et doit faire face à des adversaires tou. jours plus nombreux et rapides au fil des tableaux Les araignées de l'I.O. Tower: pour pénétrer dans cette tour qui lui permettra de se régénérer et de poursuivre son voyage, Tron doit franchir un mur d'araignées qui se reproduisent à une vitesse croissante, en se dédoublant. Or, notre héros ne dispose que d'un temps limité (que l'on voit se décompter sur une horloge située au centre de la tour), et le contact d'une seule araignée suffit à le détruire. Autant dire qu'il ne faut pas s'encombrer d'hésitations. (Au quatrième tableau apparaît un talisman dont il faut vous emparer : il rapporte 5 000 points !) Le cône du M.C.P.: Ce cône, coeur de l'ordinateur, est protégé par une barrière radio-active qui descend lentement vers Tron. Il devient alors impératif pour celuici de tailler une brèche dans ce mur afin de se glisser à l'intérieur du cône M.C.P. Mais attention, la barrière est rotative, et vous risquez à tout moment de voir un pan de mur surgir de la gauche. Ce qui vous serait fatal. La vitesse de descente et de rotation du mur augmente avec le nombre de tableaux. Sachez encore avant de vous lancer que : Tron possède trois vies, mais un score de 10 000 points vous fait gagner une existence supplémentaire. Vous pouvez continuer une partie au moment où vous avez été défait en rajoutant le montant d'une partie 2 francs) dans l'appareil avant que le compte à rebours lumineux ne soit revenu à O (option à réserver aux joueurs confirmés). " "COMPRIS SERVICE COMPRIS Chaque tableau porte le nom d'un langage informatique de plus en plus complexe (Basic, Cobol, Fortran, etc.) On peut jouer seul ou à deux. Et pour le prix habituel : 2 F la partie. Tron, de Bally-Midway A VOUS DE JOUER... Parvenus à ce stade, vous avez déjà acquis plus de 10 000 points et une vie supplémentaire. Choisissez à ce momentlà les missions les moins délicates du troisième tableau : araignées et cône. Essayez ensuite les motos. Ces trois missions peuvent s'accomplir en suivant les Les tanks LES TRUCS DE TRON Voici quelques directives qui vous permettront de passer rapidement à un niveau tout à fait acceptable (environ 20 000 points, c'est-à-dire vers le milieu du troisième tableau). Premier tableau: 1) Tanks (fig. 1): allez tranquillement au point indiqué en suivant l'itinéraire sans vous occuper de l'adversaire. Juste avant qu'il arrive au point X, tirez en rafales puis abritez-vous tout de suite, car il n'aura pas manqué de tirer avant de mourir. Cette manoeuvre n'est efficace que si vous tirez très vite. Donc orientez à l'avance votre tourelle vers le bas de l'écran. 2) Motos (fig. 2): gâchette appuyée, partez sans attendre. Le tout est de bien passer au ras du point de départ de l'adversaire (A). Dans le cas contraire, vous pourrez toujours refermer le piège en B. Relâcher alors la gâchette et promenezvous tranquillement en attendant la fin de votre rival 3) Araignées (fig. 3): arme pointée vers le haut (bouton de gauche), vous vous dirigez juste au-dessous des araignées, indifféremment à gauche ou à droite de l'écran, et vous tirez sans interrruption tout en vous déplaçant pour orienter le tir et garder vos distances. Dès que le passage est libre, foncez ! 4) Le cône (fig. 4): placez-vous trois centimètres sous le mur, à l'extrême gauche, arme levée à la verticale, et... feu à volonté. Vous aurez très rapidement créé la brèche où vous faufiler... mais n'en faites rien : détruisez complètement le mur, afin de remporter le bonus de 1 000 points prévu à cet effet. Les motos 0544 Les araignées Le cône LES CHOSES SE COMPLIQUENT... Deuxième tableau: 1) Tanks (fig. 1) : partez immédiatement et suivez sans in terruption ce trajet, la tourelle dirigée en permanence vers l'arrière. Abattez le premier char dès le départ (point A) tout en avançant Remettez-vous à tirer à partir de B, et attendez pour ajuster le dernier. Simple et sans bavure, si vous gardez votre sang-froid. 2) Motos (fig 2): cette fois-ci vous avez trois motos contre vous. Il va falloir les enfermer toutes les trois, ce qui demande une grande délicatesse. La moto A, qui vous suit roue dans roue, n'attend qu'une fausse manoeuvre pour vous couper la route. Suivez donc le trajet indiqué en respectant impérativement ces deux consignes virez en X juste avant de percuter un adversaire, — attendez d'avoir débordé A pour virer en Y, Z, et O. Et n'oubliez pas de vous recentrer afin de refermer le piège en frôlant votre point de départ (D). 3) Araignées (fig 3) : avec les motos, c'est la phase la plus périlleuse du deuxième tableau. Pour vous en tirer, voici un plan en deux temps d'abord filer vers le point A ou A, et, de là, abattre les araignées qui se présentent sur votre flanc. Puis procéder comme pour le premier tableau, en n'oubliant pas de tirer sans cesse. 4) Cône (fig 4): placez-vous comme pour le tableau précédent, mais ne cherchez pas à détruire la totalité du mur: des qu'une brèche suffisante est ouverte, hâtez-vous de l'exploiter en passant à la droite du mur, et hissez-vous dans le cône. mêmes parcours que précédemment, mais, en jouant plus serré. Quant aux tanks, vous ne pourrez les détruire qu'en ayant recours au diamant rose. Le parcours idéal est encore à trouver ! Bien entendu, il vous reste encore beaucoup à faire avant de venir à bout des vingt-deux tableaux, mais nous ne désespérons pas de vous livrer un jour, grâce à l'aide de vos suggestions, les clés complètes du monde extraordinaire de TRON! " "SERVICE COMPRIS SERVICE Arcades BOSCONIAN L'EPROUVANT RECORDS A BATTRE Assurément, ce jeu est un des plus éprouvants que l'on ait pu rencontrer de mémoire de joueur d'arcades : chaque seconde apporte un nouveau dan. ger mortel... et pourtant ! Certains experts parviennent à survivre plus d'un quart d'heure. Le scénario est très simple : vous êtes aux commandes d'un vaisseau spatial blanc qui guerroie à travers la galaxie. Votre but est de détruire les bases enne mies disséminées dans l'espace. Mais comme l'écran ne représente qu'une partie de cet univers, un radar situé à la droite de cet écran (les initiés appellent cela un scanner) vous permet de les localiser. Mais venir à bout de ces bases n'est pas un jeu d'enfant dans la mesure où elles sont très bien défendues et difficiles à anéantir, comme nous allons le voir. LES FORCES EN PRESENCE Votre vaisseau: vous dirigez sa course avec un joystick. Celui-ci, très maniable, vous permet une rapidité de mouvement et une sûreté dans les virages considéra. bles une nécessité, vu la difficulté du jeu. Le tir de votre astronef se fait au moyen d'un bouton rouge qu'il faut sans cesse activer tant la situation est chaude. Le mensuel américain Electronic Games a publié les derniers records homologués sur les plus célèbres des jeux d'arcades. Etes-vous aussi forts que les champions d'outre-Atlantique ? En tous cas, certains de ces records semblent très haut perchés, jugez plutôt : BATTLEZONE, d'Atari: 5 899 000 points en 7 h 15 mn de jeu ! MISSILE COMMAND, d'Atari égale. ment: 52 246 260 points. Le détenteur de ce nouveau record a joué 37 heures et demie d'affilée ! CENTIPEDE, toujours d'Atari : 3 058 437 points en 4 h 30 mn DEFENDER, de Williams : 24 630 495 points en 26 heures... un sacré record! ARMOR ATTAC. de Cinémastronic : 319 670 points en 8 h 30 mn. Et enfin, amateurs du célèbre glouton, que pensez vous des 5 579 350 points réalisés par un gamin de 15 ans, Paul Perdrian, sur le PAC-MAN de Midway, au terme d'une partie marathon de 7h 30 mn. Bien entendu, nous vous tiendrons régulièrement au courant des records américains sur vos jeux d'arcades préférés A ce propos, le vaisseau du Bosconian présente une étonnante particularité : il tire simultanément en avant et en arrière. Les bases ennemies : ce sont d'énormes hydres à six têtes, que l'on ne peut détruire que de deux façons, soit en anéantissant ces six têtes, soit en atteignant le coeur de l'hydre, ce qui n'est possible que par deux couloirs très minces. Autant dire qu'il est impératif de viser très juste ! Mais cette seconde solution n'est pas forcément la plus rentable si elle est la plus rapide. Il est cependant des cas où l'on ne peut s'en dispenser. De plus, à votre approche, ces bases làchent des bombes (les petits points blancs) dont une suffit à châtier le joueur trop téméraire. Méfiance. Vers le cinquième tableau, ces bombes deviennent des fusées très rapides. Mais tout cela serait encore trop simple si vos ennemis ne disposaient d'une puissante flotte pour défendre leurs bases. LE DANGER EST PARTOUT Les vaisseaux ennemis : car vous êtes soumis tout au long de votre odyssée aux assauts d'une meute de croiseurs adverses. Ceux-ci attaquent, isolés ou en escadre. Parmi les isolés, méfiez-vous particulièrement des astronefs blancs en forme de boomerangs : ce sont les plus rapides. Les escadres apparaissent plus rarement et sont signalées sur le scanner. Comme elles se lancent à votre poursuite, la tactique est de conserver une trajectoire rectiligne et d'abattre vos poursuivants au moyen du canon arrière avant que la patrouille ne s'éclate. Les mines : mais tout serait encore trop simple si des mines sournoises ne se trouvaient disséminées sur l'écran, et de plus en plus nombreuses au fil des tableaux. Heureusement, celles-ci sont aussi dangereuses pour les vaisseaux adverses que pour vous-même. Ajoutez à cela quelques météorites judicieusement placées, et vous aurez le champ de ba. taille le plus inconfortable de la galaxie des jeux vidéo. Maintenant que le décor est planté, nous allons voir comment essayer de nous dépêtrer de ce fatras de dangers. D'abord, dites-vous bien que votre vaisseau, si petit soit-il par ses dimensions, est le plus rapide de tous, et le plus maniable. C'est aussi le tireur le plus précis et le plus rapide. N'hésitez donc jamais à... fuir le danger quand il est trop pressant, ni à tirer en permanence. De plus, portez vos coups en priorité sur les bases, car elles rapportent bien plus que le reste, et ce n'est qu'à leur anéantissement que vous obtiendrez un nouveau tableau ! Si vous vous trouvez trop serré par une patrouille ennemie, essayez de vous plonger au coeur d'un champ de mines : Vos poursuivants en feront les frais. Enfin, sachez qu'en sortant par une extrémité de l'écran, vous réapparaîtrez de l'autre côté, ce qui est une excellente façon de semer vos ennemis. 