"TILT Le Magazine des jeux Electroniques TENNIS-VIDEO! LA LECON DE NOAH COMBATS SPATIAUX !! ECHOC DE L'HYPERESPACE STARS!!! COLECO ET VECTREX AVANT-PREMIERE !!!! TOUTES LES NOUVEAUTES SUPER CONCOURS (2ème PARTIE) M 3085-5-15 F N S BIMESTRIEL MAI/JUIN 1983 15 FM BELGIQUE 120 FB SUISSE : 6 FS CANADA 3 $ CANADIENS " "Doyle Done Bernbach TET DUILIO Prenez les commandes du Phoenix, et affrontez d'impitoyables rapaces. Avec Phoenix, l'un des nouveaux programmes de jeux Atari, vivez des émotions fortes et sortez vainqueur du combat. Vous êtes le commandant du Phoenix, défendant votre planète contre un vaisseau spatial étranger, déterminé à tout détruire sur son passage. Pris au piège, vous devez riposter au tir incessant d'impitoyables rapaces et ils sont sans merci. Atari propose en exclusivité Pac-Man, Space Invaders et maintenant Phoenix, qui font partie des jeux vidéo les plus populaires. Atari offre plus de 2 nouveaux programmes de jeux par mois, qui vous plongeront dans un monde plus passionnant que jamais, 4903 W NOW RT COSMOS ATARI COM BINGOV PELES SOCCER OBD ONO SHOES SAVONVE MAX DOC SOTRAS HARMAN VIDEO GESS TEMOR ONDOS DS CIRCUS ATARI HH DRIVER ASTEROIDS BASKETBALL 30000 AND Wamer Communications.com Plus de 1500 jeux vidéo qui déchaînent les passions. 1983 Atari Inc. Tous droits réservés. Marque déposée par Atari, Inc. 1. Marque déposée propriété de Centuri, Inc " "Sommaire NUMERO 5 MAI/JUIN 1983 NUMERO 5 MAI/JUIN 1983 Les Fanas : Le cours du * roi des courts. La leçon de tennis de Yannick Noah... sur écran vidéo. A Sésame : Evasion spatiale. Notre grand jeu exclusif vous entraine dans une guerre tout à fait inattendue ! Tilt-Journal: l'actualité des jeux électroniques, nouveautés, shopping, livres, indiscrétions etc. Banc d'essai : Deux JJ stars mises à nu: Colecovision et Vectrex, dignes de leur légende. En avantpremière un test, consoles en main. 1 Super-concours : la deuxième partie de notre grand concours doté d'un voyage pour 2 personnes à Epcot Center et de très nombreux prix (bulletin.réponses page 90). Dossier : Le choc de O l'hyper-espace. Tous les jeux cosmiques à manier avec précaution pour ne pas être désintégré. 16 Tubes : toutes les nouvelles cassettes et les disquettes pour jouer sur votre télévision. bi Service compris : Les sueurs froides. L'actualité des flippers et des jeux d'arcades et un hommage à Harry Williams, l'inventeur du Tilt. 6 Sélection : Le coup de 20 Jarnac. De nombreux jeux où vous aurez besoin des qualités du célèbre bret teur, Les Classiques : OU L'échec est un succès. Le nouveau jeu d'échecs de Philips s'est révélé un adver saire respectable. Actuel : Apocalypse 20 vidéo. Accusés de tous les maux, les jeux vidéo ontils besoin d'être défendus ? Une grande enquête d'Olivier Chazoule. Petites annonces gratuites : Echanges, achats, ventes, clubs, etc. 2 Challenge : Sept sets J au sec. Sept jeux de tennis-vidéo confrontés dans une partie sans complaisance. Carte postale : Passeport pour le futur. Notre album souvenir d'un voyage à Epcot Center. 08 Cher Tilt : Le courrier 90 des lecteurs. 26 Ludic: Arche ou 20 crève ! Pour la première fois, les secrets des « Aventuriers de l'Arche perdue » dévoilés... Ce numéro comporte un encart-abonnement non folioté situé entre les pages 22-25 et 76-79 COUVERTURE : PHOTO MOON DOG-STUDIO Directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE Rédacteur en chef : Bruno BARBIER  Rédaction : 2, rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09. Tél. : 111 824.46.21 Publicité : Gallia Publicité, 1, rue Tailbout, 75009 Paris. Tél. : (1) 824.97.89. Administration : Tilt-Jeux électroniques est un bimes. triel édité par EDITIONS MONDIALES S.A. au capital de 10 000 000 F. R.C.S. Paris B 320 508 799. La reproduction même partielle de tous les articles parus dans la publication copyright Electronic Games et Tilt) est interdite. Les informations rédactionnelles publiées dans « Tilt-Jeux électroniques sont libres de toute publiI cité . Administration du journal: 2, rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09 CONDITIONS D'ABONNEMENT : France (TTC 4 %) 1 an (6 numéros) : 90 F. 2 ans 112 numéros): 180 F. Etranger: 1 an (6 numéros): 120 F, 2 ans (12 numéros): 240 F. Service Abonnements : 101, rue Réaumur, 75002 Paris. Tél. : (1) 233.78.75. Les règlements doivent être effectués par chèque bancaire, mandat ou virement postal (3 volets) . C.C.P.: 18 900 19 Z. N ISSN: 0753-6968 " "LesFanas LE COURS DU ROI DES COURTS Un mètre quatre vingt dix, quatre vingt kilos de muscles et une raquette d'or. Yannick Noah n'est pas un inconnu. Ni pour le tennis, ni pour la vidéo. Son dernier hobby : une cassette-tennis qu'il découvre avec l'émerveillement d'un enfant. Une manière comme une autre de préparer le grand rendezvous sportif et mondain de Roland Garros ! Le petit écran, Yannick le connait bien Il a d'abord contribué à faire pénétrer dans tous les foyers son image de redoutable mousquetaire. Il lui a ensuite servi de miroir. Notamment pour corriger son service Je ne parvenais pas à réussir la aboucle» parfaite indispensable pour donner toute son accélération au service, explique-t-il. C'est en examinant attentivement les bandes enregistrées de mes services sur petit écran que j'ai finalement trouvé le geste idéal. La vidéo sous toutes ses formes est vraiment un outil fabuleux.>> A tel point qu'il a voulu faire profiter de cette expérience en éditant l'année dernière une cassette vidéo «jeu, set et match Les conseils d'entrainement d'un champion à l'usage de tous. «On a toujours besoin de copier un style, d'avoir un modèle. Surtout au début, rappelle Yannick. Même s'il faut S'en débarrasser pour trouver son propre style Quant à ce jeu vidéo, il n'y voit pas vraiment l'occasion de faire de réels progrès au tennis, mais c'est une distraction, une réelle détente. Et, pourquoi pas, l'occasion de voir comment réagissent les perfides électrons à une tactique qui a tant de fois fait ses preuves sur un court. Avec la sueur et la fatigue en moins La démonstration que Noah a fait devant nous était éblouissante mais son jeune partenaire nous a confié que la veille il avait donné bien du fil à o retordre à l'idole de la raquette. " "Curieux | JOURNAN Curieux BREJNEV RESSUSCITE Pour lancer «Electronic Stratego », Milton Bradley a organisé une rencontre au sommet, à New York, entre Leonid Brejnev et Ronald Reagan. Les deux chefs d'état sont ROUTIER SYMPA Les voyages en car sont fastidieux ? Qu'à cela ne tienne : équipons les véhicules en vidéo. Daniel Prins, président d'une ligue d'autocars aux U.S.A., a ainsi enlevé certains sièges de ses autocars pour les remplacer par des jeux de PacMan. Un grave problème se pose cependant. Doit-il continuer aujourd'hui à rouler << PacMan » ou suivre les conseils de son fils et s'équiper en Donkey Kong? arrivés dans une somptueuse limousine noire escortée par la police, et ont entamé la partie du siècle. Le vainqueur ? Chut ! Secret d'état... LOGI'STICK TROP TARD! Coulisses TECHNIQUES NOUVELLES L'Institut européen des techniques nouvelles (I.E.T.N) a été récemment créé. Cette association a pour but de promouvoir et développer les techniques nouvelles, de conseiller, aider et former les personnes concernées par leur évolution. Pour tous renseignements complémentaires, contacter Mme Dufour, 7, rue du Cardinal Mercier 75009 Paris. (Tél. : 281.39.15). OSCARS Trois oscars destinés à récompenser les créateurs des meilleurs jeux et jouets à caractères scientifique et technique seront remis par l'Etablissement public du parc de la Villette. Pour tous renseignements supplémentaires, un numéro : le 16 (1) 240.27.28. ELECTIONS Accueil enthousiaste pour le prix Vidéor qui sera décerné par les rédacteurs en chef de revues spécialisées, à la meilleure console de jeux électroniques 1983, à la meilleure cassette de jeux et au meilleur micro-ordinateur familial. Une grande première, la société Philips annonce depuis longLogi'Stick propose des cassettes temps quatre nouveautés : << La de programmes pour les calcuconquête du monde », une lettes Casio FX 702 P et PB Néanmoins, un tiers des jeux confrontation stratégique et 100. Les cassettes, de courte nécessitent l'utilisation de ta tactique entre les puissances durée, sont enregistrées sur une bleaux, en plus de la calculette, mondiales. «La quête des anseule face : l'autre face permet ce qui nuit à leur facilité d'utili neaux », une lutte terrifiante tra de sauvegarder des prosation. Les explications accom contre le seigneur des Anneaux. grammes personnels. Il existe à pagnant les cassettes sont sou << Peter tête de pioche », la rece jour sept cassettes, dont qua vent sommaires et ne cherche de l'or dans des mines tre de jeux pour la FX 702 P et permettent pas une compréhenfabuleuses et « Super Gloudeux pour la PB 100; chacune sion des jeux les plus évolués. ton», une variante plus complexe d'elles contient une dizaine de Par contre, les programmes de la première cartouche. Eh bien, jeux basés soit sur les réflexes, contenus dans chaque cassette elles sont enfin a rrivées, se chargent dans la calculette trop tard pour que nous teur. Quelques jeux ont retenu sans la moindre difficulté. les testions, malnotre attention : Sim et TicTac-Toc en trois dimensions pour votre calculette. dans la cassette jeu 2 et Plan de Logi Stick. 9, rue de Rambouilsuite p 8) Vol, Othello 8 x 8, dans la caslet, Paris 75012. Tél. : sette jeu 3. 340.38.36. " "ENFIN EN CASSETTES JEUX VIDEO noman mo LE MONSTRE AUX TONNEAUX FOUS. Une exclusivité C.B.S. FA: L in, sur votre écran 7.1. eu qui fait turer DONKEY KONG: Yaften gorille, retient la gentille fiancee de Mario en haut de sa foderesse d'acier Faites counr Mario sur les poutrelles tout en evitant les tonneaux fous que lui jette le monstre diabolique. Mario, parviendra-t-il à la sauver ? DONKEY KONG existe en 2 formats pour jouer sur les consoles de jeu ATARI VCS et INTELLIVISION et bientot aussi sur le systeme C.B.S. COLECOVISION.\" CBS ELECTRONICS vous offre un choux fantastique de grands succes tous en 2 formats, tous plus incroyables les uns que les autres : GORE DONKEY KONG WIZARD OF WOR\" CARNIVAL Alors foncez vite au coeur du jeu. CASSETTES POUR CONSOLES ATARI V.CS. ET INTELLIVISION CASSETTES JEUX VIDEO OBS AU COEUR DU JEU CONKEY KONG tere deposte 200rtera NINTENDO of America loc NINTENDO o America Inc. CORF 1981 Rally MIDWAY MICA Tans droits réserve WIZARD OF WOR 1 HORS CARNIVAL est une marque desde antena Se E pises in 1986 Segt Entreprises Inc. ATARTI VCS sont des marques déposées partenant à ATARII. INTELLIVISION mentiones o dessus est fate quatre documentaire en s at autoriser une confusion quelconque Baly MIOWAY MICo Tas dos reserves 1842 CRSTVO est une marque depushe Appartenant Matteline. La design de " "JOURNAL Stick et importe les fabuleux joysticks Spectravision fait feu de tout bois : ce grossiste spécialisé dans le jeu vidéo, propose toutes les cartouches de jeux existant sur le marché mais aussi les nouveautés U.S. Parmi les nombreux titres du catalogue, sept cartouches << hard >> qui offrent deux jeux par boitier (celui-ci peut s'enficher des deux côtés) mais sont de qualité inégale (10). A noter également les jeux Sancho (11 et 12), de grande qualité (EMK en est l'importateur exclusif) ainsi que ceux de la marque Venture : les droits sur ces derniers ont par ailleurs été rachetés pour l'Europe par EMK qui envisage de les fabriquer en France. Une tentative courageuse qui mérite d'être encouragée. CONVOITISES Le rush est commencé ! En exclusivité, nous vous présentons une sélection des jeux qui, de main, composeront votre univers vidéo : beaucoup de mouvements dans le monde du jeu électronique, la course aux contrats s'accélère ! Les cartouches 20 th Century Fox, en particulier, font l'objet de nombreuses convoitises avec des titres comme Mash (1) (2), Fantastic Voyage (3), Megaforce, Alien, et encore Fast Eddie et Turmoil. D'autre part, Lansay importe les jeux Gakken, Poo Yan (5), tandis que RCV (Régie Cassette Vidéo) se lance dans ce domaine avec la marque Data Age, Journey Escape, Frankenstein (6), Bermuda Triangle (4). Enfin, Activision envisage de fabriquer ses cartouches directement en Secam. Avantages: les couleurs originales seront retrouvées, les écrans rapetissés disparaîtront et la netteté de l'image sera améliorée (7 et 8). Inconvénient : les délais d'arrivée en France de Sea quest, Sky Jinks, River Raid et de Spider Fighter (9) seront augmentés de deux mois. 0012SO kens. Enfin, Aces cartouca vanta0500 ETONNANT! EMK Distribution qui fabrique déjà en France le petit Golf Ludothèque APOLLO 240 Une erreur s'est glissée dans << Tubes » du numéro 4. Les cartouches Apollo sont vendues 240 francs environ et non 160! TOUT UN PROGRAMME Dix cartouches de jeux sont actuellement disponibles, pour la nouvelle console Coleco : Turbo, Zaxxon, Donkey-Kong, Cosmic Avenger, Venture, Lady Bug, Mouse Trap, Carnival, Gorf, Wizard of Wor. CBS propose, en outre, différents titres pour le VCS Atari et pour l'Intellivision Mattel. En avril, sont parues Donkey Kong, Wizard of wor, Gorf, Carnival pour le VCS. En mai, Donkey Kong, Mouse Trap et Carnival pour l'Intellivision. En juin paraîtront Zaxxon et Schtroumpfs pour Atari et Venture, Lady Bug et Zaxxon pour Mattel. (suite p. 11) " "  13 TI 99/4A. L'ORDINATEUR FAMILIAL. C'EST FACILE, BRANCHEZ-LE, BRANCHEZ-VOUS. Branchez l'Ordinateur Familial de Texas Instruments sur votre téléviseur. Enfichez le module du programme de votre choix, c'est tout. L'Ordinateur Familial est prêt à dialoguer avec vous. Education, gestion, loisirs. C'est dire à quel point les possibilités du TI 99/4A sont étendues. Il aide l'enfant à apprendre, à se détendre. Il aide son papa ou sa maman à découvrir l'informatique, ou à gérer facilement la maison. Du fichier d'adresses au foot, des envahisseurs de l'espace à l'anglais, des maths à la musique: une très vaste bibliothèque de plusieurs centaines de programmes tout faits (en majorité sous forme de modules et en version française). Avec ses périphériques en option, l'Ordinateur Familial TI 99/4A est un véritable ordinateur. Evolutif, il se développe avec les besoins de chacun. D'autant