5328 S&&& &*&&* BED&&&& S*** Grand champion de Taito Zaxxon de Sega 66 " "COMPRIS SERVICE COMPRIS Miti VERT, JAUNE ET ROUGE Encore deux précisions importantes : tout en haut du scanner, la difficulté de vos conditions de combat est indiquée par trois bandes lumineuses : bande verte, les conditions sont favorables, prenez des risques ! Bande jaune, les ennemis sont plus agressifs méfiance ! Bande rouge, c'est l'enfer ! Hâtez-vous de dé. truire les bases, vous serez bientôt submergé. Pas de panique toutefois des tableaux « Bonus » apparaissent périodiquement et vous permettent, dans des conditions assez faciles, de tirer sur des bases alignées en file indienne. Leur valeur se trouve multipliée par deux, trois, quatre au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu. Mais ces conseils ne doivent pas vous ôter de l'esprit que le Bosconian demeure un jeu difficile que seule une longue prati que vous permettra de dominer. A titre in dicatif, un bon joueur se situe à 150 000 points. Prêt à relever le défi ? J'en suis sûr, d'autant plus que le graphisme de ce jeu est stupéfiant. BOSCONIAN, de Midway * * * et ainsi de suite, jusqu'à épuisement de la machine... ou de vous-même ! Une série de pièges vient compliquer chaque course. Premier piège : un.orage soudain avec risques de perte de contrôle du véhicule. Deuxième piège : un tunnel avec visibilité réduite. Puis, une piste qui se sépare en deux (attention au terre-plein central et aux voitures qui sont sur le même tronçon que vous !), une série de chicanes, et pour finir le brouillard ! Les acci dents se multiplient, mais un mécano est toujours sur le bord de la piste pour vous aider à redémarrer. Un scanner vous donne alors la position des autres véhicules, Le graphisme est remarquable et les sensations garanties, Une réussite à tous points de vue. Grand champion d e Taito. * * * PHILIPPE ADJUTOR ZAXXON EN TROIS DIMENSIONS ZAXXON, de Sega: ce jeu pourrait être défini comme un Defender à trois dimensions, car le principe est identique : survoler des bases ennemies et les détruire. Mais le graphisme en trois dimensions confère à vos exploits une impression de véracité inouïe. Un petit reproche, toutefois : on évalue mal l'altitude de son vaisseau, précisément à cause du relief tridimensionnel. Pour pallier ce défaut, un conseil : fiez-vous à la place de l'ombre qu'il projette et à sa taille. ZAXXON, de Sega *** CHAMPIONNAT DU MONDE GRAND CHAMPION : cette arcade au nom bien français et néanmoins japo. naise apporte enfin quelque chose de nouveau dans une catégorie de jeux qui semblait péricliter depuis plusieurs années : les courses automobiles. Deux innovations de taille dans le domaine de la durée du jeu et des péripéties du parcours. En effet, ce n'est plus à une seule course monocorde et chronométrée que nous participons, mais à un véritable championnat du monde ! Le bolide, que vous pilotez au moyen d'un volant et d'une pédale d'accélérateur, part toujours en dernière position. Si vous avez réussi à remonter la plupart de vos adversaires et que vous terminez la course dans les six premiers, vous etes automatiquement qualifié pour la suivante " "Les Minis HOTTE ELECTRONIQUE un socle pivotant qui permet d'avoir une vue de tous les côtés ou un meilleur accès au jeu. On peut éventuellement se servir de ce système pour perturber son adversaire qui ne saura plus alors s'il a déjà essayé de poser son cube à droite, à gauche ou devant lui. (M.B. Electronics) Démoniaques, drôles, angoissants ou distrayants, les minis jeux électroniques envahissent les magasins à l'approche de Nol. Voici un premier choix. Pour vous aider à affronter ce raz de marée. Alien : terreur à bord Un soldat a été abandonné sur un vaisseau spatial avec pour seul bien... une pelle. Des extra-terrestres l'attaquent : s'ils le touchent, c'est la mort. Un jeu original. Quatro Computer : l'ancêtre rajeuni L'électronique n'a peur de rien. Le morpion, le jeu favori des élèves, celui qu'on pratiquait naguère dans la clandestiné, muni d'un crayon et d'une feuille de papier ne craint plus le grand jour. Le but du jeu, vous le connaissez : il faut, pour gagner, aligner un certain nombre de croix ou de points tout en empêchant son adversaire d'en faire autant. Le Quatro Computer remplace les points et les croix par des cubes rouges et des cubes blancs et difficulté supplémentaire permet de jouer en trois dimensions, verticalement, horizontalement et en diagonale. Après avoir mis le jeu en marche, le joueur dont la lumière s'allume, pose un cube de sa couleur sur une des seize cases de la grille et appuie dessus jusqu'à ce que l'on en tende un son. C'est alors au tour de son adversaire de jouer. Chacun pose un cube à tour de rôle, en essayant de tromper l'adversaire, de le bloquer tout en préparant le terrain à son avantage. Attention : la hauteur limite est de quatre cubes, un bourdonnement vous sanctionnera si vous transgressez cette règle. Par contre, en cas de victoire vous serez récompensé de votre peine par une musique qui retentira plus ou moins longtemps selon la durée de la bataille et l'ardeur que vous y aurez mise. Un petit conseil : n'oubliez pas les cubes qui pourraient être dissimulés Une pelle pour Alien. au centre du jeu en cas de longue partie. M.B. Electronics nous propose, grâce à ce même jeu, de découvrir un labyrinthe dont l'ordinateur a préalablement tracé les tours et détours. Pour commencer, une seule indication : la case de départ est une des quatre cases qui sont de votre côte. Si vous l'avez trouvée, posez un de vos cubes et cherchez la place du deuxième cube qui peut se placer immédiatement à droite du cube précédent, à gauche, devant ou encore audessus. Si vous échouez c'est à votre adversaire de jouer. Surveillez attentivement ses tentatives car sa case de départ est votre case d'arrivée. Dans ce jeu, la hauteur maximum est de sept cubes (si, par inadvertance, on essaie d'en poser un huitième, le jeu le signale par un bourdonnement). Le labyrinthe peut donc passer par des niveaux supérieurs ; pour aller d'une colonne à l'autre, il est alors nécessaire d'emprunter des cubes à son adversaire, dont on se servira pour combler les espaces vides sous le cube qu'on va poser. La voie qu'il faut découvrir peut ainsi aller d'un étage à l'autre, revenir en arrière puis s'avancer... Il faut faire preuve de mémoire et d'esprit de décision pour ne pas s'égarer ! Raffinement suplémentaire, le jeu est posé sur LATE SOT Sunos 01eno Panor joueurs Quatro Computer Un jeu de stratégie électronique à trois dimensions Pour éviter les risques de dépaysements inhérents aux voyages dans l'espace, on a reconstitué sur les vaisseaux spatiaux un paysage terrestre, avec de la terre authentique. Heureuse initiative en l'occurrence car les extra-terrestres qui attaquent notre soldat ne craignent qu'une chose : l'enterrement. Grâce à sa pelle, le militaire va donc s'efforcer de creuser des trous autour de lui, qu'il rebouchera promptement dès qu'un attaquant sera tombé dedans. Mais si le trou n'est pas complètement comblé, un pointillé apparaît sur l'écran et l'extra-terrestre s'échappe. De même, si un autre ennemi s'approche pendant que le soldat recouvre la fosse, le prisonnier peut s'enfuir grâce à l'aide de son camarade. Toute la stratégie consistera donc à ne jamais laisser le soldat isolé : celui-ci doit sans cesse être entouré de trous pour survivre. Cependant, l'expérience aidant, vous apprendrez à élargir votre territoire en creusant des trous plus éloignés les uns des autres, mais attention... le danger vous guette car vous devrez affronter des vagues de trois, cinq ou sept envahisseurs ! Un jeu angoissant qui exige de vous sangfroid et concentration. (Lansay) Quatro Computer : le morpion électronique est parmi nous. 68 " "200 Friskytom : la belle et la bête 0.00 BANDA ELECTRONICS SPREA ECHANGEMAN SOUND Une belle jeune fille arrivera-telle à prendre son bain ? Des rats rongent sans cesse les canalisations et coupent ainsi l'arrivée d'eau. Qui pourra l'aider ? Qui viendra à son secours ? de vitesse et bien souvent au début, vous échouerez dans votre chasse. Mais que de satisfaction, lorsque, la baignoire enfin remplie, la jeune fille viendra, nue, prendre son bain ! Hélas, tout recommence très vite et il faut de nouveau lutter contre les dégradations commises par les rats. Un « petit cinéma >> vous récompensera si vous réussissez à remplir une seconde fois la baignoire mais à la troisième tentative, la situation se complique. Devant l'inutilité de leurs efforts, les rats décident en effet de placer une bombe sous la réserve d'eau. Un rat diabolique porteur d'une gigantesque allumette va tout faire pour allumer la mèche. Saurez-vous l'attraper avant que tout ne saute ? Un boîtier élégant, une prise pour adaptateur de secteur, des touches et manettes fort pratiques, un jeu passionnant aux effets sonores séduisants — un coupe-son garantira la tranquillité de vos voisins telle est la recette du succès. Heureusement, Friskytom, le fantôme vif argent est là, qui, inlassablement, va parcourir les canalisations pour récupérer (dix points) puis remettre en place (dix points) les tuyaux rongés. Gare au danger cependant, les rats deviennent vite agressifs envers cet intrus qui sabote leur travail. Ainsi le guettent-ils avec attention ; s'il passe à leur portée, ils le mordent et Fristkytom perd une vie. Un bon coup de tuyau entre les oreilles (touche « attack » peut malgré tout rétablir la situation et faire gagner également dix points. On n'hésitera donc pas à assommer le plus grand nombre de rats possible lorsque Friskytom remontera le long des échelles pour gagner les canalisations supérieures ; mais méfiez-vous de la vivacité de vos ennemis, il ne s'agit pas de se laisser prendre Changeman dans le labyrinthe : ils n'atta quent pas Changeman mais celui-ci, lorsqu'il les recontre, après avoir avalé une pastille rouge, a tellement peur qu'il blémit et perd Red-boy. Lorsque nous vous aurons précisé que des barrières, (qui bloquent les accès aux cercles centraux) apparaissent dès le deuxième tableau de jeu, qu'il est impératif d'introduire les Red-boys dans le même sens sous peine de perdre le gain précédemment acquis, qu'il peut y avoir trois monstres, six barrières et un grand nombre de white-boys dans le labyrinthe, vous comprendrez alors aisément que ce jeu vous tiendra longtemps en haleine. (Bandai) Caveman (Bandais jeu distribué par les spécialistes affiliés à la S.A.J. et à l'E.P.S.E.) PELA FRISKYTOM Caveman, la chasse aux oeufs préhistoriques. Faire une omelette, apparemment, cela ne pose guère de problème. Pour tant, à l'idée d'aller chercher les ceufs, Caveman semble un peu effrayé. Il faut préciser que les eufs qu'il convoite ne sont pas ceux d'une poule mais... d'un dinosaure. Bravement pourtant, le premier Caveman (vous disposez de cing vies en tout) s'avance vers le monstrueux animal qui observe les cufs qu'il pond un à un, ou scrute l'horizon à la recherche d'éventuels ennemis. Sans doute, notre héros pour rait-il profiter d'un moment d'inattention du dinosaure pour s'emparer d'un euf ; mais il semble plus prudent cependant de lancer une hache pour assommer l'animal, tout en se tenant hors de portée des flammes qui jaillissent de ses naseaux. Précipitez-vous alors et emparez-vous de l'objet de votre convoitise ; si vous êtes suffisamment rapide vous aurez même le temps de revenir et de prendre un deuxième cuf. Mais attention, des Pteranodons, gigantesques oiseaux au long bec, vont profiter de votre absence pour piller votre grotte. Surveillez-les du coin de l'eil pour pouvoir rapidement les éloigner de l'entrée de votre caverne, et n'hésitez pas, si besoin est, à les tuer. En effet, le temps presse. Les échos de votre lutte titanesque ont réveillé le volcan jusqu'ici endormi. Des bombes volcaniques jaillissent de son cratère en éruption : si une d'entre elles tombent sur la tête de Caveman, celui-ci meurt. De plus, le dragon s'agite maintenant sans cesse et il devient impossible à atteindre. Il faut le battre de vitesse mais bien souvent au début, il vous repoussera d'un grand jet de flammes et vous perdrez une vie. Jeu agréable, plein d'humour (il faut voir les bébés dinosaures sortir de leur coquille en tirant la langue à Caveman), au graphisme plaisant, le Caveman saura vous séduire et vous distraira long temps. Caveman (Tomy) Friskytom : gare aux tuyaux rongés ! Changeman le dévorer. Ces derniers ne peuvent heureusement pas avoir Chapeau jaune et pieds rouges, accès aux cercles centraux du Changeman va s'efforcer de réjeu et, au début du moins, sont cupérer tous les « red-boys >> assez faciles à éviter. De plus, qui se déplacent dans un labyRedman (tout rouge et chapeau rinthe, pour les rassembler dans jaune) lorsqu'il s'est laissé atleurs logements respectifs. traper par Changeman, neutralise les monstres pendant dix seCela ne serait pas trop difficile condes. Tout ne va pas bien si des monstrueux pieds rouges pour autant car quelques ne tentaient de l'attraper pour « white-boys >> se promènent 69 " "Les Minis JEUX A CRISTAUX LIQUIDES: LA GUERRE DES NERFS GAME OVER A double écran pour les profesprécieuses gouttes de pétrole sionnels, à énergie solaire pour qui coulent une à une. De