plus facilement que le TI 99/4A a un atout majeur, son prix: 2.300 Francs environ** *Prise péritélévision. **Prix couramment pratiqué. TEXAS INSTRUMENTS" "JEUX VIDEO Compatible avec console Atari CARRERE VIDEO 35 rue Gabriel Péri Issy-les-Mix Tél. 645.21.93 Télex:200466 F DISTRIBUTION Distribution exclusive: Radio, TV. Hif. Disques. Video 7002 CA 414 NESIO ORLI JOUET Distribution exclusive jouets et jeux 68 rue Montgolfier 69006 Lyon Tél. 16 (78) 93.53.51 Télex: 370653 KING KONG King Kong a enleve une jeune fille et la retient prisonniere en haut de l'Empire State Building Vous devez monter en haut du building pour la sauver. TIGERVISION JAWBREAKER Vous êtes une fabrique de bonbons. Gagnez des points en croquant les bonbons que vous rencontrez dans le labyrinthe. Prenez garde aux masques souriants que vous croisez 2003 2004 7.005 CA 415 RVETULO CA 414 CA 415 SER PATROL MARAUDER RIVER PATROL (Sortie 1983 indeter minee) TRESHOLD Vous patrouil ez dans un sec ceur inconnu de a falade, seul dans votre vaisseau equipe d'une arme anti-missiles. Brusque ment, vous etes attaque ardes agresseurs inconnus. pilotez un bateau, soyez prudent evitez les obstacles, troncs d'arbres, crocodiles tourbillons et berges de la riviere. Sauvez un maximum de personnes, ce qui vous permettra de marquer des points. Terminez la course avant que trop deau envahisse votre bateau MARAUDER Vous venez d'atterrir sur une planete inconnue et vous entrez dans la base ennemie qui est defendue par des robots armés. Vous etes le maraudeur. CA 414 7006 INGEVO 7007 CA 413 TIGARO CA 413 7.008 GEWON SPRINGER Sorte Mai 83) Grace à vous Super Springer sentera de nuage en po atteindre le soleil. Des dragons verts, les boules de feu velllent sur le tresor En atteignant le soleil ce n'est pas termine, ane autre aventure vous attend. POLARIS (Sortie Mars 83) Aux commandes d'un sous marin vous essayez de distancer les sous-marins ennemis en évitant les bombes sans toucher le fond de l'océan. Si vous arrivez & survivre a l'attaque, dirigez votre sous-marin a travers le detroit garde par des charges placées au fond de l'eau. MINER 2049 (Sortie Avril 83) BOUNTY BOB sonde une mine radioactive. Evitez tout contact mortel avec les envahisseurs en vous enfuyant ou en les enjambant. Pendant la course, ramassez le plus possible d'objets laissés par les mineurs precedents pour marquer des points. " "JOURNAL Shopping que pour les fans de mots croisés et 6 kits pour les électroniciens en herbe. PATIENCE La nouvelle console Atari, la 5 200, se fait attendre ! Lancement prévu : septembre 83. Patience ! Pour les avides de précision, sachez qu'elle a une capacité de mémoire de 32 Ko, des joysticks entièrement nouveaux et même un bouton de pause pour ceux qui souhaitent interrompre une partie pour la reprendre plus tard. Un adaptateur permet l'emploi des cartouches du VCS mais pas celui des cartouches des Atari 400 et 800. Prix appro ximatif prévu : 2 100 F. PIANO ELECTRONIQUE Un clavier électronique avec écran à cristaux liquides, réveil, chronomètre, voici l'une des nouveautés Berchet. De conception et fabrication française, il possède deux registres : orgue et piano. Un outil de travail complet pour les jeunes musiciens à partir de huit ans. A noter un dictionnaire électroniSATARI ATARI ATARI ATAD Whaooo! POLYVALENT Le compact CC 40, premier or grandes possibilités de prodinateur Texas Instrument, grammation. Il est aussi protransportable, programmable grammable en Assembleur, ce en Basic peut fonctionner à la qui en fait un véritable outil fois sur pile ou sur secteur. professionnel. Il existe un Equipé d'un écran à cristaux li grand nombre de périphériques, quides de 31 caractères, d'un tels que l'imprimante (table traclavier Qwerty de 64 touches cante), des logiciels d'applicaqui permettent une frappe tion et la possibilité de la racdouce et facile, il dispose aussi corder à un autre ordinateur ou d'un logement pour module en une banque de données. fichable, ce qui permettra l'uti Sa facilité de programmation, lisation de logiciels d'applica son Basic évolué, son Assemtion. Avec 34 Ko octets de bleur, et son prix (2 500 F) en mémoire morte, contenant l'infont un ordinateur polyvalent, terpréteur Basic et 6 Ko octets qui dans l'avenir se révélera de mémoire vive extensible à sans aucun doute un très agréa18 Ko octets, le CC 40, offre de ble partenaire de jeux. GRANDE BRADERIE 1. Micro-vidéo organise une grande braderie de jeux vidéo ouvert à tout particulier désirant vendre ou acheter des cartouches de jeux compatibles avec les consoles Atari, Mattel et Philips. 2. Les cassettes seront déposées dans le magasin de Micro-vidéo 8, rue de Valenciennes 75010 Paris. Métro : Gare du Nord, entre le 16/05/83 à 13 heures et le 4/06/83 à 19 h 30. Un reçu comportant votre nom, les titres et l'état des cassettes ainsi que le prix demandé vous sera remis. 3. Un droit d'entrée de 15 F sera demandé à chaque participant et 10% du produit des ventes seront retenus par Micro-vidéo. 4. Toute cassette mise en vente doit être munie de 2 étiquettes, une sur le boitier, l'autre sur la cartouche elle-même. Les étiquettes devront mentionner le nom du vendeur et le prix demandé. 5. La vente aura lieu du mercredi 8 juin à 10 heures au samedi 11 juin à 19 h 30 dans les locaux de Micro-vidéo. Toute cartouche de jeu non vendue le vendredi 10 juin à 19 h 30 subira une démarque de 15 % pour la vente du samedi. Les participants ne souhaitant pas vendre leurs jeux à un prix inférieur doivent impérativement les retirer le vendredi 10 juin à 19 h 30 au plus tard. 6. Tout participant à la braderie accepte le présent règlement, une autorisation écrite des parents est obligatoire pour les mineurs. Toute cartouche non vendue à la fin de la braderie, ainsi que le produit des ventes pourront être retirés à partir du lundi 13 juin dans les locaux de Micro-vidéo. " "Rencontres JOURNAL RENDEZ-VOUS NANTAIS TENTATIONS A NOTER Une nouvelle boutique SIVEA 1 000 logiciels, des accessoires, Micro Expo 83, 8e congrès-exvient de s'ouvrir à Nantes. des livres, des revues et bien sûr position de micro-ordinateurs Comme toujours, la boutique des ordinateurs Apple, Vidéo aura lieu du 14 au 18 juin 1983, sera divisée en deux aires bien Génie 3003 et 3008, Commoau Palais des Congrès de la distinctes : une aire informatidore VIC 20 et CBM 64, TRS Porte Maillot. Qu'on se le que pour l'entreprise et une aire 80, IBM PC etc., le menu pro dise ! loisir/informatique, 21 A Bd posé par Sideg est alléchant. G. Guist'Hau BP 388, 44013 SIDEG: 170, rue St-Charles, Nantes Cedex. 75015 Paris. CHAMPIONNATARI SKI SANS RISQUES LYON Modifications du concours or Electron-club, après avoir orgaELECTRONIQUE ganisé par Atari : le grand chalnisé un grand tournoi de tennis lenge international se transqui se déroulait sur des consoles Un club de location de jeuxforme en championnat de Mattel, se lance sur les pistes de vidéo (console Mattel, Vic 20, France des jeux vidéo : les parski Intellivision et Activision. T 07 etc.) vient de s'ouvrir à ticipants joueront sur deux pro Pistes noires et qualifications : Lyon. Son adresse: HIFI grammes et non trois : CentiELECTRON CLUB: 117, av, LYON: 1, avenue Félix-Faure, pede et une cassette Joker tirée sette Joker tirée de Villiers, 75017 Paris. Tél. : 69007 Lyon. I au sort. 766.11.77 DEMONSTRATIONS Micro-vidéo s'agite encore beaucoup ce mois-ci dans le domaine du jeu vidéo. C'est ainsi qu'en plus de la grande braderie de cartouches Atari-Mattel et Philips (lire le règlement dans ce numéro), des démonstrations comparatives sur grand écran des consoles de dernière génération (CBS/Colecovision, Atari 5 200 ) et des ordinateurs Atari ont lieu les mercredi, vendredi et samedi à 11 h, 15 h et 17 heures. De plus, au club de location de cartouches Atari, s'ajoute depuis le mois de mars un club de location de programmes pour les ordinateurs Apple et Atari 400/800 avec plus de 100 titres chacun. Lire Nouveau! INTERESSANTE assez complet mais il sera possible d'acquérir un véritable claUne nouvelle console fait son vier mécanique. Les jeux, s'ils entrée sur le marché français Lane font pas preuve d'une << Créativision » possède 16 K grande originalité sont très RAM dynamique de mémoire, agréables et la cartouche Basic 1 K de RAM statique, capacités proposée offre apparemment qui peuvent être portées à des possibilités intéressantes. Le 64 RAM grâce à un module prix de la console : 2 500 francs d'extension. Les deux joysticks environ, celui des cartouches : offrent un mini-clavier intégré 300 francs. PUISSANT Différents modules sont prévus chez Mattel : un puissant adaptateur qui transforme, grâce à son langage Basic intégré, la console en un véritable ordinateur : un clavier alphanumérique de 49 touches en relief : deux manettes de commande supplémentaires ; un clavier musical qui, associé à un synthétiseur polyphonique de six registres, fait de l'Intellivision un petit orgue portatif ; un magnéto-cassette ; une interface RS 232 qui permet de raccorder une imprimante et un modem. A paraître en 1983 le synthétiseur de voix, en français, et 16 nouvelles cassettes 1 de sport, 4 de stratégie, 6 d'actions ainsi que deux cassettes premier-âge et deux cassettes éducatives. DES LIVRES ET DES JEUX A l'occasion du Salon du livre, qui s'est tenu du 15 au 20 avril à Paris, Atari et les Editions Hatier ont présenté des logiciels d'apprentissage et d'entraînement sous forme de jeux pédagogiques. Ceux-ci devraient être disponibles dès le second semestre 1983. SCIENCE-FICTION E.T., Tron, la Guerre des Etoiles font fureur chez les mordus de jeux vidéo. Pour en savoir plus sur la science-fiction, précipitez-vous sur l'Année de la science-fiction et du fantastique 82-83, publiée par les Editions Temps Futur ; un chapitre entier est consacré aux jeux-vidéo. DATA VISION SCOOP Ne tirez pas sur le V.C.S! Tilt, une fois de plus, vous livre un secret ; ce clavier, appelé << mon premier ordinateur >> transformera votre console en un véritable micro-ordinateur : 8 K. Ram de mémoire de base, une capacité d'extension à 32 K., un Basic intégré, la possibilité de recevoir lecteur de disquette, imprimante, modem de télécommunications, « mon premier ordinateur permettra aux débutants de s'initier à la programmation. Son prix aux U.S.A. :90 $. Sa date d'arrivée en France n'est pas encore fixée. Nol peutêtre... " "SUPER (2. PARTIE) DERNIERES ETAPES AVANTEPCOT Un peu difficile notre concours. Mais s'envoler vers la fabuleuse cité de Walt Disney (voir page 92), cela se mérite ! Voici donc notre coup de pouce, les cinq dernières étapes et notre bulletin-réponses : Pour tous ceux qui découvrent notre concours dans ce numéro, rappelons que : .Le super-concours Tilt est doté de très nombreux prix et, notamment, un voyage à Epcot Center pour deux personnes (1er prix), un ordinateur Atari 400 (2ème prix), une console VCS Atari (3e et 4e prix), des cassettes, des T-shirts etc... Les cinq premières étapes et le règlement complet sont publiés dans le précédent numéro de Tilt (n° 4 mars avril 1983). Exemplaire qu'il est toujours possible de se procurer au journal (2, rue des Italiens 75009 Paris) . Le bulletin-réponses est à retourner avant le 6 juin 1983 (minuit) à concours Tilt Mediaplay, 1, cité de Paradis 75010 Paris. 6 ETAPE loppent sous un soleil bleu accablant. Une grande pyramide de quartz sert de tombeau à un roi qui se nommait Kéoptis... >> LE COUP DE POUCE DE TILT! VOUS: « Mais c'est l'histoire de l'Egypte que vous me contez là ! >> ... à ceux qui se sont égarés dans l'espace « Je vois que vous m'avez bien compris aussi regardez bien votre écran de contrôle septentrional et contemplez cet amas scinNe cherchez ni la complexité, ni le tillant. Je vais vous raconter son histoire et piège à la première étape, penchezquand je m'arrêterai, il vous faudra me vous plutôt sur la deuxième, un peu dire à quoi vous avez pensé. plus dangereuse et pourtant très logiC'est un lieu paradisiaque baigné de merque. cure sur lequel circulent des coquilles d'or Sur PERFECTA, si vous avez trouvé aux formes étranges et féériques. Des peumoins de deux fautes ou plus de sept, ples venus de lointaines galaxies ont souretournez-y. vent cherché à envahir ce monde afin de Sur MORES TEMPORA, faites plutôt faire leurs, les immenses richesses obtenues grâce au don mercantile très développé de appel à la mémoire qu'aux puissantes ORDINATEUR DE BORD ses habitants. Le premier Sage à patronner unités de calcul. ce monde s'appelait THEODORIS. Enfin, Sur SEMISTOS, pensez comme vous .. Sommes maintenant hors champ émanations chimiques SEMISTOS...... Taux je peux vous dire que des chevaux d'airain, parlez. grande richesse de cette civilisation, sont résiduel oxyde nitreux négligeable...... DeSur DUPLICA 3, votre réponse finale sans cesse protégés par un fauve aux ailes codeur OK...... Arrivons sur planète sphédoit être comprise entre 70 et 80. rique...... Magnitude proche zéro...... Lumajestueuses. » Sur DECOX 66, votre réponse sera un minosité excessive...... Ecrans protection peu supérieure à 250. Réponse littérale à traduire en chiffres ou OK...... Atterrissage automatique...... SurPour LATINUS, lire entre les lignes prenant...... Le sol n'est qu'un immense nombres : peut vous apporter beaucoup. miroir...... Recevons un message photoniSur PARADOX, les voyelles et les que....... Source non localisée...... Décoconsonnes n'aiment pas se mélanger ; deur OK..... votre réponse ne devra pas dépasser 10 ; et sur LUDENA, elle ne devra pas << Vous êtes sur la planète centrale du groupe galactique DUPLICA 3 du système On additionnera ensuite ces chiffres ou dépasser 40 EPC. Tout ce qui est ici possède son équiéqui nombres pour obtenir un résultat à reporMaintenant à vous de ter dans la case ci-après : valent sur Terre. Voyez ce petit amas galacjouer, EPCOT est entre tique il n'a l'air de rien, on y trouve pourtant un peuple laborieux et inventif. Un A reporter vos mains ! REPONSE grand fleuve de mercure le traverse, autour sur le duquel, civilisation et végétation se dévebulletin-réponses 13 " "SUPER CONCOURS 74 ETAPE 8 ETAPE 90 ORYCTOLAGUS CUNICULUS si on le pose, le rendez-vous est souvent raté. Mais, que vois-je, une CUCURBITA PEPO, il faut faire très attention aux pépins. Regardez ! quel magnifique OPHIOPHAGUS HANNAH il paraît que certains d'entre eux vous cracheraient au visage si on les importunait. Tiens ! Un PASSER DOMÉSTICUS quand on pense qu'Edith PIAF lui a volé quelque chose. Ce n'est pas le cas de cette RANA ESCULENTA qui pourrait sauter d'une seconde à l'autre au nez et à la barbe d'un splendide PHOENICOPTERUS RUBER que Jacques BREL aurait sans doute moins apprécié que cette GNAPHALIUM LEONTOPODIUM reine des montagnes d'où s'envole << dare-dare >> un très joli VESPA CRABRO. >> Nombre de choses jugées dangereuses... ORDINATEUR DE BORD REPONSE A reporter sur le bulletin-réponses ORDINATEUR DE BORD ... DECOX 66 ... Planète où tout n'est qu'histoire et connaissance de l'Univers...... Sommes devant un être immense de forme étrange non encore répertorié au C.L.U.R.P. (Centre Inter Univers de Recherches Physiologiques)...... DECODEUR OK 9e ETAPE ...... Abordons planète appelée LATINUS...... Instruments de bord fonctionnent parfaitement excepté décodeur qui semble y perdre son latin tant le langage usité en ce lieu lui semble abscons....... Venons de toucher le sol...... Décodeur tente dialogue avec comité d'accueil composé d'êtres linguiformes se déplaçant par reptation.......... Différend semble porter sur langage à employer.......... PRIORITE A DECODEUR. INTERLOCUTEUR : «Capitaine ! » VOUS: « Oui à qui ai-je l'honneur ? >> « Comme tu le vois, je suis un tétramorphe. Je me nomme SFUNX. Je suis tétradactyle, je vis dans un tétraèdre mais je ne suis ni tétrapode ni tétraptère. Je ne suis pas carnivore malgré mon apparence impressionnante. Je n'aime donc pas les tétramères terriens. Mais j'ai faim. 1) Conseille moi l'aliment terrien qui me serait le plus approprié, et réponds aux questions suivantes : 2) En quelle année est mort l'auteur de << Paroles » et « Histoires >> ? 3) En quelle année fut découvert le tombeau de Toutankhamon ? 4) Quel est le siècle de Roscelin, fondateur du nominalisme ? 5) Quel nom donnaient les Scandinaves au dieu du tonnerre ? 6) Cette île a eu IDOMENEE comme Roi. Les habitants de cette ile parlaient encore le Grec au 20e siècle terrien. Laquelle est-ce ? INTERLOCUTEUR : << ICI c'est nous qui posons les questions, tu es sur la planète aux milliards de dialectes, le creuset linguistique des générations passées et à venir. Notre pouvoir est déjà bien supérieur à celui de GRAND QUARTZ puisque c'est nous qui avons créé son nom ainsi que le mot TEMPS. Tu devras pour repartir, subir ainsi que l'E.I. une épreuve linguistique. Nous avons choisi pour toi le LATIN, une langue que tu te dois de connaître. Nous allons te donner une suite de noms latins que nous te définirons succintement, il te faudra nous dire si ces choses minérales, animales ou végétales sont plutôt jugées dangereuses, ou pas, pour l'homme. BONNE CHANCE ! << Loin de la basse vallée où règnent dans les eaux ténébreuses le SERRASALMUS NATTERERI au grand appétit et ses insatiables amis, j'ai vu dans les forêts de feuillus un SCIURUS VULGARIS, très petit et pourtant symbole dans le domaine des réserves. Plus près du sol, regarde cette superbe LATRODECTUS MACTANS, que de pattes pour un si petit animal et d'ailleurs Stendhal a pu penser à elle en écrivant le titre d'un de ses romans... Oh le joli ORDINATEUR DE BORD ...... Arrivons sur PARADOX....... Atterrissage parfait........ Sommes pris dans un champ nucléomagnétique........... Proclame ETAT D'ALERTE...... Atmosphere extérieure.... : N, O, Kr respirable.. Humanoide approche........ Décodeur OK....... Vous mets en relation... A VOUS....... Réponse n°1 D00000000 Réponse n 2 DODO Réponse n°3 DOO Réponse n°4 DO Réponse n 5 DOOD Réponse n° 6 DDDDD VOUS : «Je viens de la planète TERRE dans le dix-huitième système de l'Univers des CONFINS, je veux savoir ce que sont devenus les membres de l'E.I. partis de la TERRE voici plus de 1 000 révolutions AMT... >> On additionnera ensuite tous les chiffres et nombres figurant dans ces cases et l'on reportera le résultat dans la case ci-après : REPONSE A reporter sur le bulletin-réponses HUMANOIDE : << Vous êtes maintenant sur PARADOX, la planète la plus exaltante et la plus insensée qui soit, rien ici ne se passe normalement et pourtant tout est logique... lettres et chif" "fres ne font qu'un sur cette planète où l'esprit a une fâcheuse tendance à se brouiller. Contente-toi puisque tu es la maintenant, voyageur imprudent mais ô combien courageux, de répondre à l'énigme que je vais te poser... Après quoi, je pourrai te laisser repartir. >> Ici, jouer nous aimons Là, jouets nous sommes, Ici, jeux nous serons, La-bas loisirs resterons. MORES TEMPORA PERFECTA SEMISTOS AUSTERA HELINEAS PARADOX DECOX 66 ALTAIDA MITOLOGIA DUPLICA 3 LATINUS 1re question : En quelle année est né le Grand WALT DISNEY, s'exclama le fou ? VOUS: << Mais je veux au moins savoir si l'équipe que je cherche a séjourné ici... >> 2e question : Quelle est l'année de naissance de Bela SCHICK? HUMANOIDE : Oui elle a séjourné ici, et elle a pu repartir grâce à sa grande sagacité... ce dont tu vas devoir faire preuve maintenant car Voici ma question... LUDENA KRAKATEIS MEDITERANIS 7 3e question : « Nous voulons savoir >> dit le cheval si tu connais vraiment bien les jeux, aussi tu vas nous dire combien tu comptes d'affirmations vraies parmi les cinq que voici... >> REPONSE DE LA 1 QUESTION : Si... EQUIPE = 2 X PERDUE ... et que : INEXPLOREE = DANGEREUSE à combien est égal : GALAXIES REPONSE DE LA 2 QUESTION : REPONSE Les Pharaons jouaient au Senet. Le jeu de Go faisait partie de l'éducation du Samourai. Le jeu de Dames se nommait Draughts en Angleterre. Les Indiens jouaient au Zohn Ahl. Le pharaon est l'un des plus vieux jeux de cercle et de casino. A reporter sur le bulletin-réponses 10 ETAPE REPONSE DE LA 34 QUESTION : Le jeu suivant sera pour toi Une indication précieuse sur la question Que tu te poses sur l'endroit Où tes amis sont en adoration Et si tu connais la vérité de la mémoire Entends ce conseil et pense à l'histoire Car si elle ne peut réconforter, Elle peut tout du moins guider. Le total des chiffres inscrits dans ces neuf cases vous donne le nombre à reporter dans la case ci-après. Chaque mot de cette grille a un rapport avec la planète où se trouve désormais l'E.I. Il n'y a pas de mot écrit en diagonale. A reporter REPONSE sur le bulletin-réponses NOM DE LA PLANETE Je pense que la planète où demeurent encore les membres de l'E.I. s'appelle ORDINATEUR DE BORD ... LUDENA...... Planète du hasard et du jeu...... Avons dans notre champ optique des milliers d'êtres originaux qui ne cessent d'évoluer, apparaissant et disparaissant sans cesse...... Notre vaisseau semble les intriguer...... Un immense destrier s'approche...... Décodeur OK..... HELLENISTE EME C G V S PLR LYGA YO AL UU I EN PLH AC GTN ATC AT ET E DRIA RO LR EEN ANLO A E BENOIT EN NS AS N TRACE DRAZ ETIME E L'écrire sous sa forme littérale et le reporter sur le BULLETIN-REPONSES. << Tu viens de Terre. Le devin me l'a dit Tu recherches tes frères et soeurs, je le sais aussi. Le lieu où ils sont Comme tous ici, nous le savons << Dis lui » m'a dit le grand dé Mais avant que dévoiler Je préfère te faire jouer A nos trois questions, tu dois répondre La dernière, et sans confondre, Te dira, en te guidant L'endroit que tu cherches tant. Remplissez-donc très lisiblement et sans ratures le bulletin-réponses situé page 90 et retournez-le avant le 6 juin 1983 à minuit. N'oubliez pas d'y faire figurer vos nom, prénom et adresse complète. La seule lettre non employée sera pour toi une clé. Il ne me reste maintenant Qu'à te prouver mon amitié Et à t'aider en te donnant La liste des planètes d'EPC. " "TUBES Cassettes SEA QUEST Curieusement, Sea Quest rappelle le jeu Stampede. Le théâtre des opérations est pourtant radicalement différent puisque le joueur est entrainé dans les fonds marins Aux commandes d'un sous-marin, qui doit régulièrement faire surface pour renouveler ses provisions d'oxygène, vous tentez de récupérer vos hommes-grenouilles, partis à la recherche d'un trésor. Tout cela ne serait guere diTTICIIe si la situation n'était pas compliquée par la présence de requins et de sous-marins hostiles qui peuvent détruire votre vaisseau par simple contact. Difficulté supplémentaire : les sous-marins disposent de torpilles, qu'ils n'hésitent pas à utiliser et ils peuvent également appeler en renfort un cui rassé qui interdira, lorsqu'il sera sur l'écran, l'accès du sous-marin à l'air libre. Le rapport avec Stampede ? Comme ce dernier, Sea Quest au début semble bien simple, et puis, peu à peu, le rythme des Mrs. Pac-Man MRS. PAC-MAN Délicieuse Mrs. Pac-Man ! Avec un charmant ruban noué dans ses cheveux, elle n'hésite pas à se lancer sur les traces de son époux. Le but du jeu, vous le connaissez bien : manger des vitamines sans jamais s'arrêter, vitamines qui parsement un labyrinthe tortueux, hanté de fantômes à l'appétit féroce. Mais ne croyez pas qu'Atari réédite là son Pac-Man original, sous un nom diffé. rent. Tout a été considérablement amé. lioré et l'on retrouve dans la cartouche pratiquement toutes les caractéristiques du jeu d'arcade : le bruitage, tout o abord, VOUS seduirai na aucun rapport avec celui de Mister Pac-Man, qui paraît bien pauvre lorsqu'on a joué avec Mrs. Pac-Man. Mais c'est surtout le graphisme qui a pleinement bénéficié du bain de jouvence Atari. Les fantômes sont désormais parfaitement identifiables, grâce à des couleurs et des caractéristiques qui leur sont propres, de plus, leur clignotement, épuisant pour les yeux, a pratiquement disparu, alors que leur agressivité a encore augmenté. Le labyrinthe a également beaucoup évolué. Les murs ne sont plus limités à de simples traits, et leur épaisseur varie suivant leur position. Point capital : le parcours que doit suivre Mrs. Pac-Man change pratiquement a chaque tableau : certaines ou vertures apparaissent, d'autres disparais. sent, et le joueur imprudent risque de se retrouver coincé alors qu'il croyait trouver une issue. Il arrive même parfois que notre gloutonne se trouve engagée dans un couloir sans issue qui semble se pour suivre indéfiniment. Inutile d'ajouter qu'élaborer une stratégie dans ces conditions relève de la gageure, du moins au début. Petit à petit, en effet, on apprend à connaître les différents tableaux, à découvrir le trajet favori des fantômes et le parcours à suivre, mais l'effort à accomplir pour arriver à des scores honorables est incomparablement plus élevé que celui requis par le précé dent Pac-Man. Heureusement, il vous reste la possibilité, pour augmenter vos résultats, d'avaler les cerises, fraises, pommes, poires et autres bananes, sans oublier un « Pretzei » qui vous apportent des bonus bien agréables, mais qui, contrairement aux super vitamines, fines, se déplacent sans cesse en rebondissant dans les arcanes du labyrinthe. Enfin, même si vous perdez cela arrive d'autant plus au début que les vies supplémentaires sont offertes parcimonieusement ne soyez pas trop triste ! Chaque fantôme arrivera sur l'écran, bientôt suivi de Mrs. Pac-Man et ils entameront une ronde, tandis que s'affichera glorieusenient le nom de l'hé. roïne. Original: la difficulté de la partie en cours est déterminée chez Atari par le nombre d'oursons en présence sur l'écran. Plus il y en a, plus c'est difficile : le jeu vidéo se tournerait-il vers les plus petits ? (Atari pour VCS Atari). Type : stratégie Intérêt : ****** Graphisme: **** Bruitage : *** Prix: 329 francs. Sea Quest ennemis et leur nombre s'accentuent, suivant en cela la progression du troupeau des « doggies » d'Activision. Que faut-il en déduire ? Peut-être y-a-t-il une stratégie à trouver qui tiendrait compte de l'ordre d'arrivée sur l'écran des squales et des submersibles. N'hésitez pas à faire le plein d'oxygène avant que cela soit indispensable et souvenez-vous d'un « truc> en tuant, d'une torpille dans le dos, un requin qui poursuivait un plongeur, vous changez la direction de l'homme à récupérer : celui-ci revient alors vers vous. Il ne reste plus qu'à le « cueillir » ! (Activision pour VCS Atari). Type : action et stratégie Intérêt : **** Graphisme: *** Bruitage : *** Prix: 390 francs environ. SKY JINKS Après les grands succès des mois précé. dents, Sky Jinks détonne. Activision s'endormirait-il sur ses lauriers ? Aux commandes d'un vieux coucou, vous devez effectuer le plus rapidement possible un slalom entre des pylônes. Arbres et montgolfières, les premiers fixes, les secondes en mouvement rendent plus ardue votre tâche et exigent de vous une parfaite maîtrise de votre appareil 16 " "Sky Jinks Malgré des effets graphiques amusants, l'ombre de l'avion au décollage et à l'atterrissage, des bruitages trop limités, le décor vraiment pauvre et surtout le ca ractère répétitif de l'action, nuisent au plaisir du jeu. Une cartouche qui plaira sans doute plus aux petits qu'aux grands. (Activision pour VCS Atari). Type : jugement, réflexe Intérêt : ** Graphisme:** Bruitage:** Prix: 250 francs environ. FOOTBALL Après Volley-ball que nous vous avons présenté dans le précédent « Tubes voici Football, seconde cartouche de la nouvelle gamme de sport Atari. Les progrès réalisés sur ce jeu ne nous ont pas semblé aussi nets que ceux accomplis sur Volley-ball. Le graphisme est sans conteste amélioré : les joueurs ont dorénavant tête, bras et jambes et cou. rent très élégamment, beaucoup plus que ceux du précédent jeu sur ce même thème. De plus, les déplacements exigent pas extraordinaire, malgré certains effets tion, cette cartouche n'offre aucune va réussis mais les bruitages, parfaitement riante. Impossible de jouer seul contre stressants, renforcent l'impression d'an. l'ordinateur, possibilité offerte, par goisse que le joueur ressent face à cette contre, par la première cartouche qui bé. chenille diabolique. Succès d'arcade, Milnéficiait, en plus, de multiples niveaux de lipède en a fait frémir plus d'un. Gageons difficultés, de buts de tailles différentes, que l'adaptation d'Atari remportera un etc. Disparues également les explosions grand succès auprès des amateurs de pétards qui saluaient