plus, les écologistes, les jeux à crisson seau ne peut contenir plus taux liquides poursuivent leur de trois gouttes à la fois et il ascension au hit-parade des doit rapidement le vider dans le jeux électroniques. Nous en tonneau du patron-pompiste, à avons sélectionné pour vous l'étage inférieur (écran du bas), quelques-uns, particulièrement et non sur la tête des clients, s'il représentatifs de la « nouvelle veut conjurer la catastrophe. vague ». Une goutte tombée par terre ou un seau qui déborde et c'est en A tout seigneur, tout honneur, les doubles écrans de chez Nineffet l'incendie. De même, un seau renversé sur la tête des tendo ont bien sûr immédiateclients déchaîne leur fureur et ment attiré notre attention. une faute est enregistrée... La Oil Panic nous montre deux partie est terminée lorsque trois clients attendant dans une sta erreurs ont été commises. Un tion-service. Ils ne se doutent conseil : n'attendez pas que le pas, les malheureux, qu'au seau soit plein pour le vider deuxième étage (écran du haut) mais choisissez plutôt le mola panique règne ; des fuites se ment opportun. Vous pourrez sont déclenchées dans les cana ainsi plus facilement atteindre lisations et le pauvre pompiste a les trois cents points et vous gafort à faire pour récupérer les gnerez un bonus : vos fautes FORWARD BACK OIL PANIC Y SMB IMMUNITIUIJTIMIT GAME  Money and Bomb : de sacrés dons d'équilibriste. précédentes disparaîtront et, si en haut, vous devrez alors metvous avez fait un sans faute, les tre la grue en marche et vous points suivants compteront suspendre à son crochet pour double. (Nintendo JI 21) aller sectionner les câbles qui assurent la stabilité du grand Donkey Kong singe. Cinq câbles rompus entraînent sa chute. La jeune fille envoie des baisers passionnés à Donkey Kong, le grand singe a Mario, et le jeu recommence, kidnappé la fiancée de Mario et en se compliquant. La vitesse l'a entraînée en haut des échades barils augmente ; une petite faudages. Aidez Mario à gravir grue de l'écran du bas se met à les poutrelles d'acier, tout en déplacer des poutrelles qui, en évitant les barils que lui lance frôlant la tête de Mario, l'emDonkey Kong. Une fois arrivé pêchent de sauter au-dessus des obstacles. Il faut alors avancer ou reculer (pas trop vite cependant pour ne pas repasser devant un baril déjà évité) tout en se souvenant que, plus on grimpe, plus on obtient de points au passage des tonneaux. Deux détails : si vous êtes renversé, vous perdez bien évidement une vie et un second Mario doit prendre la relève : n'hésitez pas à mettre celui-ci immédiatement sur la ligne de Panique dans une station-service. 70 " "norec RON départ ; sinon l'ordinateur s'en chargera et risquera de le précipiter directement sous un baril. De même, il est relativement plus facile d'éviter les projectiles de Donkey Kong lorsqu'on est juste au-dessous de lui et la place la plus dangereuse semble assurément la poutrelle supérieure de l'écran du bas. Sachez maîtriser vos nerfs, ne partez pas tête la première, mais attendez plutôt le passage des différentes vagues de tonneaux dans un endroit sûr pour foncer ensuite. (Nintendo JI 21) MINI-TRON L'ennemi, vous le connaissez bien. Vous l'avez rencontré dans une salle de cinéma mais il ne vous a pas vu. Peut-être l'avez-vous entrevu, tapi dans une arcade, mais le courage vous a manqué. Aujourd'hui plus question de tergiverser : Sark et la M.C.P. (Master Control Program) débarquent chez vous. Saurez-vous aider Tron à les éliminer ? en plus vite, selon le niveau du jeu. Lorsqu'ils sont tous détruits, la deuxième épreuve commence, s'il reste des Trons et des Sarks survivants. Au départ, vous disposez en effet de quatre Trons pour détruire les quatre Sarks lors des trois épreuves. Il faut donc prendre garde à ne pas les sacrifier pour gagner une bataille, mais au contraire, veiller à leur survie, si vous voulez remporter la victoire. chacune d'elles représente un anneau rescapé du jeu précédent). Le M.C.P. de l'autre côté de l'écran semble narguer son adversaire. Pourtant, la barrière qui le protège s'ouvre parfois, dévoilant le cerveau central de l'ordinateur. Choisissez le bon moment pour enfoncer le bouton accélération/tir et lancer vos disques, afin qu'ils percutent la barrière et détruisent le M.C.P., sinon, vous perdrez une chance de survivre à ce combat sans merci. Money and Bomb Chargé de transporter des piles de dollars posées en équilibre instable l'une sur l'autre, un pauvre convoyeur de fond à fort à faire. Le fourgon blindé n'a pas pu se garer près de la banque et il faut courir jusqu'à lui pour mettre l'argent en sûreté. Des gangsters guettent son passage, en attendant qu'il laisse tomber les liasses de billets. L'employé doit courir en avant, s'arrêter ou repartir en arrière pour maintenir son précieux fardeau en équilibre, sinon, tout s'écroule et un gangster, muni d'une gigantesque épuisette, recueille l'argent. Devant les dons d'équilibriste du convoyeur de fond, le bandit doit parfois recourir à des moyens plus expéditifs : il demande alors à un acolyte de préparer et de lancer quelques bombes sur le passage de l'argent. A vous d'éviter les explosions sans tout laisser tomber pour autant. Heureusement, voici le fourgon blindé ; avec un grande sourire et en faisant le « V» de la victoire, vous vous engouffrez dedans. Vous regagnez les vies que vous aviez pu perdre et vous repartez pour un nouveau convoyage. Un jeu rapide, dans un boîtier élégant, surtout avantagé par l'emploi de l'énergie solaire : une simple lampe de poche suffit à le faire fonctionner. Il n'offre cependant pas les avantages des jeux à piles. Vous ne trouverez pas de dateur, de montre, de chronomètre, aucun son n'accompagnera vos prouesses, mais vous pourrez sans crainte emporter votre jouet dans les régions les plus désertiques : explorateurs et aventuriers, vos problèmes de piles sont terminés... (Lansay) L'anneau, rescapé du jeu précédent Dans un premier temps, deux cycles lumineux s'affichent sur l'écran. Le bleu appartient à Tron, le rouge et vert à l'ennemi, Sark. Tous deux vont rivaliser de vitesse pour se détruire. En effet, au fur et à mesure de leur progression, un mur apparaît derrière chacun d'eux, mur qui respecte exactement leurs déplacements et devient parfois invisible. A la hauteur du film et des jeux d'arcades Veiller à leur survie pour la victoire La deuxième épreuve est à cet égard assez meurtrière. Le M.C.P. prend l'initiative des opérations et ordonne à un Sark de vous lancer un disque. Après être monté puis redescendu, le Sark lance son projectile. Ce dernier rebondit sur le sommet de l'écran et fonce vers le camp de Tron. Si celui-ci n'arrive pas à le rattraper, il perd un anneau. S'il peut le saisir au vol, à lui de le relancer en un point inaccessible au Sark. Lorsque le Sark a perdu tous ses anneaux, le jeu passe au niveau suivant, qui oppose directement Tron au M.C.P. Le Tron apparaît en position fixe à gauche de l'écran. Sous lui, des barres horizontales correspondent au temps de jeu restant, Un jeu au niveau de simulation élevé, qui devient de plus en plus difficile lorsque l'on progresse. Les effets sonores très poussés, les couleurs agréables, la possibilité de brancher un adaptateur, les touches de manipulation fonctionnelles en font un bon produit, à la hauteur du film et des jeux d'arcade. Détail bien pensé : le boîtier en plastique noir transparent laisse voir les circuits imprimés de l'ordinateur : votre adversaire vous nargue ouvertement... (Tomy). Vous contrôlez la vitesse et la direction de votre cycle, l'ordinateur dirige le sien. Essayez d'anéantir ce dernier en le prenant de vitesse puis en l'obligeant à foncer dans le mur que vous avez créé, tout en évitant vous-même la collision avec son mur. Tron et Sark possèdent trois cycles qui se déplacent de plus J.-M. BLOTTIRE " "Victor a plus d'un tour dans son sac. échecs car Victor sait être à volonté un partenaire facile, sérieux ou redoutable. Il suffit de changer de cassette et vous changez d'univers... et la fonction domestique : les jeux électroniques... Jouer, c'est la moindre des choses lorsqu'on est un ordinateur astucieux qui sou4 RECETTE DE POULET LITSENTS mais aussi la programmation... Les ordinateurs qui ne savent que jouer, Victor les trouve un peu bêtes, avec Victor, 00 00 Basic Victor sait aussi faire de bons petits plats. Chargez une cassette \"recettes\" et Victor met son tablier. Indiquez le nombre de convives, il calcule les proportions exactes sans rien oublier, ni le sel, ni les épices. Changez de cassette, Victor quitte ses fourneaux et devient le financier habile qui va tenir les comptes de la famille. BASE SPATIALE COMBRT RRRR3***: LES ENVAHISSEURS do od haite devenir l'ami de toute la famille. Victor propose des jeux de réflexes, de stratégie ou bien d'intelligence par exemple les terribles gloutons affamés qui dévorent tout sur leur passage ou bien les étranges envahisseurs venus d'une autre galaxie, il vous faut un rayon laser pour les combattre. Ou encore les vous pouvez apprendre à parler avec un ordinateur ou plutôt à lui donner des ordres par écrit : c'est la programmation. Avec Victor, c'est facile d'apprendre le B-A-BA d'un langage universel et simple : le Basic. Vous pourrez écrire vos propres programmes et surtout vous apprendrez à \"conduire\" un ordinateur. Bientôt, ce sera aussi important que de savoir se servir d'une voiture. VICTOR L'ORDINATEUR DE TOUTE LA FAMILLE ANNAS Ce que vous écrivez sur Victor me donne envie d'en savoir plus. Sans engagement de ma part, adressez-moi votre documentation: NomPrénom Adresse complète TILT DID LAMPA Victor I 16 k: 2.950F TTC (prix généralement constaté) Profession Victor Retournez ce bon à VL.D. 61 rue Fernand Laguide 91100 Corbeil Essonnes Age The friendly test computera " "A l'occasion des fêtes de Nol... WH TIM HHHH HH HM ... Faites plaisir à vos enfants, à vos amis, à vos parents. Offrez-leur un abonnement d'un an à BULLETIN D'ABONNEMENT « CADEAU » à compléter et à retourner sous enveloppe dès aujourd'hui à TILT Service Abonnement 101, rue Réaumur 75002 Paris Je souhaite offrir un abonnement cadeau d'un an (6 numéros) à la personne dont le nom et l'adresse figurent ci-dessous. Je bénéficie de votre tarif « spécial lancement » et ne vous règle que 72 F seulement au lieu de 90 F, prix au numéro Ci-joint mon règlement : par chèque bancaire par chèque postal à l'ordre de TILT. Le Magazinedes foux Electroniques Meros de   GENIAL LESNISANS PEINE De la part de : Nom Prénom Adresse TONAL ASSAUT BIS REUX EXCLUS Code postal LULU Ville Oui, vous pouvez faire cadeau à vos amis ou parents d'un abonnement d'un an (6 numéros) à TILT. Et ce, en profitant de notre tarif « spécial lancement >:72 F seulement au lieu de 90 F, prix au numéro, soit 18 F d'économie. Profitez vite de ce « prix d'ami » et faites un cadeau apprécié à coup sûr! SUPER NOEL !!!! SCONSOLES ET 100 CASSETTES à: Nom Prénom Adresse Code postal LUO Ville W NOAO Editions Mondiales SA au capital de 10.000.000 F-R.CS Paris B 320 508 799 abandonne: le joueur gagnant marque alors un seul point. Si la partie vient de commencer ou si l'avantage positionnel n'est pas écrasant, le défi peut être ac. cepté et la partie se poursuit avec un enjeu de deux points. C'est alors au joueur qui a relevé le défi, et à lui seul, de proposer un nouveau double si le jeu tourne à son avantage. Il est donc impératif de pouvoir sans cesse estimer la force des deux parties en présence tout en conservant, et c'est là un des problèmes posés par le Computer Backgammon ger lors des transports. Les manipulations ne posent guère de problèmes si l'on prend la peine de suivre la notice, fort claire et très complète, puisqu'elle comporte également un tableau des probabilités et des possibilités d'apparition des différentes