chaque but. Bref, d'émotions fortes. Une dernière précile succès de cette cartouche n'est pas sion : sur ce jeu s'affronteront les candigaranti, alors que celui de Volley-ball dats au grand championnat organisé semble pratiquement assuré. Dommage... cette année par Atari, championnat gui, (Atari pour VCS Atari). l'année dernière, se déroulait sur Pac Type : sport Man... (Atari pour VCS Atari). Intérêt: ** Type : réflexe Graphisme : **** Intérêt : ***** Bruitage:** Graphisme: *** Prix : 289 francs. Bruitage : **** CENTIPEDE Prix : 329 francs. Vous êtes tranquillement installé dans PLANET PATROL votre jardin quand soudain surgit une chenille géante, qui répond au doux nom Graphisme assez pauvre, bruitages som de Centipede. Elle va et vient le long de maires, thème archi-connu, Planet Patrol l'écran et descend peu à peu vers vous n'avait rien de bien tentant. Et pourtant ! chaque fois qu'elle heurte un champiCe jeu est pratiquement aussi passiongnon, elle descend d'un cran en chan. nant qu'un Phoenix ou qu'un Megamania. geant de sens et se rapproche, se rapproPatrouilleur de l'espace, vous êtes appelé par une planète en danger. A bord de che ! Vite, tirez et détruisez-la. Horreur, seul le tronçon atteint s'arrête, se transvotre vaisseau, vous survolez les étenformant en champignon, tandis que les dues désertes, prêt à affronter les hordes autres continuent leur progression inferennemies qui, foncent vers vous, en lannale. De plus, une araignée va et vient çant leurs missiles. Votre but : détruire tout près de vous ; tuez-la avant qu'elle ne vous touche : vous seriez pulvérisé ! Bien sûr, la première chenille constituait l'avant-garde d'une véritable armée qui déferle sur vous, jusqu'à ce que vos trois vies soient épuisées. Heureusement, tous les 10 000 points, un bonus d'une vie vous est offert, bonus difficilement acces. sible au début à moins de tirer dans les différents animaux qui traversent l'écran de temps en temps. Un petit truc pour les débutants : essayez de constituer un couloir de champignons dans lequel la che Planet Patrol nille sera obligée de s'engouffrer, constiles bases ennemies qui apparaissent rétuant une cible idéale. Le graphisme n'est gulièrement sans vous laissez toucher par leur défenseurs. Le combat est épuisant car il se déroule 24 h sur 24, sans arrêt. De nuit, vous perdez presque systématiquement au début car la tension nerveuse est trop forte : vous foncez dans le noir et seuls les éclairs de vos missiles vous donneront un peu de lumière. (Spectravision pour VCS Atari). Type : action Intérêt : **** Graphisme: * Bruitage:** Centipede Prix: 300 francs environ. Football une coordination impeccable pour mar. quer des buts et ne pas en encaisser. Six joueurs sont sur le terrain, trois pour chaque équipe : avec votre joystick vous votre joystick vous en contrôlez un, choisi en fonction de la position du ballon l'écran est divisé en trois bandes horizontales correspondant aux joueurs. Pour sélectionner le membre de l'équipe qui va intervenir, il suffit d'appuyer sur le bouton rouge. Le footballeur choisi devient alors blanc. Heureuse. ment, pour simplifier les parties et éviter les temps morts qui nuiraient au déroulement des actions, la sélection du joueur i actif » est automatique lors des passes réussies ! Cependant, en contrepartie de l'anima " "TUBES SAMOYE: 3 REACTOR Alerte ! Un réacteur nucléaire s'est emballé : le point de fusion approche : les bombardements d'électrons, de neutrons, de positrons s'intensifient; envoyez d'urgence une équipe de secours pour enrayer la croissance du coeur... Une équipe de secours ? Dites plutôt une équipe-suicide ! Des particules d'énergie sillonnent le champ qui sépare le réacteur du mur de la mort » et, dès l'entrée de votre vaisseau, se précipitent sur lui. Vous vous croyez perdu ? Détrompezvous ; leur simple contact ne vous causera aucun dommage direct >> car un champ de force magnétique vous protège. Par contre, chaque choc vous déstabilise et, si vous n'y prenez garde vous repousse peu à peu vers une des cloisons radio-actives, mortelles, elles... Première stratégie : avec huit directions de déplacement, vous pouvez manduvrer votre vaisseau : efforcez-vous d'attirer les particules ennemies vers un des murs de la mort, puis faites-les rebondir contre lui (leur destruction est assurée). De plus, vous arrêterez, ou du moins ralentirez l'expansion du coeur nucléaire si les photons, neutrons et autres positrons heurtent les barres de réglage situées à droite et à gauche du réacteur et qui contrôlent l'intensité de la fusion. Mais méfiez-vous, la masse et l'énergie de vos ennemis augmentent régulièrement : gare aux chocs trop brutaux ! Vous êtes maître de votre appareil ? Appliquez la stratégie n 2. Des « chambres de bonification » s'ouvrent dans les Word Fun Maths Fun 2:46 URG DH TURN:1 WORD FUN ET MATHS FUN L'anglais en s'amusant », «Les maths en s'amusant », deux nouveautés signées Mattel qui s'adressent aux jeunes en fants. Assez intéressante, la première vous offre trois jeux différents. Dans Mots croisés >> chaque joueur dispose de sept lettres avec lesquelles il doit, bien sur, composer un mot. L'ordinateur tient le compte des points, sélectionne les let tres, vérifie que les concurrents ne jouent pas deux fois de suite et peut même changer toutes vos lettres si vous n'arri vez pas à composer un mot. « La chasse aux mots » vous transforme en Quistiti : echez-vous d attraper des lettres disséminées aux quatre coins de l'écran et rapportez-les dans votre camp pour écrire un mot; mais attention ! Ne vous faites pas devancer par votre adversaire. « Compléter un mot », tel est le but du troisiéme jeu. Deux lettres passent dans le ciel, espacée par un intervalle. Sélectionnez une voyelle et tirez au bon moment pour que celle-ci aille S intercaler entre les deux consonnes qui défilent en haut de l'écran. « Les maths en s'amusant » mettent deux gorilles aux prises avec les additions, soustractions, divisions et multiplications. Une rivière sépare l'écran : sur chaque rive, un gorille court, cherchant à distan18. cer son adversaire, ce qui n'est guère facile. Différents animaux se dressent sur leur passage et ne les laissent pas passer s'ils ne peuvent résoudre le problème posé. Dans ce dernier cas, une seule solution : plonger dans la rivière et nager de toutes ses forces, mais gare aux crocodiles ! Réussir à faire un bon jeu éducatif représente une gageure que personne, jusqu'ici, n'a réussi à tenir, dans le domaine des consoles vidéo. Hélas, ces deux cartouches ne font pas exception à la règle : les capacités limitées de l'ordinateur de jeu, exigent la presence d'un adulte pour vérifier la validité des mots choisis dans « L'anglais en s'amusant » et l'intérêt ludique des « Maths en s'amusant est bien mince. Seule la variante «La chasse au mot » est un peu plus « amusante » par la course aux lettres qu'elle entraine, mais elle n'arrive pas à racheter la pauvreté des autres jeux. Dommage ! (Mattel pour Intellivision). L'anglais en s'amusant Type : éducatif Intérêt : ** Graphisme: *** Bruitage : *** Prix : 290 francs. Les maths en s'amusant Type : éducatif Intérêt : * Graphisme:** Bruitage : **Prix : 290 francs. Reactor " "LE DEFI ALPHA LOISIRS (1) 506.05.83 29, rue de Verdun 92150 SURESNES JEDI ARENA * LOUER * DES MICRO-ORDINATEURS DE JEU du jour au mois I* REMBOURSER * VOTRE LOCATION POUR TOUT ACHAT angles du réacteur; si vous réussissez à y attirer vos adversaires, ils rebondiront contre les cloisons (bonus de quinze points à chaque choc) avant de disparai. tre dans le néant. Cette technique est d'autant plus pratique — malgré l'exi guité des ouvertures que vous dispo sez d'une réserve d'amorces », celles-ci attirent irrésistiblement les attaquants pendant au moins une seconde, ce qui vous laisse le temps de souffler. Malgré un graphisme peu fouillé, l'animation est épuisante et le jeu lui-même terriblement angoissant. Aucune attaque de missiles ou autres extra-terrestres ne donne ce sentiment d'être malmené, harcelé sans cesse. A déconseiller aux maniaco-depressifs atteints d'un complexe de persé. cution ! (Parker pour VCS Atari). Type : jeu d'action Intérêt : **** Graphisme:*** Bruitage : **** Prix: entre 350 et 400 francs. Même champ de jeu, à peu de chose près, mais un graphisme beaucoup plus lumineux, beaucoup plus précis, voici Jedi Arena, une adaptation (encore une !) de La guerre des Etoiles. Deux chevaliers s'affrontent à coup de sabres lumineux et de rayons laser, tentent de détruire le champ de protection adverse avant de pulvériser leur ennemi. Très particulier : la direction des tirs lasers est déterminée par la position du chercheur » et par l'angle que font les épées, ce qui exige une parfaite coordination de tous les mouvements. Jedi plaira aux enfants, mais la brutalité simpliste de l'action décevra les adultes. (Parker pour VCS Atari). Type : réflexe Intérêt : (pour les jeunes enfants) *** Bruitage : **** Prix : entre 350 et 400 francs. * GARANTIR * DES PRIX DE VENTE SERRES SERVICE PAR CORRESPONDANCE CONSOLES DE JEUX TOUS LES PROGRAMMES POUR ATARI MATTEL COLECO . ORDINATEURS D'ECHECS DAMES BRIDGE ET Un CLUB de LOCATION de CASSETTES de JEUX, aussi par correspondance RENSEIGNEZ-VOUS DEMANDE DE TARIF LOCATION EVENTE NOM: ADRESSE: . JOINDRE ENVELOPPE TIMBREE MERCI ALPHA LOISIRS 111506.05.83 29, rue de Verdun 92150 SURESNES " "TUBES Fast Eddie O0660 vous assurent de longues heures de jeu Graphisme, effets sonores, rapidité de l'action sont hallucinants (la méthode du tir en rafale est stupéfiante). Uniquement pour ceux dont les nerfs sont hyper-résistants. (20 th Century Fox pour VCS Atari). Type : réflexe Intérêt : ***** Graphisme: ****** Bruitage : ***** Prix : non fixé. DO030 FAST EDDIE aperçoivent, mais là, vous pouvez prendre l'avantage; la portée de leur arme est limitée, pour peu que vous ayez pris la précaution de mettre le sélecteur de difficulté sur «b», alors que vos armes couvrent toute la largeur de l'écran. Mais attention, un robot peut vous détruire simplement en vous touchant. De plus, même si vous le tuez, il réapparait n'importe où immédiatement, et de préférence dans votre dos: ne relâchez jamais votre attention et surveillez toujours vos arrières, les apprentis espions se feront régulièrement «descendre après avoir cru tuer un ennemi. Lorsque enfin, vous avez pu atteindre le centre névralgique de la forteresse (en l'occurrence le haut de l'écran) une sirène retentit qui signale la disparition des documents. Tout n'est pas fini pour autant : il faut alors redescendre pour récupérer d'autres papiers, eux-aussi d'une grande importance et ainsi de suite. De quoi avoir prématurément les cheveux blancs ou une balle entre les deux yeux... Trois niveaux de difficulté (au plus élevé, les robots deviennent réellement machiavéliques), la possibilité de rendre vos ennemis invisibles, sauf lorsqu'ils empruntent les ascenseurs, ou plus dangeureux en augmentant la portée de leur arme, bref, toutes les conditions d'un suspense éprouvant sont réunies Amateurs de thrillers, à vous ! (Apollo pour VCS Atari). Type : jeu d'action Intérêt : *** Graphisme: * Bruitage : ** Prix : 230 francs environ. Turmoil Deux grandes nouveautés en avant-première : voici les fameuses cartouches de jeu 20th Century Fox, Fast Eddie (Eddie le rapide) doit attraper des cours, des poissons, des flacons de parfum, qui circulent au plafond d'un entrepôt de quatre étages. Pour arriver à ses fins il doit surtout éviter, en sautant, les gardiens robots qui surveillent les lieux. Certains somnolent mais d'autres font preuve d'une activité débordante. De plus, selon la variante choisie (huit au total) les robots sont soit fluets soit énormes ; il faut alors calculer son coup au millimètre près pour les éviter (ils vont par deux ou trois, sont plus ou moins espaces, etc). Heureusement, Eddie, finit par accumuler suffisamment de points pour aller au cinquième étage et bondir dans les bras d'un super-robot qui possède une clé mystérieuse. S'il réussit, il gagne un bonus et repart pour un nouveau par cours. Le graphisme n'est pas désagréa ble sans être particulièrement riche, certains bruitages étonnants. Agréable sans être génial. (20th Century Fox pour VCS Atari). Graphisme: *** Type : réflexe Bruitage : *** Intérêt : **** Prix : non fixé. NID D'ESPIONS Votre mission, si vous l'acceptez : déro. ber des documents d'une importance vi. tale qui ont été dissimulés au coeur d'une forteresse : des robots, programmes pour tuer, hantent les couloirs deserts et les ascenseurs qui permettent d'accéder aux dossiers secrets. Muni de votre pistolet, vous vous élancez sans crainte : vous sautez d'ascenseur en ascenseur pour monter toujours plus haut. Mais vos enne mis sont là, qui vous attendent au détour d'un couloir : ils tirent dès qu'ils vous TURMOIL Beaucoup plus percutant, Turmoil séduira les fanas de records. Vous êtes au centre de l'écran, dans un couloir qui coupe verticalement sept lignes horizontales. Des deux côtés de l'écran surgissent des êtres bizarres, hamburgers, diabolos, flè. ches, cours battants, tanks invulnérables sinon par l'arrière, etc. Vous devez -en déplaçant votre laser de haut en bas et en l'orientant à droite ou à gauche selon l'ennemi visé toucher les objets qui hantent le couloir. Ils se transformeront alors en cancrelats craintifs, en blattes terrifiées et fuiront. Parfois, une sorte de coeur, fixe, se met à battre dans un couloir. Foncez ! Dès que votre laser entrera en contact avec lui, vous gagnerez un bonus. Mais ne tardez pas à sortir de ce lieu pour regagner le centre de l'écran... Si vous preniez votre temps, une toupie invulnerable vous coincerait et vous perdriez une vie (cinq en tout). Neuf niveaux 20 Nid d'espions " "[ Disquettes Pictor PICTOR Le crayon optique du TO7 représente sans nul doute un atout sérieux et les possesseurs de la cartouche Pictor ne seront pas déçus par les possibilités qu'elle offre. Vous disposez de trois lignes de commandes, dessin, couleur et ordre. Dessin comprend les instructions de base, tracé, gomme, tracé d'une boite, d'un cercle, d'une droite, coloriage d'une forme, en plein ou en tramé, écriture (pour