combinai. sons. Les six niveaux proposés par l'ordi. nateur permettent une progression intéressante et il n'est pas nécessaire, (à moins d'être déjà un bon joueur) de se précipiter immédiatement sur le niveau 6. Attention cependant lors du choix de la force de jeu : aucun témoin sonore ne France. Chaque joueur possède quinze pions, répartis de façon précise sur un << board » marqué de vingt-quatre flèches (voir figure 1). Grâce à un lancer de deux dés, il doit les rassembler le plus rapidement possible dans son « Jan intérieur >> pour les faire sortir ensuite du jeu, toujours en fonction des dés qu'il aura jetés: le premier joueur qui a éliminé tous ses pions a gagné. Si le sens de déplacement des pions est celui indiqué en figure 1, il peut arriver c'est le cas du Computer Backgammon que celui-ci soit inversé, mais cela ne change rien au principe de base et l'on s'habitue fort bien à cette légère anomalie. Pour corser ce jeu, certaines règles ont été instituées qu'il faut, bien sûr, connaitre. Pour gagner, on l'a vu, il faut faire avancer ses pions très rapidement, mais il est également possible d'entraver la progression de son adversaire : en effet, vous pouvez vous arrêter sur toutes les flèches vides, sur les flèches occupées par un ou plusieurs de vos pions et même sur celles qui sont déjà « tenues » par un seul pion adverse (dans ce dernier cas, vous devez < frapper » non pas votre adversaire, mais son pion et le renvoyer au départ). Par contre, une case occupée par deux pions ennemis est impossible à prendre : six flèches consécutives prises par deux pions constituent donc un barrage infranchissable et peuvent longtemps bloquer votre adversaire. Lorsque le sort vous attribue un dou03 OSO 107 De MATTEL ELECTRONICS " "Un an 6 numéros : F seulement au lieu de 90 F Offrez un cadeau qui plaira à coup sûr! Offrez un abonnement à Le Magazine des Joux Electroniques Le Magazine des jeux ElectroniquesRenvoyez dès aujourd'hu la carte ci-contre sous enveloppe, avec votre règlement, à TILT Service Abonnement 101, rue Réaumur 75002 Pari COMBAT LES ENVAHISSEURS couco vous pouvez apprendre à parler avec un ordinateur ou plutôt à lui donner des ordres par écrit : c'est la programmation. Avec Victor, c'est facile d'apprendre le B-A-BA d'un langage universel et simple : le Basic. Vous pourrez écrire vos propres programmes | et surtout vous apprendrez à \"conduire\" un ordinateur. Bientôt, ce sera aussi important que de savoir se servir d'une voiture. VICTOR haite devenir l'ami de toute la famille. Victor propose des jeux de réflexes, de stratégie ou bien d'intelligence par exemple les terribles gloutons affamés qui dévorent tout sur leur passage ou bien les étranges envahisseurs venus d'une autre galaxie, il vous faut un rayon laser pour les combattre. Ou encore les L'ORDINATEUR E T LA FAMILLE Ce que vous écrivez sur Victor me donne envie d'en savoir plus. Sans engagement de ma part, adressez-moi votre documentation: TILT ANNES TUDI NomPrénom DIUI Adresse complete_ LAMEDA Victor I 16 k: 2.950 F TTC (prix généralement constaté) Profession Victor _Age Retournez ce bon à VL.D. 61 rue Fernand Laguide 91100 CorbeilEssonnes complert " "Classiques SANS PEUR ET (PRESQUE) SANS REPOCHE Adversaires acharnés et redoutables, les ordinateurs commettent de moins en moins d'erreurs. S'ils perdent, ils ne donnent jamais libre cours à leur mauvaise humeur. Des partenaires idéaux ? Peut-être... Un parieur fou ble, cela vous permet de déplacer 4 pions au lieu de deux. Par conséquent 6-6 vous autorise à avancer 1 pion de 24 flèches ou 2 pions de 12 flèches ou encore 4 pions de 6 flèches... — Enfin, un gros dé, le « videau », permet de multiplier l'enjeu de la partie (le Backgammon est, ne l'oublions pas, un jeu d'argent) par 2, 4, 8, 16, 32, 64. Le défi se lance ainsi : le joueur qui pense avoir acquis un avantage stratégique por pose de doubler les enjeux. Si son adversaire croit qu'il est impossible de retour ner la situation en sa faveur, il refuse et abandonne: le joueur gagnant marque alors un seul point. Si la partie vient de commencer ou si l'avantage positionnel n'est pas écrasant, le défi peut être accepté et la partie se poursuit avec un enjeu de deux points. C'est alors au joueur qui a relevé le défi, et à lui seul, de proposer un nouveau double si le jeu tourne à son avantage. Il est donc impératif de pouvoir sans cesse estimer la force des deux parties en présence tout en conservant, et c'est là un des problè. mes posés par le Computer Backgammon une certaine hardiesse. LE BACKGAMMON ELECTRONIQUE : LES GENERATIONS RECONCILIEES Le jacquet (ou tric-trac) passionnait nos grands-parents. Pourquoi ne pas vous laisser séduire par le Backgam. mon, version anglo-saxonne de ce grand jeu qui allie tactique, stratégie et chance. Avant de nous mesurer à l'ordinateur, rappelons les règles de ce jeu, très populaire aux USA mais encore peu connu en France. Chaque joueur possède quinze pions, répartis de façon précise sur un « board » marqué de vingt-quatre flèches (voir figure 1). Grâce à un lancer de deux dés, il doit les rassembler le plus rapide ment possible dans son « Jan intérieur » pour les faire sortir ensuite du jeu, tou jours en fonction des dés qu'il aura jetés: le premier joueur qui a éliminé tous ses pions a gagné. Si le sens de déplacement des pions est celui indiqué en figure 1, il peut arriver c'est le cas du Computer Backgammon que celui-ci soit inversé, mais cela ne change rien au principe de base et l'on s'habitue fort bien à cette lé. gère anomalie. Pour corser ce jeu, certaines règles ont été instituées qu'il faut, bien sûr, connaitre. Pour gagner, on l'a vu, il faut faire avancer ses pions très rapidement, mais il est également possible d'entraver la progression de son adversaire : en effet, vous pouvez vous arrêter sur toutes les flèches vides, sur les flèches occupées par un ou plusieurs de vos pions et même sur celles qui sont déjà «tenues » par un seul pion adverse (dans ce dernier cas, vous devez « frapper » non pas votre adversaire, mais son pion et le renvoyer au départ). Par contre, une case occupée par deux pions ennemis est impossible à prendre : six flèches consécutives prises par deux pions constituent donc un barrage infranchissable et peuvent longtemps bloquer votre adversaire. Lorsque le sort vous attribue un douCompact, léger, élégant, le Computer Backgammon plaira à tous. Ses dimensions réduites, son extrême frugalité (l'écran à cristaux liquides consomme très peu d'énergie) permettent de l'emmener partout, son boîtier laqué noir, ses touches rouges et orange, l'écran gris argent souligné par un filet bleu le rendent discret et plaisant. Un petit reproche cependant: peut-être eût-il été judicieux de prévoir une pochette destinée à le protéger lors des transports. Les manipulations ne posent guère de problèmes si l'on prend la peine de suivre la notice, fort claire et très complète, puisqu'elle comporte également un tableau des probabilités et des possibilités d'apparition des différentes combinaisons. Les six niveaux proposés par l'ordinateur permettent une progression intéressante et il n'est pas nécessaire, (à moins d'être déjà un bon joueur) de se précipiter immédiatement sur le niveau 6. Attention cependant lors du choix de la force de jeu : aucun témoin sonore ne 22 200 sa 23 01 2200 UTOLEO 107 308 MATTEL ELECTRONICS " "Classiques figure 1 repere indiquant vos pions (s'il chignote il indique la position du curseur fenêtre des dés fenêtres du dé doubleur jan intérieur de l'ordinateur 24 23 22 21 20 119 17 16 15 14 13 00toda blanc mique, qui mange systématiquement les pions qui sont à sa portée même si ca le met en position dangereuse. Ainsi, nous l'avons vu manger un pion alors qu'il existait dans son intérieur une ou plusieurs flèches avec un seul occupant. Ces derniers qui ne craignaient pratiquement plus rien se retrouvaient brutalement menacés par le pion renvoyé au départ. Heureusement ce défaut est compensé par une bonne stratégie de placement et d'occupation des flèches. Le Computer Backgammon connaît les ouvertures clas. siques, bloque bien le débutant imprévoyant et surtout, joue vite sauf lorsqu'il tire un double ce qui le fait « réfléchir » plus longuement — et le plus souvent efficacement. Détail agréable: il est possible de choisir un tirage de dé (pour soi comme pour l'ordinateur, ce qui permet de poser un problème ou... de retourner une situation à son avantage ! Complet et attrayant, le Computer Backgammon s'il n'est pas un « grand >> joueur, reste un partenaire astucieux et très plaisant. Un peu timoré lorsqu'il s'agit de parier sur l'issue de la partie, il nous a semblé suffisamment agressif pour mettre un joueur amateur en difficulté. Son prix performant, son niveau, son design et sa facilité d'emploi en font un bon tremplin pour partir à la découverte du Backgammon. 1234561V 8 9 10 11 12 votre jan intérieur flèche indiquant que vous contrôlez le dé doubleur figure 2 barre jan intérieur de l'ordinateur jan extérieur de l'ordinateur 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 la flèche montre VOS pions 1213141516171819 10 11 12 votre jan intérieur votre jan extérieur A sens de déplacement du computer Backgammon  + A sens dans lequel sens dans lequel votre vous vous déplacez adversaire se déplace A vous -HA votre adversaire AL + sens habituel de déplacement SENSOR CHESS VERSUS SENSORY CHESS CHALLENGER 8 Dans le précédent numéro, nous vous avons présenté trois ordinateurs d'échecs « haut de gamme », qui repré. sentent le nec plus ultra en la matière. Faut-il pour autant mépriser les échi. quiers électroniques moins perfor mants, mais moins chers ? Pour répondre à cette question, nous avons testé pour vous deux appareils dont les prix sont inférieurs à 1 700 francs. Première constatation de ces deux échiquiers le Sensor Chess est sans conteste le plus beau. Gris et noir, extrêmement sobre, il est plus agréable à contempler que le Sensory Chess Challenger 8 qui adopte le design traditionnel des ordinateur Fidelity. Un bon point cependant pour ce dernier, les figurines jointes à l'appareil reproduisent assez bien l'aspect du bois, alors que celles du Sensor Chess ne cachent pas leur origine. La manipulation des pièces ne pose guère de problèmes, bien que l'on relève quelques duretés dans le système sensitif du Sensor Chess. Il faut alors exercer une pression anormalement élevée sur certaines touches, ce qui nuit au plaisir du jeu. En effet, un échiquier sensitif, qui coûte cher parce qu'il évite toute tabula. tion, doit faciliter les manipulations et il serait souhaitable que ce système soit parfaitement réglé pour justifier son prix. Les touches utilisées pour communiquer vous avertira que l'information a bien été reçue et acceptée par l'appareil. L'écran est clair et les petits index permettant de différencier vos pions de ceux de l'adver saire fort pratiques à l'usage (bien que déconcertants au début). De même le système de pions clignotants destiné à pallier la capacité limitée des flèches ne vous déroutera pas longtemps. Plus curieuse est la possibilité de doubler à l'infini. En effet, le « videau » permet habituellement de multiplier la mise par soixante-quatre au maximum. Le Computer Backgammon multiplie allégrement les enjeux par 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256. 512. 