signer son oeuvre) rotation à 90° d'une partie du dessin, translation, réduction ou agrandissement en fonction d'une échelle et duplication. Choisissez une des variantes précédemment énumé. rées : la palette de huit couleurs, qui ne pier sur papier, disquette ou cassette. Dessiner directement sur son écran impressionne beaucoup. Les enfants adorent créer des formes biscornues, les voir se remplir littéralement de couleurs, etc. Cependant, les adultes risquent d'atteindre relativement rapidement les limites du jeu. Deux épaisseurs de traits sont seulement proposées -sur certains programmes, il est possible de varier cellesci à l'infini les huit couleurs réduisent les possibilités artistiques et lorsqu'on superpose deux teintes, le trait devient car rément cubiste ! (Thomson pour TO7). TY Intérêt : (pour les enfants) **** Graphisme : selon votre talent Bruitage : aucun Prix : 500 francs environ. permet malheureusement pas lesmélanges, apparait. Enfin, la ligne ordre > vous permet de revoir l'élaboration du dessin, de l'effacer, de changer la couleur du fond ou celle de l'encadrement, de choisir l'épaisseur du trait, de le co O UNIQUE! BC . JEUX VIDÉO. MINI ARCADES. CONSOLES DE JEUX  JEUX DE POCHE (écrans simples, doubles ou triples) JEUX DE SOCIÉTÉ ÉLECTRONIQUES (Échecs, Dames, Bridge, Master Mind) .LOCATION CARTOUCHE DE JEUX VIDÉO GENERATION BIED TEUX LELECTRONIQUE VENEZ DÉCOUVRIR L'UNIVERS DES JEUX, ELECTRONIQUES LE JEU ÉLECTRONIQUE 35, rue Saint-Lazare 75009 PARIS tél.: 874.43.20. (ouvert du mardi matin au samedi soir de 10 h à 19 h). --Offre de catalogue gratuit à : NOM ADRESSE " "TUBES Trader Une clé rouge qui ouvre la salle 24 où se trouve probablement la clé bleue qui ouvre Dieu sait quelle salle et ces satanées bestioles qui tournent, qui tournent.. Je vous parle actuellement de la salle 57 où tout espoir m'abandonne, ma manette venant de me lâcher dans les mains ! Un graphisme particulièrement réussi, un mécanisme de jeu qui cache jusqu'à la fin de nouvelles salles, un nouveau ga. gnant de Synapse. (Atari 400/800, cas. sette, disquette, cartouche.) Type : action et aventure Intérêt : ***** Graphisme : ***** Bruitage : *** Prix : 350 francs environ. TRADER vaisseau marchand, « le Pégase » et vous résidez habituellement sur Epsilon. A l'ère des voyages interplanétaires. Tra Après avoir acheté aux cours du jour der propose, à ceux qui comprennent un votre carburant et votre frêt, vous décolpeu l'anglais, de faire du commerce interlez pour Pson. Une fois arrivé, vous vous galactique. Vous êtes propriétaire d'un apercevez que les habitants de Pson ne sont guère commodes et qu'il vaut mieux pour vous passer avec succès les tests qu'ils vous imposent. Tout content de quitter vivant cette planète, vous vous dirigez alors vers Béta, mais l'attraction de cette planète rend difficile votre mise en orbite. Lorsque vous avez atterri sur Béta, vous pouvez commercer avec les Bétants (escrocs et voleurs, comme vous en avait prévenu votre ordinateur de bord). Les transactions ne sont conclues qu'après de longs marchandages, très réalistes d'ailleurs. Vous continuez alors votre périple vers Alpha, planète peuplée de robots. Il faut faire preuve d'adresse pour éviter d'endommager le Pégase » en atterrissant. Les robots n'ayant pas le même sens des valeurs que vous, les propositions d'achat se font à des prix très variables. Vous vous dirigez ensuite vers Gamma, entourée de fortes radiations évidemment. Peut-être réussirez-vous à embarquer un peu de pétrole brut, mais gare aux dommages! Parvenu sur Delta, vous avez fort à faire pour échapper aux multiples embûches qui jalonnent votre route. Si vous en réchappez, vous pouvez alors regagner vos pénates sur Epsilon et faire vos comptes pour juger de vos bénéfices. Le graphisme, saisissant pour un ZX 81. contribue encore à vous plonger dans cette aventure. (Pixel Productions/ZX 8116K/trois programmes qui s'enchaînent). Type : aventure avec réflexion et adresse Intérêt :**** Graphisme:** Bruitage : aucun Prix : 200 francs. SHAMUS YOU MUST HAVE PETROCHEM TO SELL HUMAN OR YOU WOULD NOT HAVE COME SCGI DODG019000 Le jeu d'arcade a d'ardents défenseurs, mais on ne sort pas un Donkey Kong ou un Pacman tous les jours. Et bien souvent, trop de jeux se résument dans un * Feu à volonté Une tendance se dessine actuellement vers des jeux mixtes Arcade Aventure. Certains sont des jeux d'aventure avec des épreuves d'adresse pendant le parcours tel Action Quest ou encore Sword quest pour le VCS, d'autres sont des jeux d'arcade avec un esprit d'aventure. C'est dans cette catégorie que se situe Shamus. Une suite de couloirs et de salles dont l'accès vous est interdit par une série de créatures en perpétuelle agitation et qui ne se privent pas pour vous tirer dessus. Rassurez-vous ! Vous êtes vous-même amplement pourvu de munitions qui tiennent d'ailleurs plus de la torpille que du plomb de chasse. LES ETOILES DE TILT Pour uniformiser les appréciations portées dans nos différentes rubriques, nous attribuerons désormais une note de une à six étoiles dont voici la signification : * * * ** * : génial. *** :excellent. ***: bon. ***: acceptable. **: intérêt limité. * : faible. Jean-Michel Blottière " "Profitez de cette offre exceptionnelle! Pour économiser ne dépassant pas 209 pour les envois d'Outre Mer et dans les départements France métropolitaine A utiliser seulement en au 30.09.85 Valable du 01 10 82 CORRESPONDANCE-RÉPONSE 18F et recevoir en cadeau «JEUX EN TETE» renvoyez-nous votre titre d'abonnement privilégié aujourd'hui même. TILT 75085 PARIS CEDEX 02 AUTORISATION 1662 75 GARANTIE: satisfait ou remboursé Si, par extraordinaire, TILT ne vous donnait pas entiere satisfaction, vous pourriez résilier votre abonnement à tout moment. Nous vous rembourserions alors les numéros restant à servir. AFFRANCHIR NE PAS URGENT " "OFFRE SPECIALE Titre d'abonnement privilégié CUT Le Magazine des Jeux Electroniques= vous offre une réduction de à compléter et à nous retourner dès aujourd'hui. OUI, je désire m'abonner à TILT pour 1 an (6 numéros) au prix de 72 F au lieu de 90 F. J'économise ainsi 18 F sur le prix au numéro Je joins mon règlement (chèque ou mandat à l'ordre de TILT) et recevrai gratuitement en cadeau, le hors série de TILT: JEUX EN TETE\", (Détachez cette carte et envoyez-la sous enveloppe avec votre règlement à TILT Service Abonnement: 101, rue Réaumur 75002 Paris) Je préfère vous payer plus tard, sur facture. Mais, dans ce cas, je ne recevrai pas mon cadeau \"JEUX EN TETE 18F Nom Prénom + 1 cadeau «JEUX EN TETE\" que vous recevrez avec le premier numéro de votre abonnement. Adresse Code postal LLL 205 Profitez en vite! " "18F d'écononue +I cadeau NOUVEAU -Le Magazine des Jeux Electroniques Vous avez tout intérêt à vous abonner tout de suite Vous économiserez 18 F. 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Ce qui se traduit dans les faits par une dotation différente au début de la partie. (Bottu/Rochebloine.) LE CHAINON MANQUANT Le premier coup de coeur pour Transfer est celui que l'on ressent pour la représentation d'Humphrey Bogart sur la boîte de jeu. C'est très séduisant. Mais bien vite heureusement le plaisir de jouer vient en renfort. Le principe est simple et consiste à aligner les cing pions d'une même couleur pour chacun des deux joueurs. Chaque ligne donne un point, le gagnant est celui qui totalise le plus de points à la fin de la partie. Les transferts se pratiquent grâce à deux curseurs que l'on mancuvre chacun à son tour. Le << look >> du plateau est, lui aussi, très soigné. (Ravensburger.) On connaissait déjà Mad, le jeu de société loufoque (Tilt n 3). Voici Mad, le jeu de cartes. Rassurez-vous, il est, au moins, aussi loufoque que son prédécesseur. On retrouve pêle-mêle des cartes << canailles », des ême cartes « quel sens », et meme des cartes blanches << qui ne servent à rien du tout et qu'on peut utiliser comme dessous de verre >>! Quant au but du jeu, pourrait-il être autre chose que de se débarrasser de toutes ses cartes ? Non, ce n'est pas un dessin animé, mais un redoutable casse-tête. Il s'agit de rassembler les morceaux d'anneaux de même couleur pour reconstituer des chaînes homogènes. Un espace — « le chaînon manquant >> —, permet le mouvement des autres éléments. (Idéal.) dence). Quand un joueur ne peut rien faire, il « passe ». Mais, si son adversaire remarque qu'il a laissé passer une occasion, il dit << Jarnac >> et remporte les points du joueur précédent, augmentés des lettres qu'il a pu y ajouter. C'est un des principaux intérêts du jeu que d'offrir des possibilités nombreuses de retourner de fond en comble une position dominante. (J.L.B.) MEDICI La seule façon de ne pas s'empoisonner la vie, c'est d'empoisonner les autres. Voilà à peu de chose près la leçon qu'il faut tirer de Medici. C'est encore un jeu d'alliances, et non des moindres puisqu'il faut une fois de plus prendre le pouvoir et dominer plus impitoyablement. Ici, on comprend vite que la violence n'est pas le seul argument pour aboutir et on s'oriente vers la manipulation des hommes grâce à l'argent et aux mariages d'intérêt. Ce que la morale y perd, les joueurs le gagnent en passion de jeu. (International Team.) JEUX DE VOYAGE Les vacances approchent et il est temps de penser aux jeux qui vous accompagneront en voyage et au cours de vos loisirs d'été. Reprenant des grands DIPLOMACY JUSTIPOLY Inventé par Allan B. Calhamer, en 1958, aux Etats-Unis, Diplomacy est devenu le grand classique des jeux d'alliances. Sur un plateau de jeu représentant l'Europe, les joueurs (suivant Orli Jouets propose toute une gamme de poche. Plats, ils tiennent vraiment dans votre poche et permettent de s'adonner au démon du jeu d'un seul coup de main. En plus, le graphisme est bien fait. Existent notamment : jeu de l'Oie, Petits Chevaux, Solitaire, Backgammon... (Orli Jouets.) JARNAC C'est bien connu, les Français connaissent aussi mal le fonctionnement de la justice qu'ils ignorent la géographie. Justipoly les aidera avec beaucoup d'humour à se retrouver dans ce dédale de procédures. Mais surtout le << justiciable >> passera un moment savoureux. Un plateau de jeu inspiré de celui du jeu de l'Oie avec tous les petits à-côtés de la vie (salaires, impôts, emprunts etc.). Mais tout devient plus compliqué quand il s'agit de passer au tribunal. D'accusations en « accidentels » les cartes inspirées du droit pénal donnent aux joueurs quelques sueurs froi des. Gageons cependant que les plus habiles parviendront à plaider leur cause avec brio. Sinon, ils n'auront plus que la solution d'aller se reposer sur les cases « l'été à la mer >> « l'hiver à la montagne » ou << sauvons la mer ». Il ne faut surtout pas oublier de signaler comme le précise la une ou plusieurs des sept gran des puissances en 1900) disposent d'arsenaux avec armées et flottes de guerre. Le but est, bien entendu, de devenir le maître de l'Europe. Mais, ce qui est original dans ce jeu, c'est l'obligation de pration de pratiquer sans cesse des alliances pour arriver à ses fins. Vaincre, c'est gagner 18 centres de ravitaillement sur 34. Quand on sait que la dotation initiale n'est que de 3 ou 4 centres de ravitaillement, on mesurera le nombre d'alliances, de compromissions et de trahisons qu'il faudra pour aboutir ! Très dur pour les nerfs fragiles et les joueurs qui ont encore des illusions sur la candeur de leurs adversaires. En deux mots, c'est l'école du cynisme ! (Miro Meccano.) J'arnaque, j'arnaque pas, telle J'arnaque, j'arnaque pas, telle est la question qui se pose inévitablement à tout joueur qui aborde cet excellent jeu de lettres. On y joue à deux ou par équipes. Il s'agit de former des mots les plus longs possibles avec des lettres tirées au hasard. On peut former des mots nouveaux ou bien reprendre les letMAH JONG Dans une très belle présentation (mallette à poignée élégante et très pratique pour le transport), on retrouve le célèbre jeu chinois dont tout le monde parle et auquel bien peu savent jouer. C'est l'occasion ou jamais de vous initier à un jeu dont l'invention remonterait à plusieurs siècles. On y joue à quatre et chacun cherche à former des combinaisons de << tuiles » pour obtenir un maximum de points. On pense tout de suite à un jeu de cartes. Mais c'est beaucoup plus complexe ! (Schmidt.) Olivier CHAZOULE en ajouter de nouvelles et créer encore un autre mot. chacun à son tour tire une lettre (après le début de la partie où le joueur qui commence tire six lettres qu'il place en évi27 " "Actuel APOCALYPSE-VIDEO Dépressions nerveuses, tics permanents, pulsions violentes. A peine nés, les jeux vidéo se voient accusés de tous les maux. Danger réel ou phénomène de rejet ? Le progrès dérange mais les prophètes du cataclysme vidéo-maniaque ne font guère recette. la lutte antividéo leur principal absolument aucune propriété ques. Sans la moindre nuance, cheval de bataille. Page Robinpédagogique. » Everett Kopp déclare que les son, par exemple, le responsaTROUBLES DU SOMMEIL jeux électroniques sont nuisible d'une association universibles à la santé des enfants, taire a déclaré à la revue Home Mais, ce sont incontestablement qu'ils apportent des bruits inuVideo « Les jeux vidéo sont exles médecins, les psychologues tiles, une bonne quantité de trêmement peu recommandaet les psychiatres américains qui stress et des troubles du sombles dans le processus éducatif, ont lancé les attaques les plus meil, voire des troubles nerils distraient des études et n'ont vives contre les jeux électroniveux. De là à faire porter la res« Il faut interdire les jeux électroniques ! » « Nous ne laisserons pas nos enfants se faire dévorer par les jeux d'arcades. >> « Plus jamais un tel fanatisme ! » « Ce n'est plus supportable. >> «Remboursez les consoles ! » Voilà ce qu'un certain public américain a scandé après avoir porté aux nues les jeux vidéo. Après s'être arraché les consoles et les cassettes, après avoir investi des sommes énormes dans les cafés et les arcades pour multiplier les instants de détente et de combat de l'espace. Tout a commencé avec la décision du conseil municipal d'une petite ville de Floride qui a décidé d'interdire tout simplement les jeux vidéo d'arcades à moins d'un kilomètre des écoles. Les enfants avaient, paraît-il, une fâcheuse tendance à délaisser leurs devoirs et leurs cours au profit d'exercices ludiques. DES ANIMAUX MONSTRUEUX A Philadelphie, certains établissements sont interdits aux moins de dix-huit ans (c'est déjà le cas en France), à Manhattan, on conseille aux enfants de venir accompagnés, dans toutes les petites villes des Etats-Unis la résistance s'organise. On brûle des effigies de Pac-Man. On crie au scandale, à la nocivité des jeux électroniques sur les jeunes gens, on en a assez de se faire exploiter par ces animaux monstrueux venus du fin fond de la galaxie. Après l'âge d'or des jeux vidéo, après le boom fantastique sur tout ce qui fait «bip-bip » et « zoum-zoum», est-on sur la mauvaise pente ? Se prépare-ton à bannir le jeu vidéo ? Rien n'est moins sûr, bien au contraire. Mais la polémique qui s'est développée en Amérique, il y a quelques mois, mérite qu'on s'y intéresse un peu. Pour différentes raisons. Très vite, les étudiants ont pris le relais de certains parents mécontents et des conseils municipaux grincheux qui ont fait de 28 " "ponsabilité de nombreux échecs scolaires aux jeux vidéo il n'y a qu'un pas. Un pas que certains médecins franchissent allégrement. Everett Kopp est bien entendu un de ceux-là. Et il est très écouté puisque directeur adjoint du service de la santé au ministère de la Santé des USA, il est aussi très proche du président Reagan. Le docteur Millman, psychologue au Medical Council Center de New York, n'est pas en retrait puisqu'il considère les jeux vidéo comme des « facteurs dangereux pour le développement de la personnalité ». Pour lui, la plupart des enfants qui y jouent sont trop jeunes pour le sexe et la drogue. Les jeux deviennent alors un monde séduisant : ils offrent une structure sociale, un langage spécial, un système, une référence. Il y a le rituel de la file d'attente, ou bien celui d'être le prédateur dans un jeu violent. Depuis des temps immémoriaux, les en fants veulent changer leur comportement, le modeler, s'absorber dans une activité qui leur procure une évasion totale. C'est pour cela qu'ils essaient n'importe quoi, depuis le jeu jusqu'au fait de « sniffer de la colle ». CHASSE AUX SORCIERES Mais le même professeur Millman ne s'arrête pas en si bon chemin et après avoir comparé les jeux vidéo à une drogue dure, il poursuit son raisonnement. Selon lui, le danger est d'autant plus grand pour les en fants à personnalités multiples Une seule concession de sa part : « Il est incontestable que les jeux allègent l'anxiété, ce qui est loin d'être négligeable dans une société angoissante comme la nôtre. » Qu'importent les concessions ! Dans les petites villes, la chasse aux « sorcières électroniques >> se poursuit. A Irvington, on décide d'interdire les jeux d'arcades aux moins de dix-sept ans. Une mesure approuvée par la majorité des citoyens. Et ça recommence de plus belle. Le magazine américain Health (La Santé) est venu apporter de l'eau au moulin des détracteurs des jeux électroniques, en publiant l'interview d'un professeur de l'université du Nebraska qui a testé mille joueurs. Ses conclusions sont sans appel. Le stress, le stress et encore le stress. « C'est comme une course de dragster où les freins seraient bloqués à mort. Le coeur pompe sous l'effet d'une tension sans cesse accrue. » Dans la foulée de cette hystérie anti-électronique, un psychologue californien ira jusqu'à prétendre que les jeux électroniques « acculent à la dépression nerveuse, provoquent des tics permanents, s'opposent à toute concentration de l'esprit et cultivent les pulsions de violence >> MACHINES INFERNALES Même avis en ce qui concerne la violence de la part de Ronnie Lamm qui est un éducateur farouchement hostile aux jeux vidéo. « Détruire, toujours détruire, c'est le seul thème ou presque. On perçoit des cris inhumains, des bruits terrifiants, des images hallucinantes. » Se Selon lui, le seul comportement qui peut en resulter est l'agressivité. " "Ceux qui se laissent séduire par les terribles fléaux Mais ce n'est pas la seule raison qui doit conduire à court-circuiter les jeux vidéo. Un argument de poids est avancé par les mères de famille : les jeux d'ar cades coûtent une fortune. Ils ôtent aux enfants toute notion de l'argent, de la mesure, de la difficulté du travail et des efforts qu'il faut faire pour gagner les dollars qui vont filer en quelques minutes dans les machines infernales. Certaines avancent même l'éventualité de comportements agressifs si les enfants ne sont pas approvisionnés régulièrement avec des pièces d'un quart de dollar pour assouvir leur passion malsaine. A quand l'agression des personnes âgées dans la rue pour pouvoir s'offrir une bonne petite partie de Pac-Man ? Dieu merci, nous n'en sommes pas encore là ! Mais, Robert Millman revient à la charge sur des comportements qu'il connaît bien puisqu'il s'occupe aussi du programme sur les drogues et les alcools. Il dit que «<le principal signe de danger décelable par les parents est que des enfants dépensent des sommes d'argent anormalement élevées pour ces jeux ». D'où vient tout cet argent liquide ? « L'argent de la cantine des écoliers », disent les parents mécontents. POUR REPARER UNE BICYCLETTE Ce à quoi Ralph Provenzano, propriétaire d'une salle d'arcapropriétaire d'une salle d'arcades, réplique en disant haut et fort qu'il n'a pas l'âme d'un corrupteur. Avec un certain bon sens, il ajoute avoir vu dans son établissement une foule de gamins passionnés s'affairer autour des jeux vidéo. Que ces enfants aient dépensé de l'argent est incontestable, mais personne ne peut affirmer que ces jeux leur aient fait le moindre mal, ni que la provenance de l'argent ait été douteuse. Mais il faudrait plus d'arguments pour convaincre les détracteurs des arcades qui citent l'exemple d'un gosse de New London, dans le New Hampshire, qui est allé jusqu'à faire la monnaie de 40 dollars pour assouvir sa passion quotidienne. A Orlando, en Florida, 3 dollars au minimum sont nécessaires pour entrer dans une ar. cade, mais la plupart des masse aux assauts répétés et « Ces jeux sont trop récents et enfants vont y dépenser entre agressifs de leurs passe-temps, nous n'avons pas de statistiques 10 et 20 dollars. « C'était de Il s'est même trouvé des détracsuffisamment précises sur la l'argent pour réparer ma bicyteurs pour se convertir. façon dont les gens s'impliclette », dit avec regret un Combien de foyers hostiles à la quent dans ces jeux ni même jeune garçon. télévision dans le début des sur leur âge. De nos recherches Tous les joueurs sont d'accord années soixante possèdent sur les joueurs, nous savons pour reconnaître qu'il faut bien maintenant plusieurs téléviseulement que la plupart de 20 à 50 dollars pour devenir seurs ! Un pour la salle à mancommencent à jouer entre onze vraiment bon et atteindre des ger et l'autre pour la maison de et treize ans. Certains parents scores compétitifs. Dans ces campagne ou la chambre des inquiets nous ont demandé s'il conditions, ils donnent euxy avait une connexion entre les mêmes la corde pour se faire DE L'EAU DANS LE VIN jeux électroniques et l'obsession pendre par les ennemis des jeux D'ailleurs, les psychologues et du jeu, mais à ce jour, nous ne électroniques. les médecins qui ont tant attasavons pas. » Faut-il voir, dans ces condiqué les jeux électroniques sont Renseignement pris auprès des tions, les jeux électroniques, et responsables de programmes de en particulier les jeux d'arcaun peu revenus de leurs de monstrations sans appel pour réhabilitation des environs de des, comme une forme momettre de l'eau dans un vin un New York, on a la confirmaderne de racket, organisé par peu fort. Au dire de certains tion qu'« il n'existe pas un des puissances avides de pomd'entre eux, on aurait mal innombre significatif d'enfants per l'argent des plus faibles, des terprété leurs propos, les ayant eu à suivre un traitement déprimés qui se livrent avec inprolongé dû à la pratique des médias auraient exagéré leurs nocence à la débauche vidéo ? critiques, etc. Il faut dire qu'ils Jeux vidéo. On n'a pas vu d'enY-a-t-il quelque part une mafia se sont aperçus eux-mêmes de fants aller voir les joueurs de l'électronique qui orchestre l'excès d'une condamnation anonymes » qui se chargent tout dans l'ombre ? sans appel. Les protestations d'aider ceux qui n'arrivent pas LES TERRIBLES FLEAUX des fanas de jeux vidéo, qui à sortir du jeu comme certains Non, il faut être sérieux et ne n'entendaient pas qu'on les n'arrivent pas à sortir de l'alcopas céder à la tentation caricaprenne pour des malades ou des lisme. >> turale de mettre sur le compte drogués sans futur, y sont pour UNE FOIS LA CRISE des jeux vidéo tous les péchés beaucoup. On n'a pas relevé, PASSEE du monde. Si les enfants ne parmi les joueurs, plus de maEncore paraît-il que ce n'est pas passaient pas autant de temps niaques que dans les autres coulà une garantie de la non-nocidevant leur écran à manipuler ches de la société et petit à petit vité des jeux vidéo puisqu'il est courant que les obsédés du jeu tout simplement la télévision et l'ordre. ne viennent chercher de l'aide ne consacreraient pas forcé Des avis plus nuancés que les qu'une fois la crise passée, lorsment plus de temps à leurs de premiers ont été émis par d'auqu'ils ne sont plus sous l'emvoirs. Et si la télévision n'existait pas, ils joueraient au docteur Mitchell Rosenthal, dire trop tard. ballon... Et si... le jeu des quesprésident de la Phoenix House Serions-nous revenus à la case tions/réponses peut conduire (le centre de désintoxication de départ ? Pas tout à fait si l'on très loin et n'est pas du tout Manhattan). ces jeux ne en croit les fabricants de jeux une garantie de sérieux, bien au changent pas le niveau de consvideo. « L'attachement à ces contraire. cience au contraire de la jeux est une mode, un concept Les jeux électroniques sont là et drogue. Mais ils peuvent avoir spécifique », dit Jonas Halil faut en tenir compte, ne pas un effet de narcotique dans cerpern, assistant du vice-président les encenser inutilement, savoirtains cas. Ils peuvent calmer les de la Warner Communication critiquer leur usage abusif, ne nerfs, ou au contraire les exciInc,« Je ne pense pas qu'il pas hésiter à écarter ceux qui ter. Mais, cela dépend des indiexiste au monde un produit fapeuvent avoir une mauvaise invidus et pour un même indimême indi briqué pour les enfants et dont fluence sur les plus jeunes. vidu, tout dépend des ils puissent abuser. Les jeux circonstances, de son etat psysont surtout faits pour aider les tomber dans une forme mo chologique, du moment de la enfants. » Et il appuie ses derne d'inquisition. On a connu journée, etc. » Le docteur Mitpropos en montrant une docude tels mouvements d'opinion à chell Rosenthal poursuit : «La poursuite mentation concernant l'utilisachaque invention nouvelle, plupart d'entre nous étaient des tion des jeux vidéo dans des con des Jeux comme la radio ou la télévision joueurs inconditionnels de flipprogrammes pour enfants retarprogrammes pour enfants retarou à chaque nouvelle mode. pers ; les jeux électroniques acdés mentaux et épileptiques, Quand le hoola-hop, le yoyo, crochent sans doute plus encore dans les hôpitaux des << Veteran les porte-clés, ou encore les ticla vue et l'ouïe. c'est peut-êtr Administration », pour récontacs sont apparus, de nombreu cela qui nous inquiète autant. » forter et distraire les patients. ses voix se sont élevées pour Au conseil national sur les SUR UN PIEDESTAL avertir de dangers imaginaires contraintes du jeu, (à Manhat. C'est le retour du balancier et ceux qui se laisseraient séduire tan), qui coordonne les rechermaintenant on replace les jeux par les terribles fléaux. ches et le traitement de l'inforvidéo sur un piedestal. On les mation, on a demandé quel trouve « associatifs, éducapassionnés de ces modes succesétait l'impact des jeux vidéo. tifs ». Ils deviennent des «facsives n'ont pas succombé en La réponse est très nuancée : teurs essentiels du développe(Suite p. 46) 30 " "WIZARD OF LUOR PRISONNIER DANS UN LABYRINTHE PEUPLE DE CREATURES CREEES POUR TUER L'HOMME A ABATTRE: LE SORCIER DE WIZARD OF WOR. Une exclusivité C.B.S. C recipitez vous dans les couloirs. Attention les lasers fusent, les monstres surgissent aux intersections, disparaissent et se matérialisent derrière vous pour vous tirer dans le dos. Courez et tuez les tous. WIZARD OF WOR existe en 2 formats pour jouer sur les consoles de jeu ATARI VCS et INTELUIVISION\" et bientot aussi sur le système CBS COLECOVISION! CB.S. 