1 024, 2 048... Inutile de préciser que les parties à enjeu financier prendront un tour passionnant ! Cependant, le Computer Backgammon est parfois trop prudent : il ne vous proposera le double que lorsqu'il sera pratiquement sûr de gagner et aura un peu trop tendance à abandonner, même si la situation n'est pas dramatique. Cela nuit au tion n'est pas di jeu car on finit par ne plus oser proposer un double, de peur de voir la partie brusquement arrêtée. Trop d'agressivité nuit Paradoxalement, à cette prudence tactique s'oppose une agressivité sans limite Nous avons affaire à un ordinateur bouli76 " "les instructions à l'ordinateur (annulation d'un coup, retour en arrière, choix du ni veau...) sont d'un maniement aisé et l'em ploi de l'anglais ou de symboles ne posera plus problèmes après quelques parties. De plus, la notice, claire et précise, facilitera grandement les premiers contacts avec ces deux appareils qui offrent, pour un prix raisonnable, des perfectionnements intéressants. En effet, tous deux disposent du choix de la cou leur (vous pourrez jouer avec les blancs comme avec les noirs), possèdent huit ni veaux de jeu, pratiquent la prise en passant, vous laissent reprendre un coup erroné, effectuent promotions et souspromotions et peuvent résoudre des problèmes. Il est également possible de vérifier la position des pièces sur l'échiquier (l'un, le Sensory Chess Challenger 8 allumant toutes les diodes concernées en même temps, l'autre préférant les faire 00000000 clignoter à la suite les unes des autres) et de modifier les positions. Un léger avantage cependant au Sensor Chess qui offre une touche « arrêt de réflexion >, fort pratique, lorsque l'on joue aux niveaux qui exigent un temps de réflexion assez long, car elle oblige l'ordinateur à répondre ; de plus, celui-ci possède une touche « retour arrière » sur six demicoups. A noter également, les possibilités offertes, par le système modulaire : vous pourrez acheter d'autres modules (200 à 300 F) sans changer l'échiquier, modules qui permettent d'améliorer le jeu de l'ordinateur. Ainsi la cassette « 2K » renforce le programme et propose un gadget pour les débutants : une touche « légal >> allumera à votre demande toutes les cases par lesquelles vos pièces pourront se dé. placer et vous donnera la liste des pièces que vous pourrez prendre ou que l'ordinateur menace. Vous bénéficierez des conseils de votre adversaire (parfois sujets à caution). La cassette « 4K » fournit une bibliothèque d'ouverture plus étendue et la « 4K prime » autorise un jeu plus moderne. Ces deux échiquiers électroniques, bien qu'assez similaires, ont des tempéraments différents. Le Sensory Chess Challenger 8 a tendance à at. taquer, le Sensor Chess se défend bien les déplacements des pièces sont à peu près semblables. Les fous et les cavaliers se meuvent correctement, les reines sont efficaces et les pions savent se placer sur l'échiquier. On note cependant une certaine faiblesse dans la gamme d'ouvertures assez limitée du Sensor Chess Challenger 8 et un avantage se dessine en finale pour le Sensor Chess qui semble mieux maîtriser le jeu des tours. Par contre, les deux ordinateurs font jeu égal lorsqu'on leur impose un coup non prévu : ainsi, ils restent désemparés par le sacrifice volontaire d'une pièce en début de partie, sacrifice destiné à acquérir un avantage positionnel à plus ou moins long terme. On assiste alors à des actions incohérentes qui, généralement, précipitent leur perte. Mais ce type d'ac. tion sera exécuté par des joueurs d'un assez haut niveau et le joueur moyen n'arrivera pas à prendre facilement ces ordinateurs en défaut, ce qui, ne l'oublions pas, est le but recherché par les fabricants : ces machines ne s'adressent pas à des joueurs de club mais aux amateurs éclairés Nous avons choisi de vous présenter un match entre le Sensory Chess Challenger 8 et le Sensor Chess, match qui est assez représentatif du jeu de ces appareils. Précisons tout de suite qu'il ne faut pas s'attacher exagérement à l'issue de ce duel (d'autres parties ont vu la victoire du Sensory Chess Challenger 8), mais bien plutôt à la technique des deux machines. Il faut également noter qu'un joueur débutant confronté à ces deux ordinateurs se verrait mis en échec dans un laps de temps bien plus court! A Sensory Chess Challenger 8 Sensor Chess " "Classiques SENSOR CHESS 33. ON 38. 0-0 43. 45. SENSOR CHESS SENSORY CHESS SENSORY CHESS CHALLENGER 8 CHALLENGER 8 (niveau 2) (niveau 2) (niveau 2) (niveau 2) e2-04 e7-e5 32. | Tb5:05 Th2: h3 + Cg1-F3 Cb8-c6 Re3-14 Th3-b3 ? La suite logique du Cb1.c3 Ouverture Ff8-c5 S.C.C.8 eût été g7. classique g5. F11-c4 | Cg8-16 34. Td5-d7 Bloque l'avance du h6-h5 ? Oubli de la tour. 0-0 d7-06 pion g7-95. d2-d3 Jeu similaire Fc8-e6 35. Rf4-g5 Tb3-b5! + Fc4 e6 f7: e6 Bon point pour les blancs car colonne 36. h5-14 d4-d5 ! d'attaque dégagée 37. Rg5 : h4 Evident Tb5-b3 Fc1-e3 Fc5 : e3 Td7-a7 Tb3: b2 9. f2 : e3 39. Ta7:24 Rh7-96 ? Bloque l'avance de d3-d4 Cf6.94 Menace de four. son pion. Menacé chette sur la dame d'échec. h7-66 eût et la tour si le che. été préférable. val prend le pion 40. d5-d6 Tb2-h2 + 11. Dd1-e2 Protection du pion d6-d5 Position équilibrée mais le S.C.C.8 atta 41. Th2-d2 Rh4.g3 que et Sensor Chess 42. | Ta4-a6 Protection illusoire. Rg6-g5 se défend a3-a4 Gagne du temps. Td2-d3 + 12. h2-h3 Attaque du cheval e5:04 ! 44. Rg3-g2 g7-96 Meilleure attaque du 13. e3: d4 Cg4-f6 S.C.C.8. 14. e4-e5 Cf6-e4 Erreur car suite pro45. a4-a5 a 4-a5 Td3-d1 bable : c3-e4. d5-e4. e2-e4 d'où la perte 46. Rg2-g3 Td1-d3 + d'un pion. Deux pions 47. Rg3-f2 Rg5-h5? couverts par cavalier 48. Ta6-b6 Td3-d2+ et dame. Blancs en 49. position d'attaque Rf2-e3 Td2-d1 par la reine. Noirs 50. a5-a6 Les blancs ont re. Td1-e1 + n'ont plus d'attaque trouvé une position du tout. d'attaque. 15. Cc3: e4 d5 : e4 51. Re3-f2 Te 1-d1 16. De2: e4 Dd8-d5 Proposition 52. a 6-a7 Td1-d2+ d'échange que Sen. 53. Rf2-f3? Td2-d3 + sor Chess est obligé d'accepter 54. Rf3-e4 Enfin ! Td3-a3 sous peine de se re55. d6-d7 Ta3-a4 + trouver en position 56. Re4-e5 d'infériorité. Ta4-a5 + 17. De4: d5 e6: d5 Pion libéré = catas57. Re5-e6 g6-g5 trophe pour les noirs. 58. d7-d8 dame Ta5: a7 18. e5-e6 a7-a5 ? 59. Reb-f5 Ta7-a5 + 19. g2-g3 ? Tf8-f6 60. Rf5-16 Ta5-c5 20. | Ta1-e1 Ta8-f8 61. Dd8-d6 Tc5-a5 21. e6-e7 Cc6: e7 Logique. Tb6-b4 62. Ta5-a2 22. Tel:07 Tf6: 13 Les noirs ont compensé le han. 63. Dd6-g3 Ta2-a6 + dicap qu'ils 64. Rf6-f5 Ta6-a5 + avaient. 65. Rf5-16 Ta5-a6 + 23. | Ti: 13 Tf8:13 66. Rf6-97 Ta6-g6+ 24. Te7: c7? N'aurait-il pas Tf3: g3+ mieux valu 67. Rg7-h7 95-94 Rg1-g2 ? 68. Dg3-h2 + Rh5-95 Rg1-h2 Riposte un peu tar Tg3-e3 69. Dh2-e5 + Rg5-h4 dive. 70. Rh7 : g6 Rh4-h3 Tc7: b7 Te3-e2+ Te2:02 Rh2-g3 71. Rh3-g3 De5.h5+ 28. Tb7-b5 a5-a4 Rg6-g5 Rg3-g2 Rg3-f3 h7-h6 Bonne attaque avec les pions. 73. Rg5-g4 Rg2-g1 30. a2-a3 Rg8-h7 74. Rg4.93 S.C.C.8 annonce qu'il a 31. Rf3-e3 Tc2-h2 perdu. Sensor Chess et Sensory Chess Challenger 8 offriront à leurs acheteurs de grandes satisfactions. Le premier est assurément plus performant, son système modulaire permet (selon ses finances) de l'améliorer mais son échiquier sensitif est «dur » et son prix élevé. Le second, pour un moins grand investissement, vous offrira un jeu fort correct, des possibilités intéressantes et, en tout cas, bien suffisantes pour un joueur peu entrainé. Un choix difficile.. Jean-Michel BLOTTIERE 72. 29. 78 " "BRIDGE... ELECTRONIQUE Le jeu d'échecs a toujours passionné les informaticiens. Depuis 1945, date de la naissance du premier ordinateur, des milliers de programmeurs ont tenté de créer des programmes d'échecs capables de jouer au « noble jeu ». L'apparition et le développement depuis quelques années du microprocesseur ont provoqué une application commerciale de ce qui serait resté sans cela une pure recherche de laboratoire. Aujourd'hui, plus de 100 000 Français ont fait l'acquisition de ces petites machines qui jouent plus ou moins bien aux échecs, mais qui se perfectionnent sans arrêt. L'autre roi des jeux de l'esprit, le bridge, ne semble pas avoir provoqué la même émulation chez les programmeurs. Pour quoi ? D'abord parce que la conception d'un programme de bridge demande beaucoup plus de temps que celle d'un programme d'échecs : au moins trois fois plus selon les experts. Il faut, en effet, mettre en oeuvre deux programmes complets, l'un pour les enchères et l'autre pour le jeu de la carte. Ce dernier se subdivise d'ailleurs encore en deux, puis que le jeu avec le mort et le jeu en dé. fense sont fondamentalement différents Ensuite, le bridge n'est pas un jeu individuel où l'homme peut directement affron ter la machine, mais un jeu collectif où la bonne entente avec le partenaire est primordiale. Enfin parce qu'il comporte une part non négligeable de hasard, même en tournoi. Le bridge convient moins bien que les échecs à la rigueur toute mathématique des ordinateurs rien d'étonnant donc au fait qu'il existe déjà une bonne quarantaine de machines à jouer aux échecs sur le marché, et seulement... deux à jouer au bridge. Encore ces deux joueurs de bridge électronique, Bridge Challenger 1 et Bridge Challenger 2, n'en font-ils qu'un seul, car le second est une version améliorée du premier qui joue vraiment trop mal la carte. Bridge Challenger 2. vendu environ 2 500 F, n'a jamais connu un grand succes commercial. Deux raisons principales à ce relatif échec auprès du public. un niveau encore assez médiocre, sur tout au jeu de la carte. une manipulation qui rebute beaucoup d'utilisateurs potentiels, car il faut soit passer toutes les cartes de l'ordinateur devant un lecteur optique, soit les tabuler sur un clavier, ce qui prend pas mal de temps, et surtout casse le rythme de la partie Depuis un mois, un autre joueur électronique, Bridge Duplicate, a fait son apparition dans les boutiques. Entièrement conçu, réalisé et fabriqué en France, ce jeu a pour lui deux gros atouts. La longue manipulation des cartes n'existe plus. Le joueur prend instantané. ment connaissance de sa main grâce à un périphérique sur lequel s'affichent toutes ses cartes. Son niveau est semble-t-il supérieur à celui de son rival, puisque lors d'un tournoi disputé au mois de juillet 1982, Bridge Duplicate a non seulement battu Bridge Challenger 2, mais également le prototype de Bridge Challenger 3 par un écart de 43 points sur 32 donnes, ce qui est très important. Voici une donne qui rapporte 8 points à Bridge Duplicate. Au tournoi des Arcs en juillet 1982, Bridge Duplicate, au premier plan, bat Bridge Challenger 3 prototype. Ce dernier est manipulé par son auteur Tim Scanlan. 095430 R10987 R102 95 R73 D N D9543 lo A10 V 10652 S A65 AV RDV743 D8 E V432 876 876 862 A94 « Sud-donneur Est-Ouest vulnérables La séquence d'enchères de Bridge Challenger 3 : Sud 1 Nord 12 Sud 3 Nord passe Bridge Challenger réalisa 10 levées au contrat de 3 La séquence d'enchères de Bridge Duplicate : Sud 1 Nord 1 Sud 2 SA Nord 3 SA Bridge duplicate réalisa 11 levées au contrat de 3 sans-atout et marqua une manche, contrairement à son adversaire. L'enchère de 2 SA en Sud est peu orthodoxe, mais elle permet de trouver la manche qui doit être demandée. Bridge Duplicate est vendu 2 950 F. Signalons enfin que cette machine est évolutive, c'est-à-dire qu'un programme plus performant pourra remplacer le programme actuel dans environ un an, moyennant une somme raisonnable. Pierre NOLOT 79 " "TUBES partie de la Russie. Au centre de la carte se trouve un carré (curseur) que vous manoeuvrez avec le stick de la commande. Si vous l'amenez au bord de l'écran, la carte défile dans le sens opposé au dé. placement du curseur. C'est ce qui vous permet d'aller inspecter les positions les plus lointaines. Sur la carte figurent les cours d'eau, les marais, les forêts, les villes et les unités de combat. Le carré mobile vous sert à peut franchir de fleuves que s'ils sont gelés). Vous devrez également songer à l'influence des saisons sur le déroulement des combats et sur le rythme des mouvements de troupes. L'arrivée du froid et de la neige gèle les positions et comme le précise la règle du jeu : « Avec l'hiver, s'évaporent les premiers succès de l'armée allemande ». Le 29 mars 1942, le 41e tour, la bataille se termine et l'ordinateur rend son verdict en se fondant sur les points marqués pendant les combats, mais aussi sur la prise et la conservation de certaines villes. Moscou vaut par exemple 20 points, mais Léningrad, Stalingrad et Sécan. C'est extrêmement difficile, car à un millimètre près, vous risquez d'écraser l'humain en question. Une fois que les humains sont anéantis ou sauvés, s'ouvre une porte secrète. Le volcan entre en éruption, et crache sa lave brûlante en direction de la cité où s'abritent les rescapés. Quand le Protector entre dans la galerie, il doit emmener les rescapés pour les larguer au-dessus de la ville amie. Alors seulement les humains harcelés se. ront à l'abri des envahisseurs Les graphismes couperont le souffle de n'importe quel joueur d'arcade aimant les représentations réalistes. Pour les jeux 1 à 3 le scénario est simple, mais pour les autres, il s'illustre d'un tableau beaucoup plus précis. Des fumées provenant de la cheminée d'une usine, des météores terrestres et les notes d'une musique de Beethoven, amènent le jeu à un top-niveau. Pour les joueurs qui aiment les graphismes spectaculaires et les combats redou. tables, ces éléments mêlés de Defender, Scramble et Super Cobra forment un jeu irremplaçable. Sur le plan stratégique il faut garder à l'esprit qu'il existe plusieurs endroits où vous pouvez mettre à l'abri vos rescapés. Lorsque le panneau de la galerie va se refermer, transportez les rescapés dans les montagnes où ils seront à l'abri du volcan et des météores. Protector vous donnera des sensations fortes et l'illusion d'être réellement le sauveur d'une humanité en péril. Votre habileté sera d'autant plus indispensable à la réussite de la mission. Mais vous apprendrez au dépend des pauvres humains qu'on ne fait pas d'omelette sans casser des oeufs, et que pour en sauver beaucoup, il convient d'en sacrifier quelques-uns. Il y a un peu de cynisme dans ce jeu remarquable. (Synapse Software/Atari 800/32 K Disk et ) Type : Adresse Intérêt : 4/6 Graphisme : 5/6 Durée : 15 mn EASTERN FRONT (1941) Eastern Front 1941 est une simulation de l'opération Barbarossa — l'invasion de la Russie par les Allemands au cours de la Seconde Guerre Mondiale. Vous êtes le commandant en chef des armées alle. mandes et vous manoeuvrez vos unités de combat pour obtenir une bonne position avant l'hiver, et avant la contre-offen sive des armées soviétiques. Vous voyez sur l'écran, la carte d'une 80 déplacer vos armées pour les amener en position de combat. Chaque coup représente une semaine de combats. Vous devez réfléchir longuement et étudier avec soin la composition de chaque unité avant l'engagement. L'ordinateur vous renseignera abondamment sur les carac. téristiques de l'infanterie, de la milice, des blindés (ou de la cavalerie). Puis, vous donnerez vos ordres et l'ordinateur se chargera de les faire exécuter. De plus, vos mouvements seront conditionnés par d'autres facteurs que l'intérêt tactique. Vous devrez assurer vos arrières et garder le contrôle des villes pour ravitailler les unités en vivres, carburant et munitions. Vous devrez tenir compte de la configuration du terrain (on progresse lentement dans les marais, on ne bastopol ne donnent que 10 points chacune. Ce jeu un peu effrayant séduira les inconditionnels des wargames qui y trouveront matière à exercices sophistiqués. Aux débutants, on conseillera de lire plusieurs fois les instructions avant de pouvoir se glisser dans le jeu. Il reste que certains aspects d'Eastern Front donnent un air de vérité saisissante aux événements et contribuent à la crédibilité de l'affrontement. (APX Software/Atari 400-800/32 K Disk) Type : réflexion Intérêt : 4/6 Graphisme : 4/6 Durée : au moins trois heures Olivier CHAZOULE " "LE DEFI ALPHA LOISIRS @[1] 506.05.83 ECHECS (Mattel) * * * L'ordinateur est un partenaire honorable. Vous fixerez en outre son temps de réflexion et le vôtre. Vous pourrez même revoir au ralenti une série de coups. BATAILLE NAVALE (Prestige) * * * Bien plus complexe que celle que nous connaissons ! Il faut former ses flottes, les déplacer, et engager judicieusement le combat avec les formations de l'adversaire. * LOUER * DES MICRO-ORDINATEURS DE JEU du jour au mois * REMBOURSER #1 VOTRE LOCATION POUR TOUT ACHAT REVERSI (Mattel) * * * Une excellente cassette avec trois tailles de tableau qui renouvellent agréablement ce classique : 6 sur 6 (petit) 8 sur 8 (normal), 10 sur 10 (géant). Chronométrage. CHASSE AUX SOUS-MARINS (Mattel) * * * Vous voici à bord d'un sous-marin, et vous apercevez la flotte ennemie dans votre périscope. Saurez-vous l'arrêter ? Un réalisme frappant vous permet de plonger, accélérer, tirer, refaire surface, avec un bruitage et un graphisme saisissants. * GARANTIR * DES PRIX DE VENTE TRES SERRES DAMES (Mattel) * * Une cassette banale, si ce n'est la possibilité de se faire conseiller par l'ordinateur avant de jouer. Mais il peut refuser ce conseil, et le fait trop souvent. SERVICE PAR CORRESPONDANCE JEUX DE LABYRINTHES BATAILLE DE CHARS (Mattel) * * Une bataille assez injuste dans des terrains variables, conçus à l'infini par l'ordinateur. On peut profiter des routes pour accélérer. Un must : deux chars par joueur ! LABYRINTHE (Philips) *** 16 variantes pour vous égarer, avec des labyrinyhes fixes, à sortie variable, à murs mobiles, chronométrés... La cassette offre aussi un jeu de Master-Mind. COMBAT NAVAL (Mattel) * * * Deux ports face-à-face, de part et d'autre d'un chapelet d'îles. Les flottes que chacun compose à partir de neuf types de bâtiments s'affrontent en plan rapproché. Presque un wargame. SINGERIES (Philips) *** Le labyrinthe est ici formé par les barreaux de la cage des singes, auxquels les joueurs s'accrochent pour évoluer. Les singes capturés se fâchent et deviennent méchants. Amusant et original. CHAMP DE BATAILLE (Philips) * * Les hommes de troupe combattent et s'immobilisent s'ils sont touchés, tandis que le général reste à l'arrière du front. Mais si lui-même est touché, la bataille est perdue. Réaliste mais trop simple. JEUX VIDEO TV CONSOLES & CASSETTES ATARI  MATTEL  PHILIPS GLOUTON ET VORACES (Philips) * * * Une version intéressante du Pac-Man, puisque les pilules énergétiques sont mobiles : on leur court après ! En outre, on peut construire le labyrinthe à sa guise. JEUX DE REFLEXION ET JEUX EDUCATIFS MAZE CRAZE (Atari) *** Des labyrinthes géants créés à l'infini par l'ordinateur, avec une centaine de variantes, écran à demi voilé, labyrinthe totalement invisible, voleurs à poursuivre ou à éviter... MATHEMATIQUES LOGIQUES (Prestige) * * * Toutes sortes de petits défis au calcul, et un jeu original en prime : le Maxit... Une grille remplie de nombres où les rouges sont positifs, les noirs négatifs. Il faut s'emparer des meilleurs avant l'adversaire.  ORDINATEURS D'ECHECS tous niveaux et bien sûr le CHALLENGER 9 DAMES (Françaises), BRIDGE SLOT RACERS (Atari) *** Deux bolides armés de missiles se bombardent dans quatre types de labyrinthes. Les missiles tournent à angle droit, les bolides freinent, accélèrent. Eprouvant ! JEU DE CONCENTRATION (Atari) * * * Huit jeux contre un adversaire ou contre l'ordinateur. Il s'agit de retrouver, par la mémoire, des couples de nombres cachés par des symboles. Rappelle le fameux Memory. BIENTOT : Un CLUB de LOCATION de CASSETTES de JEUX, aussi par correspondance RENSEIGNEZ-VOUS LE GLOUTON (Prestige) * * * Très bonne version du Pac-Man, avec un labyrinthe bien conçu qui rappelle celui du jeu d'arcade. La couleur des poursuivants est aussi différenciée. BASIC PROGRAMMING (Atari) * * * Une petite initiation à la programmation qui vous passionnera un bon moment. Mais les possibilités offertes sont quand même très limitées. DEMANDE DE TARIF O LOCATION JEU VIDEO O O VENTE CASSETTES DE JEUX O JEUX ELECTRONIQUES LES JEUX STRATEGIQUES BRAIN GAMES (Atari) * * Répéter une série de notes, de symboles, ou de chiffres sans se tromper. L'équivalent vidéo, un peu enrichi par son côté visuel du jeu de Simon. (Suite page 82) ALPHA LOISIRS (1) 506.05.83 29, rue de Verdun 92150 SURESNES COMBAT (Prestige) * * Duel de deux chars dans un paysage changeant où maisons, bois, et marais font obstacle. Mieux vaut s'adapter au terrain. 81 " "DR et les mouvements de rebonds parfaits. Une excellente version de ce jeu. MATHEMATIQUES ECHO (Philips) * * Des problèmes de maths très très simples à résoudre par les enfants en un temps minimum, et une version du jeu de Simon. Pas de graphisme : triste pour un jeu vidéo ! PROGRAMMATION (Philips) ** Une cassette avec des possibilités, mais quelle incroyable confusion dans le manuel d'explications ! AIR-SEA BATTLE (Atari) *** 27 variantes de tirs aéronavals qui renouvellent un peu le jeu. Bon graphisme. On peut diriger son tir après avoir fait feu ou lancer des projectiles zigzaguants. BREAKOUT (Atari) * Première version atarienne du mur de briques : très faible, car le mur une fois détruit ne revient pas. LOGIQUE CHINOISE (Philips) * * * Un drôle de jeu qui s'inspire directement des mécanismes du boulier chinois. Il faut faire passer des suites de chiffres d'un point à un autre dans un ordre logique. SUPER BREAKOUT (Atari) *** Deuxième version : un mur qui revient, des balles prisonnieres ou des rangées de briques qui descendent vers vous, et un bruitage extrordinaire qui produit une pluie de notes, différente à chaque partie, pour toute brique abattue ! MATHS 2 (Video System) ** Additions, soustractions, multiplications, divisions, à résoudre en compétition. A peine plus amusant qu'un manuel scolaire, comme toutes les cassettes de ce type. COMBAT (Atari) * * Duel de tanks ou d'avions. Bonne rapidité et maniabilité des objets, mais rien de bien neuf. ELECTRONIC MUSIC (Video System) * * * Une bonne initiation au solfège, avec affichage des notes sur l'écran pendant que vous jouez. Bon graphisme. L'HOMME-CANON (Atari) *** Comment envoyer son homme-canon dans le bac d'eau si on vous impose la vitesse, ou encore la hauteur de la trajectoire ? Réflexion et coup d'ail. LES JEUX D'ACTION COURSES DE CHEVAUX (Mattel) * * * Les plaisirs du tiercé chez soi, des joies du jockey à celles du parieur ! Un échantillon de 10 courses pour s'enrichir tout en cravachant son favori et en devinant les tocards. De 1 à 6 joueurs : un vrai jeu de variétés vidéo ! avions, tanks contre tanks. Les champs de jeu sont trop petits par rapport à la taille des objets. MATHS AMUSANTES (Philips) * * * Intermédiaire entre le jeu éducatif et le jeu d'action. Une roue de chiffres au centre de l'écran que chaque joueur doit aller toucher pour résoudre une petite équation. DUEL (Philips) ** Duel de cow-boys de part et d'autres de rochers. Attention, les balles ricochent sur la pierre, et il faut recharger son pistolet. TIR SUR CIBLE (Philips) * Un exercice de tir plutôt ennuyeux sur un graphisme très faible. Le second jeu est une sorte de bataille navale contre l'ordinateur sans aucun intérêt CATAPULTE (Philips) *** Deux châtelains se bombardent à coup de catapulte. Le premier qui détruit le château de l'autre a gagné. Un jeu simple mais très amusant. JEU DE PANIERS (Philips) ** Placer des balles dans les paniers qui rapportent le plus de points. Un robot peut intercepter vos balles. LE MUR MAGIQUE (Philips) *** L'habituel casse-briques, mais agrémenté d'une bonne trouvaille : des maçons à l'intérieur du mur peuvent le réparer au fur et à mesure. LES ACROBATES (Philips) * * Deux acrobates s'élancent à tour de rôle d'une planche à bascule pour aller crever des ballons dans les airs. Trop peu de ballons, et les acrobates sont bien trop grands ! ELECTRONIC PINBALL (Video System) * Un flipper video qui, comme toutes les tentatives d'adaptation de ce genre, est un échec. Les rebonds sont toutefois vifs et surprenants dans cette cassette. CIRCUS (Video System) ** Le jeu courant des acrobates et des