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Sept tennis-vidéo se lancent dans une partie sans merci. Mais qu'est-ce qu'il fait ? Il monte systé bien sûr Pong. Super Pong et Quadramatiquement sur le revers il est en repong, le roi des Pongs. En fait, il s'agit tard sur toutes les balles. Mais pourquoi toujours du même principe : un petit ne bouge-t-il pas ? Excédé, vous éteignez carré noir ou blanc rebondit sur des «ra rageusement votre téléviseur ; et puisquettes » qui se déplacent verticalement non, tout compte fait, vous le rallumez: ou horizontalement. Seuls changements : vous allez lui montrer, à Bjick Nolaslen, le nombre de joueurs en présence, de un comment on joue au tennis. à quatre, avec une, deux ou même quatre Un peu d'échauffement tout d'abord raquettes par adversaire : le sens du re Pour mieux doser votre effort, vous décibond, la vitesse des balles (fou rire ga dez de ne pas parcourir le court en tous ranti lors des parties à quatre) et la forme sens, mais de vous déplacer simplement du terrain. Au « Pong », la balle ne peut sur une ligne droite : en d'autres termes, sortir ni par le haut ni par le bas de vous allez, dans un premier temps, jouer l'écran et rebondit avec des angles plus au « Pong » Premier jeu vidéo à avoir ou moins farfelus contre deux lignes horiacquis une célébrité certaine, le « Pong » zontales. Avec « Football », le terrain est conserve aux yeux du néophyte un clos, seul échappatoire pour notre point charme indéniable et l'amateur éclairé y lumineux : les buts. Même terrain pour revient avec plaisir. Les raisons d'un tel « Fooz Pong>> mais un nombre de raquet. succès ? Des règles d'une simplicité en tes beaucoup plus important, puisque fantine une, deux et parfois six raquet chaque joueur contrôle deux rangées de tes par joueur se déplacent verticalement trois raquettes, soit vingt-quatre raquettes sur l'écran et s'efforcent de renvoyer la pour quatre joueurs ! « Hockey », «Volley balle, en l'occurrence un simple carré luBall », «Basket Ball » et « Hand Ball >> se mineux, au-delà du champ adverse jouent en champ entièrement fermé, ce pour un jeu qui exige des réflexes parqui autorise des rebonds pratiquement infaits. De plus, le nombre impressionnant finis. Au Volley et au Basket, il faut faire de variantes sur ce thème, le rythme rebondir plusieurs fois de suite le ballon échevelé de certaines parties compen pour lui donner suffisamment de puissent, relativement, le graphisme et les sance, tandis qu'au Hand chaque joueur bruitages extrêmement sommaires. doit soigneusement veiller sur « sa raLE ROI DES PONGS quette»: si elle clignote, tout contact avec la balle est interdit et c'est à l'autre Vidéo Olympics d'Atari offre des titres de jouer. Bref, une cartouche agréable, alléchants en une seule cartouche : Footqui séduira par sa simplicité, la variété de ball, Hockey, Volley ball, Hand Ball et situations et par l'animation qu'elle en 32 traîne immanquablement. A déconseiller aux solitaires ! UN BOWLING GEANT Soixante variantes pour Jeux de balle, cartouche de la gamme Interton ! Nous retrouvons les jeux précédemment évoqués avec certaines variantes, rendues possibles grâce à l'utilisation du joystick et non plus des paddles. Ainsi, les raquettes peuvent évoluer verticalement et hori. zontalement, ce qui donne un piment supplémentaire à l'action. Un jeu nouveau apparaît, sorte de bowling géant : la balle, renvoyée par les raquettes, renverse sur son passage des quilles grossièrement symbolisées. Cette variante, pour un ou deux participants, est accompagnée de bruitages assez agreables dans leur simplicité. Une cartouche idéale pour la console Interton VC 4000, aux possibilités relativement réduites. Avec le tennis de la cartouche Olympics (Vidéo System), nous nous rapprochons des jeux plus évolués. Le graphisme est semblable aux jeux précédents, mais les effets que le joueur peut imprimer à sa balle rendent l'action plus vivante. Pas si facile que cela ! TOUS LES COUPS SONT PERMIS Première console à offrir un graphisme précis, l'intellivision de Mattel révolutionne le monde des jeux vidéo lorsqu'elle sort en France, au mois de septembre 1982. Sa ludothèque est impressionnante, mais ce sont surtout les simulations sportives qui déchaînent l'enthousiasme. Avec la cassette Tennis, finis les carrés grossiers pour représenter une balle et les traits épais pour simuler les raquettes ! Le court est vu en perspective, de la place de l'arbitre. Au fond, deux rangées de spectateurs, qui suivent les évolutions de la balle des yeux, applaudissent et sifflent à qui mieux mieux. Devant le public, le tableau des scores, le court lui-même vert et les deux joueurs, l'un vêtu de rouge, l'autre de bleu. Vous avez glissé le cache sur les touches à pression souple, le contact est mis Vous êtes prêt à jouer. Choisissez une vitesse de jeu rapide, moyenne ou lente le court apparaît, placez votre joueur dans la position de service que vous souhaitez en pressant la touche « corner >> « outer » ou « center » (attention, vous dé. terminez ainsi l'endroit où la balle va arriver et non son point de départ !) et appuyez sur un bouton de « swing >> Votre joueur, qui s'était automatiquement placé en bonne position derrière la ligne du fond, lance la balle en l'air : celle-ci s'élève, puis commence à retomber : pressez « hard swing » ou « soft swing >> au bon moment pour la frapper. Votre adversaire doit, bien entendu, attendre que la balle ait rebondi une fois dans son carré de service pour la renvoyer, en " "pressant à son tour une des touches « swing » après s'être correctement place. Tous les coups classiques ou tennis sont permis : lob, smash, reprise de volée, passing-shot, etc, et la plupart des règles sont respectées: les mauvais services sont sanctionnés, les services let sont possibles, ainsi que ceux de tie break », en cas d'égalité. Seule res triction dans ce dernier cas, les joueurs ne changent pas de camp après un tie break » MAITRISE ET PRATIQUE Graphisme très précis la position de la raquette, nettement visible, détermine la trajectoire de votre balle, les joueurs courent élégamment... bruitages étudiés. inscriptions qui marquent les différentes étapes du jeu, le Tennis de Mattel est remarquable. Seul problème : il est impossible d'affronter l'ordinateur et les joueurs solitaires devront trouver un partenaire pour s'entraîner. C'est d'autant plus re. grettable que l'on ne s'improvise pas tennisman : les mouvements des joueurs, les renvois de balles exigent une parfaite maîtrise du joystick, maitrise qui s'ac. quiert à force de pratique... Grande vedette d'Activision lorsque la LQUE ALL DO Grand Slam Tennis (Advision) Olympics (Atari) A Tennis (Créativision) Jeux de balle (Interton 33 " "CHALLENGE balle en appuyant sur le gros bouton rouge du joystick. Les déplacements sont extrêmement rapides. Au début, vous irez droit sur la balle pour être sûr de la renvoyer, mais, peu à peu, vous apprendrez à la frapper avec le bout de la raquette, pour obtenir les angles propres à tromper votre adversaire. Quatre niveaux de jeu, dont deux contre l'ordinateur, qui est d'une force redoutable: deux choix de difficulté, «a» pour des angles de trajec. toire très simples, <b> pour des angles très larges ou très aigus et un plaisir de jeu très grand. Les bruitages sont sommaires, mais le graphisme agréable et les scores sont indiqués comme au véritable tennis. Simple, mais passionnant ! UN PARFAIT NOVICE Récemment arrivé sur les courts, le Tennis d'Advision (une nouvelle console dont nous vous parlerons plus longuement dans un prochain numéro) nous a déçus. Le court est également présenté en enfilade, avec un marquage précis des S zones, inexistant chez Activision. Vous sélectionnez la taille de votre raquette, choisissez la couleur de vos joueurs (toute une palette est à votre disposition) et déterminez la variante de jeu que vous désirez. Vous pouvez jouer contre l'ordinateur, contre vos amis ou Vos enfants, en fixant un handicap selon la force des protagonistes, vous décidez de ne pas déplacer vous-même votre joueur, mais de frapper simplement la balle (l'ordinateur prend en charge tous Vos mouvements), vous pouvez même vous installer confortablement pour suivre une démonstration de jeu ! Ce panorama séduisant se gâte, hélas, lorsque la partie commence. Pour sélectionner la force de frappe, pas de problème. Les touches du joystick (similaire à celui de Mattel) sont très souples. En revanche, placer son joueur présente quelques difficultés. Il court d'une façon ridicule, caricaturale. Heureusement, vous pouvez, en appuyant sur une des touches « step >> ralentir ses mouvements pour le mettre en bonne position de service. Mais lorsque la balle est en jeu, la situation se complique encore et il vous faudra un certain temps avant de maîtriser les dé. placements de votre tennisman, qui est régulièrement pris à contre-pied, s'arrête marque fit son apparition sur le marché, Tennis est beaucoup plus simple que le jeu Mattel, mais très amusant, plus peutêtre pour le débutant. Le court est vu en enfilade. Vous n'avez pas à choisir la place de l'engagement, l'ordinateur le fait pour vous, mais simplement à frapper la Olympics Tennis Tennis Tennis Jeux de balle Interton Olympics Video System Grand Slam Tennis Advision Atari Mattel Atari Activision **** Creativision ****** * * * GRAPHISME BRUITAGES NOMBRE DE VARIANTES INTERET DES VARIANTES NOMBRE DE JOUEURS PLAISIR DU JEU Tennis (Mattel) 1 à 2 1 à 2 1 à 2 1 à 2 * * * Tennis (Activision) A C Siam 34 " "JEUX ELECTRONIQUES JEUX VIDEO WAR GAMES entre chaque changement de direction, ne peut repartir rapidement après s'être arrêté pour frapper la balle, bref se conduit comme un parfait novice, réticent, de surcroît, aux instructions de son professeur. De plus, chaque adversaire clignote sans cesse, ce qui, à la longue, fatigue les yeux. Malgré des possibilités originales, ce Tennis d'Advision ne sus cite pas l'enthousiasme, loin de là. Heureusement, la gamme de cartouches Ad vision (trente-deux au total) offre d'autres jeux beaucoup plus passionnants ! Nouvelle également, la console Creativi sion propose un Tennis absolument remarquable. Le graphisme est un des meilleurs que nous ayons vu, avec des zones parfaitement délimitées, des tableaux de scores réalistes, un public attentif et même le nom du tournoi en cours ! Seize variantes sont mises à votre disposition : matchs à deux joueurs de forces égales, à deux joueurs dont le plus fort est handicapé (la différence n'est pas très sensi ble), à un joueur contre l'ordinateur. matchs rapides ou super rapides, etc. FRAPPEZ LA BALLE Pour servir, aucune difficulté, l'ordinateur vous met automatiquement dans la bonne position. De même, vous n'avez pas à vous préoccuper de frapper la balle: essayez simplement de bien vous placer. La sensibilité des joysticks, leur précision, la rapidité des déplacements, tout concourt au plaisir du jeu. La position des joueurs est primordiale : l'angle de frappe détermine la trajectoire de la balle, qui partira dans le filet en cas de reprise prématurée ou trop basse, ou en dehors du court si vous smashez au mauvais moment. A cet égard, la phase de démonstration est très utile pour les débutants qui détermineront vite les places dangereuses et les places Tennis (Atari) favorables. Un tennis excellent, agré. mente d'effets sonores très appréciables. MONTEZ AU FILET ! ce jugement très favorable doit cependant être nuancé, après l'apparition du nouveau Tennis d'Atari. En effet, le prix de la console Creativision n'est pas du tout comparable à celui d'un VCs, alors que le plaisir de jeu est pratiquement le même. Le graphisme de la cartouche Atari, très fin, les couleurs sans «bavure » traduisent bien le remarquable effort de la firme, qui s'endormait un peu sur ses lauriers. Le jeu lui-même est passionnant, très rapide et très vivant. L'absence de nombreuses variantes ne nuit pas à son intérêt, puisque l'essentiel est là: on peut jouer à deux ou seul contre l'ordinateur. Ce dernier est d'ailleurs d'un niveau remarquable, même s'il fait preuve de gentillesse : au début d'un match, il se contente de renvoyer des balles du fond du court, sans se presser. Profitez-en et montez au filet sans atten dre, afin de smasher tant que vous pourrez (n'oubliez pas d'appuyer sur le bouton rouge pour renvoyer la balle, contrairement au Tennis d'Activision qui demande simplement de déplacer le joueur) : si cette tactique échoue, préparez-vous à souffrir : le joueur guidé par l'ordinateur monte à son tour au filet et généralement, marque le point en deux coups de raquette ! Bien entendu, les règles de base sont respectées et, si le public n'est pas là pour vous encourager, une ravissante mélodie saura vous donner du courage. Tennis remarquable, que tout amateur doit impérativement posséder dans sa ludothèque cette nouveauté d'Atari fera date. Encore bravo ! Louise LABAYE TEMPS LIBRE 22, rue de Sévigné 75004 Paris Tél. : 274.06.31 Métro : St Paul le Marais " "LES AVENTURIERS DE L'ARCHE PERDUE ARCHE OU CREVE ! Trouver l'Arche ? Impossible ! Nombre de joueurs ont échoué dans leur quête, les dépressions succèdent aux crises de nerfs, le fantôme de l'échec absolu se profile au loin. Tilt vous sauve de la folie ! Voici, en exclusivité, le secret de l'Arche, enfin dévoilé... L'Arche d'Alliance... Les plus audacieux se passera, mais chacun l'imagine assez Jones Indy un aventurier à la ténafrémissent, les plus courageux baissent bien, même dans le paisible amphithéâtre cité à toute épreuve... la voix, en jetant autour d'eux des coups d'une université américaine. Les yeux du Veste de cuir patinée par les intempéries, d'oeil effrayés, lorsque ce nom mysté. célèbre professeur Jones brillent. Toutes vieux feutre vissé sur votre tête, vous rieux, symbole de la toute-puissance dises études, toute sa vie ont tendu vers ce êtes paré pour affronter la cassette vine, est prononcé. Une armée qui por seul but retrouver le premier ce fabud'aventure la plus extraordinaire du moterait devant elle l'Arche serait leux témoignage du passé, découvrir les ment, dans le monde des consoles vidéo. invincible : rien, ni personne ne lui résistables de la Loi, enfermées par Moise terait... >> dans un contre d'une richesse inoule et ESCORTE DE MOUCHES TSE-TSE Nous sommes en 1937 et celui qui pro les offrir à la science. Mais que les appanonce ces paroles est un des chefs de la rences ne vous trompent pas : sous le Vos recherches ont établi que l'Arche se CLA. Les Allemands sont sur la trace de strict complet trois pièces du professeur cache dans la Source des Ames, une cette source infinie de puissance. S'ils la Jones, éminent spécialiste des sciences chambre enfouie quelque part aux envitrouvent les premiers, nul ne sait ce qui occultes égyptiennes, se cache Indiana AGD " "LES DEUX MANETTES ENSEMBLE d'or, positionnez Indy en face du cheik et appuyez sur le bouton de gauche. Immé. diatement, votre sac d'or sera remplacé par ce que vous venez d'acquérir. UN CHEIK SANS PROVISION rons du Caire, au coeur d'un des hauts plateaux qui dominent la vallée empoisonnée de sinistre mémoire : un bandit redoutable, toujours escorté de mouches tse-tse, hante les lieux, à l'affût de toutes les intrusions dans son domaine. Pour lo caliser le lieu exact où reposent les Tables de la Loi, vous devez vous rendre dans la salle des cartes, salle ensevelie sous une tempête de sable inexplicable, qui a sévi pendant plus d'un an. Inutile de préciser que l'accès à la salle des cartes n'ira pas de soi, si vous vous présentez les mains vides à l'entrée. Seul un objet mystérieux vous donnera la clef de ce sanctuaire. Une fois entré, brandissez le symbole de la révélation et vous verrez symbole de la révélation et vous