ballons. A noter deux hauteurs de saut d'élan, qui pimentent la partie. TANK BATTLE (Video System) * Combats classiques entre tanks ou entre avions. Le graphisme est très pauvre. SHOOTING GALLERY (Video System) * * * Exercice de tir imité de ceux des foires, qui requiert une bonne dose d'habileté et de sang-froid. Graphisme réussi. AIR-SEA ATTACK (Video System) * * Une bataille aéronavale qui ressemble fort à un simple exercice de tir. Variantes amusantes au début. CIRQUE (Prestige) *** Les acrobates et les ballons, mais toutes les proportions du jeu sont très bien calculées OUTLAW (Atari) * * * Duel de cow-boys. Des variantes amusantes, avec chariot défilant, cactus détruisible, pistolet rechargeable. Met de l'animation dans une maison. LE DONNEUR ROYAL (Mattel) * * * Quatre jeux de cartes faciles et amusants contre trois charmantes dames matérialisées sur l'écran et conduites par l'ordinateur. Un réconfort pour les journées de pluies et de solitude. TRIPLE ACTION (Mattel) * * Trois jeux très ordinaires dans la même cassette : une course solitaire sur route, une bataille de tanks très « boum-boum», et une bataille aérienne un peu plus intéressante. SURROUND (Atari) *** Encercler son adversaire avec son propre serpent de couleur. Cette cassette permet aussi de dessiner sur votre écran TV. VIDEO PINBALL (Atari) * Transposition de flipper : encore un échec ! On attend bien cinq minutes avant de pouvoir toucher la balle avec ses flippers, et le jeu s'éternise. WARLORDS (Atari) *** Une excellente variante du mur de briques. Chaque joueur, jusqu'à 4, défend son château dans un coin de l'écran. On peut même bloquer le boulet pour mieux le renvoyer. Alliances et trahisons se multiplient vers la fin du jeu ! STAMPEDE (Activision) *** Un concours de lasso : rattrapez les animaux rebelles du ranch sans blesser votre cheval ni capturer le petit mouton noir. Très drôle et pas facile. Excellent graphisme. FREEWAY (Activision) *** Un poulet cherche à traverser l'autoroute sans y perdre trop de plumes. Un accident, et il perd du temps ! Plusieurs densités de circulation possibles. BATAILLES (Philips) ** Deux jeux de tir classiques, bateaux contre ttttttttttt******** Le Wagon Rouge (23) 62.41.35 JEUX ELECTRONIQUES et VIDEO WARGAMES, CASSE-TTE PUZZLES 13, Rue RASPAIL-02100 St. QUENTIN Nicole MASSON et J.-M. MAMAN " "GRATUITES ACHATS DIVERS  Achète console Atari bon état 500 F max. Ecrire à Ballone Fabrice, 11, rue Guynemer 94170 Le Perreux. Achète K7 jeu Vidéopac Jet 25 à prix intéressant. Corbin J.-F., rue des Capucines, 89000 Auxerre.  Je me passionne pour les jeux vidéo dont Mattel Intellivision et Atari VCS. Je désirerais recevoir de la documenta tion pour éventuellement m'acheter un jeu vidéo. J'aimerais aussi connaitre les jeux vidéo ou autres, les plus sophistiqués. M. Clémenceau, 12, rue Aristide Briand 70300 Luxeuil. Tél. : 40.45.20.  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Il a visité pour nous l'Empire ultra-secret de Walt Disney. L'électronique va-t-elle révolumonde entier avec, comme pièce long... Il s'agit d'une uvre de On avait déjà vu naguère au citionner la technique, l'industrie à conviction, leur nouveau film fiction, et même de science-ficnéma, une expédition scientifiet l'art cinématographiques ? Tron (« Tron » étant le radical tion, qui a pour sujet et pour que miniaturisée s'engager à Les Productions Walt Disney et le diminutif du mot : électrodécor quasiment unique un jeu l'intérieur d'un corps humain adressent cette question au nique). Un titre qui en dit vidéo vu de l'intérieur ! pour y pratiquer une intervenBHERE " "tion chirurgicale («< Voyage fanTelle est la situation dramaticontaient, précisément, les serviL'étincelle a jailli le jour où les tastique » avec la non moins que. Mais l'astuce de ses auteurs teurs zélés de la grande usine jeux vidéo ont présenté sur les fantastique Raquel Welch). est de lui avoir donné une forme créée par le poète Walt Disney, petits écrans des images moins adaptée à son caractère particuun jeune homme intrépide austères et moins anguleuses que ASTUCIEUX lier, c'est-à-dire une forme élecs'avise de prendre d'assaut la ciles éternels jeux de chiffres, de tronique tadelle. Il se nomme Steven Liscotes et de diagrammes. Dans Tron, le scénario est plus En systématisant les jeux d'imaberger ; il est cinéaste, il a réaLe jeu vidéo, c'est évidemment subtil et l'opération-exploration ges, de couleurs, de rythmes, lisé quelques travaux pour la encore de la technique, mais plus vertigineuse. Celui qui veut rendus possibles par le progrès télévision, notamment un dessin c'est déjà... du cinéma d'animas'introduire dans les entrailles de la vidéo et de l'informatique, animé parodique sur les jeux tion. Ca chante, ça vit, ça rédu jeu vidéo est son propre inles auteurs de Tron en ont fait olympiques. Il aurait pu se satispond, ça résiste. venteur. Ce n'est pas pour répaun décor abstrait, géométrique faire de cette modeste carrière rer la machine, mais pour déet mouvant pouvant accueillir d'artisan-graphiste. Il a préféré D EROUTANT! couvrir qui (ou ce qui) est des êtres humains, concrets et faire le grand saut. responsable de certaines anomaeux aussi, mouvants. Cette fuIl fait partie de la génération En évoquant cette découverte, lies de programmation constasion du réel et du dessiné donne curieuse et même avide de nouSteven Lisberger s'excite, son vitées << en surface >> des résultats insolites, étonveautés, de cette génération qui sage ressemble de plus en plus à L'amusant et l'excitant de l'hisnants, tout à fait dans l'optique tutoie l'informatique avant celui d'un adolescent anxieux de toire est que le vilain traître qui de l'art moderne. même de savoir correctement faire partager ses émotions. Il fait des misères au héros a son lire, écrire et compter. exulte : « Quand je travaillais double dans la machine : c'est AUDACIEUX Il pressent très tôt, au début des dans le cinéma, les problèmes un personnage du jeu. De la années 70, que l'ordinateur est étaient relativement simples : même manière, tous les humains autre chose et quelque chose mes doigts m'obéissaient et les normaux qui ont un rôle dans Tron est un produit de ce qu'on de mieux qu'une machine à personnages que je dessinais, l'aventure ont aussi des répliappelle la libre entreprise américalculer hyper-performante. Il faisaient exactement ce que je ques à l'intérieur du jeu. Ce décaine. On dit qu'à Hollywood pense — en tant que cinéaste leur disais de faire. Avec les doublement systématique est tout peut arriver, même auque cette mécanique sophistijeux vidéo, il en va tout autrel'une des idées les plus originales jourd'hui, même dans l'empire quée pourrait bien faire des ment. Ce qui se passe sur l'écran du cinéma de science-fiction. Il Disney si organisé, si refermé films et pas seulement des docuest surprenant : les petits perest à la base d'une série de coursur ses propres traditions. mentaires pleins de molécules et sonnages qui gigotent, s'ingéses-poursuites à suspense presComme dans les légendes morade graphiques animés. Des nient à nous dérouter, à démenque constant. les et les contes de fées que ra« films-films >> tir nos prévisions. 88 " "TRON On prétend que l'ordinateur est futur, ils imaginent des possibilitemps. Le responsable des noula moralité pourrait bien être une masse de ferraille inhumaine tés qui ne nous viendraient veaux projets, Tom Whilite, celle-ci : l'homme doit vivre et c'est vrai. Mais quand ce jamais à l'esprit ». ébranlé par l'enthousiasme du dans sa propre création, la meilmême ordinateur être stupide jeune homme lui a confié quel leure façon de prévoir l'avenir, mais doué de mémoire est racVU DE L'INTERIEUR ques crédits pour réaliser un c'est de le fabriquer. Autre cordé à un jeu vidéo — la essai de quatre minutes. Essai idée : les conteurs, les créateurs, combinaison qui en résulte acPoursuivant ses recherches et concluant. Un contrat est signé les « sensibles >> ne doivent pas quiert des qualités humaines. On son raisonnement, le cinéaste et, un an plus tard, le film tercraindre le choc du futur ni se retrouve les problèmes du Bien décide d'écrire une histoire qui mine est propose aux populadéfier du monde mécanique qui et du Mal ; il y a des gagnants et aurait pour cadre l'intérieur tions américaines qui l'applaunous attend americaines qui s'applau. nous attend. Ils doivent au led des perdants, des agressifs et des d'un jeu vidéo et pour thème la dissent ou le rejettent dans une contraire l'accueillir et l'humaagressés, des bagarres sans lutte entre deux ingénieurs inforproportion de 70 %-30 %. niser : l'apprivoiser. fin ». maticiens. Il sourit : « J'ai de. Les enfants, rompus à tous les Le cinéaste conclut : « La philoFasciné, Steven Lisberger a démandé à l'ordinateur de faire nouveaux langages, entrent de sophie de Tron est tout à fait celé dans les cerveaux et les enson auto-portrait. Je lui ai deplant plain-pied dans ce nouvel unioptimiste ». trailles des machines, les lois du mandé comment il voyait la réavers. Ils auraient même préféré que le scénario soit plus compliOn peut, si l'on veut, ignorer la sport et celles de la lutte pour la lité. Sa réponse, c'est le décor vision morale de l'artiste et apqué, plus technique, plus savant. vie. Ça l'a tellement troublé du film ». précier Tron pour le simple plaiLes anciennes générations sont qu'il a voulu rencontrer les ingéCe n'est pas tout à fait vrai. Lisbousculées dans leurs habitudes. sir de la nouveauté, pour ses nieurs qui conçoivent et proberger s'est tout de même enUn peu dépassées pour tout décors inédits, ses couleurs vergramment ces drôles de machitouré d'artistes qui ont créé dire. nissées, ses objets étranges, ses nes. Surprise : les géomètres décors, objets et costumes. Il a Ouand on lui reproche sa trop mouvements surprenants (une sont quelquefois, aussi, des salfait appel à notre compatriote notre compatriote grande audace, Lisberger promoto lancée au maximum de sa timbanques, des imaginatifs, des Moebius (alias Jean Giraud, teste. « C'est ridicule. Je ne vitesse et qui tourne à angle rêveurs, des poètes. « Ce sont, alias Giz) et à Syd Mead, un fais aucune expérience sur des droit). C'est du spectacle et cela précise Steven, des hommes qui dessinateur industriel. Les deux vies humaines. J'expérimente de suffit. Mais non, Lisberger inse mettent totalement dans leurs hommes ont opposé leurs styles nouvelles possibilités en matière siste : « Il faut penser ! Il faut jeux, qui y jettent des tas dans le plus pacifique des afde création artistique. » savoir que l'ordinateur a ses d'idées, qui sont en avance sur frontements. Mais il ne s'agit pas d'un jeu débons et ses mauvais côtés... leurs temps et sur notre concepPour en arriver là, il a fallu sincarné, ni d'un plaisir d'escomme l'homme ! ». tion de l'électronique. Ils ont convaincre les Productions Walt thète. Tron est un récit d'avenLaissons-lui ce mot de la fin. une vision tres particulière du Disney. Cela s'est fait en deux tures, mais aussi une fable dont Gilbert SALACHAS 89 " "VIENT DE PARAITRE La bible du Pac-Man! Comment améliorer vos performances et gagner COMMENT GAGNER PAC.MAN? Voulez-vous faire plus ample connaissance avec le fameux Get Brothers ? * LES SECRETS DU PAC.MAN Philippe ADJUTOR Ce livre est fait pour vous permettre de mieux connaitre Pac-Man, le jeu vidéo le plus célèbre du monde, de découvrir toutes ses adaptations, ses variantes, ses trucs pour améliorer votre score et pour gagner. Un livre destiné Qux Poc-Manioques aussi bien débutants que chevronnés. Saviez-vous qu'il existait des réductions du Pac-Man ? Voulez-vous connaître tous les trucs du Champion de France, et vice-Champion du Monde Atari? GENERIQUE pratique Voulez-vous définitivement TOUT savoir sur le Pac-Man ? lisez \"COMMENT GAGNER AU PAC-MAN» par Philippe Adjutor Editions Générique. En vente 24 F chez votre libraire ou aux Editions Générique, 13, passage Landrieu, 75007 PARIS 30 F franco de port. BON A DECOUPER et à retourner aux : Editions Générique, 13, passage Landrieu, 75007 PARIS Veuillez m'envoyer 1 ex. de \"Comment gagner au Pac-Man\". 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A vous de jouer et vous découvrirez un jeu passionnant Le virus chinois est à votre porte Découvrez son origine, faites appel à votre génie scientifique une expertises impose de suite... Evitez la propagation de ce mal abominable. Votre vaisseau despace va devoir controler cette planete car on vous a signale la présence insolite de plusieurs O.V.NL Attendez-vous a une attaque surprise dans chaque valée sur chaque coline Les méchants MIRPODS tout droit de la planete TZORIS ont envahi votre Galaxie Dans une brillante traversée du feu vers la planete TZORIS, armé du 'SPECTRON arme surprenante, pourrez-vous affronter ces MIRPODS ? Prouvez-le... SPECTRAVISION des jeux malicieux, pleins d'émotion, qui font appel à votre habileté, votre initiative et la stratégie d'un général de l'espace. 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Egidtesnrer 6. Lsmiesi 7. Rtepleo 8. Oxritepaoin LES TROIS AMIS player's ship Trois amis, un Martien, un Vé à l'usine de radium pour leurs nusien et un Jupiterien, ont munitions. chacun deux armes différen3. Le Vénusien et le Martien tes. A eux trois, ils possèdent font des concours de canon deux canons lasers, deux fusils laser à électrons et deux bombes au 4. Garo est allergique au ra radium dium 5. Le Vénusien ne sait pas 1. Sigy tire au canon laser sur viser avec les bombes au ra les astéroïdes. dium. Rétablissez leur nationa2. Rega et Sigy se rencontrent lité et leurs armes de prédilecewwzwa sommmel =>.wes worzowe CE-WS WAW Ace-2 LES ASTEROIDES JUMEAUX Une récente découverte sciendessin que nous vous propotifique a prouvé de façon irréfusons ci-dessous, de retrouver table qu'en 1990 dans la gales quatre paires de jumeaux ? laxie, tout astéroïde aurait un jumeau, tout à fait semblable, Soyez bien attentifs, les figures bien qu'orienté différemment. géométriques ne sont pas forSerez-vous capable, à l'aide du cément dans le même sens. n°2 n3 n°5 SOLUTIONS NOLIV OldX3 8 37043d 2 37ISSIW 9 393INISED 9 3OdsudH 3031 3W & 3SN3:30 2 BUISVI WWVYOVNY 378WVYOS unipe ne aquoq aun le suono pisni un e 'ueulidnr a ouop is ebay nbii -je s ] ]nbne nipp ] ]s -Op Inbsind 'suolla  lisny un issne ouop ell (8) snu 1S ! ouop () Jesej un e ojeg uenew ouop is I! (s) wnipe bene JOSIA sed 1!es eu ueisnu O 'uopew no usnu no (8) ISO II (Z 12 1) unipe, un ja Jesej un e ADIS SIWY SIOUL S37 Dlag: 912 8 : L 12 7: 812 L X S30!0UISV 537 n4 n°8 n°6 n°7 NICOLE MASSON 92 " "WYD CURE o WERTY ASDFGHJK um ZXCVBNS l'ordinateur familial Texas Instruments imbattable sur tous les plans. console de l'ordinateur TI 99/4A. Et grâce aux programmes d'auto-enseignement, vous apprendrez très facilement les langages de programmation. L'Ordinateur Familial Texas Instruments est un ordinateur à part entière. Un ordinateur qui se développe en fonction de l'évolution des besoins de votre famille. Il vous permet de jouer, de gérer, de créer, de découvrir... et laisse votre imagination s'épanouir. Tout ceci grâce à un large éventail de programmes qui va de l'apprentissage des mathématiques à la gestion en passant par la programmation en langage évolué tel que l'Assembleur. La plupart de ces programmes existe sous forme de modules (Solid State Software*) simplement enfichables dans l'ordinateur. Il y en a qui sont sonores et qui ont des effets graphiques. Vous désirez apprendre à programmer: le TI-BASIC est résident dans la POUR LES SPÉCIALISTES. Caractéristiques: Ordinateur Familial TI 99/4A Microprocesseur: TMS 9900 16 bits. Graphisme: 16 couleurs, 24 lignes, 32 caractères Langages : TI-BASIC (résident). EXTENDED BASIC PASCAL-UCSD, TI LOGO, Assembleur. Mémoire : 16 Ko extensible à 48 Ko maximum. Capacité maximum ROM+RAM: 110 Ko Clavier : Type machine à écrire QWERTY Logiciels 1000 programmes disponibles de par le monde Synthétiseur de En option. parole: Vous voulez accroître les possibilités de votre ordinateur TI 99/4A: le système d'extension périphérique est unique. Il permet de brancher jusqu'à 7 périphériques sans connection supplémentaire. Il y a même un synthétiseur de parole. Impressionnant? 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Ce module complémentaire, qui s'adapte sur la console à l'emplacement de la cassette, vous prodigue des conseils et commente votre jeu à l'aide de phrases courtes, pleines d'humour. « Space Spartans », «Bomb Squad » «B 17 Bombers », « Tron-Solar-Sailor », seront les cassettes spécifiques qui vous seront propo sées (vous ne pourrez pas faire « parler » VOS anciennes cassettes), dès le premier semestre 83. Nous en reparlerons dans Tilt... Bravo pour votre revue, dynamique, vivante bien aérée... Un petit reproche cependant, le manque de prix indicatif des matériels proposés. Je me permets de vous demander un renseignement. Je suis très intéressé par l'ordinateur de jeux Philips Vidéopac C.52 et je suis possesseur d'un téléviseur Grundig noir et blanc J'aimerais savoir si ce jeu vidéo peut être adapté à mon téléviseur et si l'image donnée ne sera pas confuse, si la definition sera bonne. Enfin quels sont les différents réglages à effectuer ? Pierre Sarfati, (Nice). Pas de problème pour adapter le Vidéopac Phi lips sur votre téléviseur Grundig noir et blanc. Seul inconvénient: vous ne profiterez pas des effets de couleur... LONGUE VIE SANS REPROCHE Bravo pour votre magazine, il me plaît beaucoup et me renseigne énormément. Je voudrais savoir quelles cassettes Mattel envisage de commercialiser pour le VCS Atari, et surtout Si« Star Strike », « Course Auto», «Boxing >>, et « Motocross » feront partie de celles-ci. Longue vie à « Tilt >> Un lecteur anonyme (Cavaillon). Merci pour les encouragements ! Mattel a présenté lors du Vidcom, des cassettes perfor mantes qui s'adaptent sur la console VCS Atari. Voici la liste des titres prévus : Space at tack, Astroblast, Luck «n'» Chase, Armor Ambush, Frogs and Flies, Super Challenge Baseball, Super Challenge Football, International Soccer, Dark Cavern, Tron, Tron Deadly Discs, High Seas, Star Strike, Air Raiders. Je tiens à vous féliciter pour votre premier numéro de « Tilt ». Je suis un grand amateur de jeux électroniques et j'ai dévoré votre magazine qui est d'une présentation très agréable. Votre article sur le « Pac Man » est, n'ayons pas peur des mots, fantastique, vos commentaires et explications d'une clarté sans reproche Une seule petite remarque (décidément, les lecteurs ne sont jamais contents) n'ayant pas encore les moyens d'acheter de quoi assouvir ma passion naissante, je me détends sur les jeux de café. Pourriez-vous vous attarder un peu sur ces derniers Michel Laeuffer (Metz). 02 St QUENTIN LE WAGON ROUGE 13, rue Raspail 05 GAP REYNAUD 29 ter, rue Carnot 06 NICE LIBRAIRIE RUDIN 12. av. Félix Faure 11 CARCASSONNE AU PERE NOEL 57, rue G. Clémenceau 13 AIX-EN-PROVENCE ALI BABA 10, rue Thiers 13 MARSEILLE BAUDOUARD 83, rue de Rome 6 14 CAEN FOU du ROI 100, rue St-Pierre 18 BOURGES MERCREDI 22, rue d'Auron 21 DIJON ILE AUX TRESORS 5, rue de la Poste 25 BESANCON L'OURS BLEU 72, Grande Rue 30 NIMES JEUX ET JOUETS 1, rue de l'Aspic 31 TOULOUSE HOBBY FLASH 6, rue Remusat 33 BORDEAUX AU DOMINO 22, rue Vital Carle 34 MONTPELLIER VARTANIAN 6, bd Pasteur 35 RENNES LECONTE 4, rue d'Isly 36 CHATEAUROUX AU MOULIN BELGE 83, rue Grande 38 GRENOBLE LE DAMIER 25 bis, cours Berriat 41 BLOIS PARADIS des ENFANTS 2, rue des 3 clefs 47 MARMANDE RECREATION 22, rue Ch. de Gaulle 51 REIMS MICHAUD 2, rue du Cadran St-Pierre 54 NANCY JOUETS JOHN 7, rue Stanislas 56 LORIENT LOISIRS 2000 25, rue des Fontaines 57 SARREGUEMINES FELIX JOUETS 14, rue de la Chapelle 58 NEVERS LES TEMPS MODERNES 45, rue St-Martin 59 LILLE LE FURET du NORD Pl. Ch. de Gaulle 59 ROUBAIX TEMPS X 15, rue de la Halle 60 CREIL AU LUTIN BLEU 8, rue Uhry 62 ARRAS LUDICA 8, rue des Petits Vieziers 63 CLERMOND-FERRAND LIBRAIRIE QUARTIER BLATIN 3, rue Blatin 69 LYON AU NAIN JAUNE 53, rue du Pdt Herriot 72 LE MANS JEUX ET LOISIRS 29 rue Gambetta 74 ANNECY AU GAI LUTIN 27, rue Vaugelas 75 PARIS LIB. ST-GERMAIN 140, bd St-Germain MICROPLUS 26. Av. Champs-Elysées LE TRAIN BLEU 26, av. Mozart FUTUR 53, av. de la Grande Armée GAMES Forum des Halles niveau 2 IMMEDIAT. 25, rue Feydeau TEMPS LIBRE 22, rue de Sévigne REGLE A CALCUL 67, bd St-Germain 76 LE HAVRE PILE OU FACE 35, Place des Halles 76 ROUEN BABY JOUJOU 19. Rue Jeanne d'Arc 77 LAGNY LA CAVERNE AUX JOUETS 2, rue St-Laurent 79 NIORT COLEGRAM Galerie Victor Hugo 83 SAINT-RAPHAEL PERKINS 34, rue Basso 84 ORANGE DARDUN 1, rue de la République 86 POITIERS PARADIS des ENFANTS 19, rue Bourbeau 87 LIMOGES LIBRAIRIE DU CONSULAT 27, rue du Consulat 92 LA DEFENSE FUTUR ELECTRONIQUE C/C des 4 Temps, niv. 1 C'est promis. SUPER! Bravo à Tilt, une véritable réussite. Et en plus, c'est le premier du genre, Super ! David Fourier (Nogent). UN BRESILIEN A PARIS ECHECS J'ai été très intéressé par votre article sur les jeux d'échecs, et j'aimerais avoir quelques adresses où je pourrais trouver le Mephisto Il (Nantes-Lorient-Quimper ou Paris). M. Laine (29140 Rosporden). Vous pourrez vous procurer le Mephisto Il chez Multitude 14, rue Jean-Jacques Rousseau 44000 Nantes. Tél. : (40) 73.00.25. De même, à la Bouquinerie, 7 rue des Ports, 56100 Lorient Tél. : (97) 21.25.12. D'abord, je voudrais vous féliciter pour cette nouvelle publication très intéressante qui traite d'une manière si agréable le monde des jeux électroniques J'aimerais savoir si vous connaissez un lieu à Paris où l'on puisse louer des jeux Atari, Texas Instruments ou Mattel. Je ne peux en acheter pour moi, car le système en usage dans mon pays (le Brésil) est différent. Fernando L. Vaxoncellos (Paris 15°). Vous pouvez louer à Paris des jeux Atari au Club Micro Vidéo (8, rue de Valenciennes 75010 Tél. : 201.24.30). Alpha Loisirs (29, rue de Verdun, 92150 Suresnes. Tél. : 506.05.83) vous propose des consoles et cassettes Atari, Philips et Activision ainsi que des jeux électroniques d'échecs, de dames et de bridge et enfin des petits jeux électroniques. Texas Instruments et Mattel, hélas, ne sont pas encore disponibles en location. Dans quelques mois, peut-être... PASSIONNE Je suis passionné par votre journal... et par les jeux vidéo ! Pouvez-vous m'indiquer si les cassettes du VCS Atari s'adaptent sur l'Atari 400 et vice versa? J.-F. Fazi, Les Mureaux (Yvelines). Cette liste non exhaustive est donnée à titre indicatif. Le Directeur de la Publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE Dépôt légal : 3e trimestre 1982 Photocomposition : Compotronic Gravure : Graphis-Photogravure Imprimerie : N.I.C., Reims Distribution : N.M.P.P. Numéro de commission paritaire : 64671. 94 " "SciSys La dynastie échiquéenne. HOSSESSE Super Système V/Mark V Sosys Traveler Sensor Chess Chess Intercontinental Traveler Chess Companion Il arrive parfois que la prééminence d'une famille dans un secteur particulier soit telle qu'elle donne alors naissance à une véritable dynastie. C'est le cas avec la famille Scisys, une famille d'échiquiers équilibrée, complète, cohérente qui sait répondre aux moindres désirs de l'amateur d'échecs, quelle que soit sa force. Scisys, une famille dont les descendants ont su s'adapter à toutes les conditions de jeu, à tous les besoins, à toutes les situations. Depuis le \"Super Système V\" et son sensory board\" jusqu'au minuscule Executive Chess à écran. EMERAUDE Scisys des échiquiers électroniques à partir de 400 F Executive A France double R 5, rue du Baron 75017 Paris (1) 263.50 24 " "ROYALE 6-10 ROYALE Filtre a NOTES HAVAS CONSEN Filtre "