verrez l'endroit précis de la Source des Ames. Vous n'avez plus qu'à trouver une pelle, à vous rendre au bon endroit et à creuser. Simple, non ? Hélas ! Entre les apparences et la réalité, il y a une marge bien difficile à franchir et rares sont ceux qui peuvent se vanter d'avoir tout réussi à la première tentative. Première difficulté: la manipulation des joysticks! Non, ne souriez pas... Dans cette cartouche, vous utilisez les deux manettes de commande ensemble, celle de droite sert à déplacer Indy sur l'écran, à ramasser les objets que vous rencontrez au cours de vos pérégrinations et à les utiliser : celle de gauche vous est utile pour vous débarrasser de certaines pièces de votre équipement, devenues encombrantes et également pour vous servir d'un objet. Pour vous emparer des symboles, sac d'or, fouet ou autres, deux solutions se présentent : si ce que vous convoitez est abandonné, il suffit de faire passer Indy dessus : le symbole corres. pondant s'affichera automatiquement en bas de l'écran. Attention, vous ne pouvez vous charger de plus de six objets simultanément. En revanche, si vous avez af faire à un cheik, il faudra payer : dépla. cez le curseur avec la manette de gauche jusqu'à ce qu'il soit sous un sac Méfiez-vous des cheiks, ce sont de redoutables commerçants et, si vous les touchez au moment d'une transaction, ils s'estimeront offensés et garderont votre or, sans rien vous donner en échange. Sachez aussi que si vous appuyez sur le bouton de gauche, le symbole qui sur. monte le curseur disparaîtra : cela signifiera que l'objet correspondant est re. tourné à sa place d'origine. Enfin, l'utilisation du fouet et du revolver n'est possible que si Indy se déplace. Un der nier conseil avant de vous lancer dans l'aventure : n'hésitez pas à nettement différencier les deux joysticks, avec du scotch coloré ou tout autre moyen de marquage : cela vous évitera de renvoyer at home >> la pièce de votre équipement dont vous vouliez vous servir. Rien n'est plus désespérant, surtout lorsque l'on se trouve à un moment crucial de la partie... OT " "menez-vous dans le souk. Dans la partie droite, deux paniers, dans la gauche un seul ; en bas, un cheik blanc qui vend des parachutes. Pour l'instant, c'est le panier de gauche qui nous intéresse ! contient... une grenade, prenez-la. Un serpent apparaît, mais vous ne craignez rien, grâce à la flûte. Sortez du souk par le haut surtout, ne vous aventurez pas en bas, vous tomberiez immanquablement dans la vallée empoisonnée. LA FLUTE ET LES SERPENTS Une fois de retour dans l'antichambre, placez-vous à mi-hauteur, près du mur de droite. Dès qu'un serpent est passé, emparez-vous de la grenade (manette de gauche), appuyez sur le bouton de droite et précipitez-vous dans le souk sans attendre. Le symbole de la grenade a disparu? Parfait, vous pouvez remonter en vérifiant que la flûte vous protège des serpents. L'explosion a soufflé une partie du mur, dévoilant une ouverture. Fouet et flûte bien en main, pénétrez dans la salle de l'horloge. Là, aucun risque ! Prenez l'horloge, regardez l'heure, en sachant que midi et minuit sont des heures très importantes et... reposez-la, vous n'en avez guère besoin. Vous devez même, à l'aller, passer sans vous en préoccuper. vous verrez au retour combien de temps il vous reste Si vous sortez par l'issue supérieure droite, vous allez tomber dans la salle de l'araignée. Des mouches tsé-tsé tentent de vous paralyser (vous ne risquez rien si vous avez la flûte): des balles, faciles à éviter, sont tirées régulièrement dans six directions différentes; enfin, vous attire. rez l'araignée en touchant les gros blocs roses qui parsement son antre. Allez vers la cloison opposée à celle par où vous êtes entré et... vous vous retrouvez enfermé dans le cachot, situé à droite de la chambre de la lumière éblouissante Seule différence : en empruntant la sortie rition. N'hésitez pas à vous servir du roinférieure de la salle de l'horloge, vous cher pour les fuir. Si vous l'abordez par le auriez été directement dans le cachot de côté gauche, vous ne pourrez pas passer, gauche. Avec votre fouet (on peut utiliser mais, par le côté droit, vous le traverse le revolver, mais vos munitions sont limirez»> très rapidement. Mais mieux vaut ne tées), faites une brèche dans le mur et pas vous attarder : ramassez votre fouet sortez vite, par la droite, sans toucher les et précipitez-vous dans le souk, en pas cloisons, ni les piliers, ni, bien sûr, le garsant par le bas de l'écran. dien de cette salle. N'oubliez pas de vous Dans le souk, vous êtes tranquille, tant déplacer pour vous servir de votre fouet! que vous ne touchez à rien. Profitez-en pour faire un inventaire des lieux. Dans la ENTRE LA PRISON ET LE TEMPLE partie supérieure, se tient le cheik noir : ce sera votre prochain interlocuteur : achetez-lui immédiatement une flute avec achetez-lui immédiatement une flûte avec Enfin dans la salle aux trésors du temle sac d'or mis gracieusement à votre ple ! Prenez l'or, un trésor apparait immé. diatement. Si vous le laissez, vous sortipas au moment de la transaction !!). rez sans problème si vous vous en Puis, placez aussitôt le curseur sous la emparez, à vous le cachot de la chambre flûte : une mélopée orientale s'élève, qui à la lumière éblouissante. De toute mane cessera pas, tant que le curseur sera nière, vous n'avez pas le choix. Pour sous l'instrument. Dorénavant, vous ne mener à bien votre quête, vous aurez berisquez plus rien : tant que vous utilisez la soin de la Croix Ansée », du « Chai » et flûte,' les serpents sont inoffensifs. Produ sablier. Suit alors une succession d'alPRECIPITEZ-VOUS DANS LE SOUK Prêt à partir en chasse ? Contact ! Indiana apparaît sur l'écran. Il se tient sur une plate-forme, dans la Source des Ames, qui descend vers le sol. Au-dessus de lui, l'Arche sacrée: profitez-en pour la regarder elle disparaît dès qu'Indy at teint le sol et vous ne la reverrez pas de sitôt ! Appuyez sur le bouton rouge, vous voilà dans l'antichambre. Soyez prêt à vous déplacer immédiatement, car les serpents surgissent aussitôt (heureuse. ment, il ne peut y en avoir plus d'un à la fois sur l'écran) et, s'ils vous touchent vous perdez une vie d'accord, vous en avez trois, mais il vaut mieux les ména ger. Les reptiles descendent toujours du haut de l'écran et ils sont attirés vers vous, sans pour autant vous toucher, si vous êtes à l'opposé de leur point d'appa 38 " "L'aventure commence (1) Dans le souk, achetez une flûte et prenez une grenade (2). Après l'explosion, engouffrez-vous dans la brèche (3), traversez la salle de l'horloge (4), affrontez l'araignée géante (5) et gagnez la chambre de la lumière éblouissante (6). Pré30cipitez-vous dans la salle aux trésors du temple (7). N'oubliez aucun symbole. Regagnez le souk (8), évitez de tomber dans la vallée de an la mort (9), bondissez plutôt de cime en cime. (10). Cherchez la salle des cartes (11). La clébien en main, entrez-y(12-13) et attendez l'apparition du soleil (14, 15, 16, 17): l'emplacement de l'arche vous est révélé. Repartez chercher de l'or puis affrontez les gardes " "lers-retours entre la prison et le temple, ponctuée d'arrêts pour vous débarrasser des sacs d'or trop encombrants et c'est le retour au point de départ. N'hésitez pas cependant à conserver la flûte et le fouet en repassant par la salle de l'horloge, jetez un coup d'oeil à cette dernière, sans oublier que les phénomènes importants se produisent à la douzième heure vous saurez ainsi si vous devez vous hater ou au contraire, prendre votre temps Une fois le souk regagné directement par l'issue inférieure de la salle de l'horloge les choses sérieuses commencent. Prenez la clef cachée dans le panier inférieur droit (on se sert peu du pistolet, mais sachez qu'il est dans le panier supé. rieur droit) et cherchez le médaillon de cristal qui vous permettra de localiser la Source des Ames. Une technique très simple consiste à passer plusieurs fois de sont redoutables. suite sur le panier de la grenade. Après Vous êtes arrivé sain et sauf au point le quelques allers et retours, le symbole plus au sud des hauts plateaux (en bas de caché apparaîtra. l'écran). Débarrassez-vous du crochet, en renvoyant la Croix Ansée à son point de NE BRULEZ PAS LES ETAPES départ. Placez-vous exactement au centre du promontoire sur lequel vous êtes, Vous êtes paré ? Placez le curseur sous prenez la clef et descendez, sans dévier la Croix Ansée (gare aux serpents) et ap d'un pouce, le long de la mince bande de puyez sur le bouton rouge de droite terre qui apparaît. Descendez encore et, vous voilà sur l'un des hauts plateaux, juste avant d'arriver en bas, vous verrez muni d'un grappin que vous faites tour la maquette de la région des hauts planoyer autour de vous. Poussez le levierteaux se matérialiser. Arrêtez-vous et, de droite pour élargir la trajectoire du très délicatement, gagnez le centre du crochet ou tirez-le pour la resserrer. Lorsrectangle bleu inférieur, sans le dépasque le point blanc qui tournoie passe auser. Rangez la clef (sans vous en débar. dessus du plateau visé, pressez le bouton rasser pour autant) et saisissez le médailde droite. Soyez prudent, une chute serait lon. Surtout, ne bougez pas de votre mortelle. Gardez votre sang-froid et, sur place ! Attendez alors que le soleil atteitout, n'allez pas trop vite, n'essayez pas gne son zénith (12 heures à l'horloge !). de brûler les étapes : les bords de l'écran l'emplacement de la Source des Ames S: (20 qui interdisent l'accès au marché noir (18) Repérez bien la sortie de ce dernier (19) et achetez une pelle au Cheik du bas (20) Après ESE avoir fait l'acquisition d'un somptueux parachute, retrouvez le haut-plateau qui mène à l'Arche (21), sautez et laissez-vous glisser 40 dans l'anfractuosité nettement visible (22). Creusez dans la butte mystérieuse (23) L'Arche d'alliance est là (24) " "VOUS est révélé. Notez-le sur le plan que nous vous proposons. Reposez le médaillon (vous n'en aurez plus besoin) et reprenez la clef : vous pouvez sortir Remontez sur le haut plateau d'où vous veniez et placez le curseur sous le sablier : le crochet surgit. Bondissez de plateau en plateau jusqu'aux promontoires les plus au nord (en haut de l'ecran); la débarrassez-vous du sablier Montez vous êtes de retour au souk. UNE SALLE SILLONNEE DE GARDES Il faut maintenant aller chercher de l'or, afin d'acheter la pelle et donc retourner au temple. Saisissez la flute, ramassez votre fouet, et en avant! Antichambre, salle de l'horloge (sortie inférieure droite), chambre à la lumière éblouissante. Emportez trois sacs d'or et récupérez le Chal» et le sablier. Ne tardez pas trop. car les issues du temple se referment progressivement. Elles vous obligent même à passer par la salle de l'araignée et gare aux mouches tsé-tsé! De retour au souk, prenez le Chai», puis regagnez les hauts-plateaux. Traversez ces derniers comme si vous retourniez à la salle des cartes, franchissez la passerelle et gagnez le bas de l'écran. Attention ! La salle dans laquelle vous allez pénétrer est Sillonnee de gardes. De plus, des zones obscures vous empêchent de vous repé. rer. Soyez rapide et affûtez vos réflexes ! Efforcez-vous de toujours rester dans les zones lumineuses. Si l'un des gardes vous touche, il vous vole un objet ! Une fois la sortie trouvée (elle est en bas, à droite), vous surgissez dans le marché noir. Achetez au cheik du bas une pelle, il vous en coûtera deux sacs d'or et repartez sans chercher à affronter le fou de gauche qui n'a qu'une envie : vous tuer... Très important dans le panier de droite, vous trouverez une grenade ; munissez vous en, elle vous sera peut-être de quel que utilité. La sortie est en bas de cette salle, à droite. Ne tentez pas de trouver une autre issue, il vous en cuirait... Traversez la salle des gardes et gagnez le bord supérieur de l'écran. Si vous ne voulez pas périr, sortez bien par le milieu de l'écran. Lorsque la passerelle qui donne accès à la salle des cartes a été franchie, vous retrouvez les hauts-plateaux. Il ne vous reste plus qu'à gagner l'endroit où est enfouie l'arche et à creuser... et, là, la déception risque d'être immense, car rien ne se passe ! Le plan de la région des hauts-plateaux impression étrange, un sentiment de déjà vu. Oui, c'est cela ! Un texte ancien parle d'un éclair et d'une mystérieuse cavité. Vous vous souvenez : un jour, vous êtes tombé dans la vallée empoisonnée et vous avez nettement distingué, après un jaillissement de feu, une anfractuosité dans le flanc de la montagne. Mais, comment y accéder ? Soudain, vous pen sez au cheik blanc. Ne vendait-il pas des parachutes ? ASSUREZ VOTRE PARACHUTE gner la région des hauts-plateaux Sans même marchander, vous faites l'acquisition d'un superbe parachute. Paré? c'est parti ! Vous regagnez le plateau indiqué par le rayon de soleil dans la salle des cartes: assurez votre parachute, saisissez la pelle et sautez du côté indiqué par le point lumineux. Vite ouvrir et glisser vers le trou dans la paroi. Vous échappez à la tige qui pointe, avide de déchirer votre parachute (il faut calculer son coup minutieusement) et pénétrez dans une grotte où règne une clarté diaphane. Des gardes là aussi se précipitent en tous sens et à des vitesses variables. Evitez leur contact, sinon, adieu la pelle ! Epuisé, vous vous jetez au sol, hors de portée des cerberes. Un dernier effort: vous avez remarqué une sorte de butte, vous creusez, creusez, la butte se ré. sorbe peu à peu jusqu'à disparaître tout à fait. Fou de joie, vous contemplez enfin l'Arche d'Alliance, qui s'élève devant vos yeux : vous avez gagné !! Louise LABAYE 41 DANS LA VALLEE EMPOISONNEE Ultime piège ! Les indications étaient fausses !... Fausses ? C'est impossible ! Vous ne pouvez pas vous être trompé à ce point. Vous réfléchissez, les poings serrés sur les tempes. Si un éclair de clarté pouvait jaillir dans les ténèbres ! Eclair, éclair... cela éveille en vous une Vous voilà reparti ! Heureusement, vous avez gardé le sablier, qui se transforme en grappin. Vous volez littéralement de cime en cime, arrivez au souk, sans argent hélas ! Vite, le temple et ses trésors. La brèche faite au début du jeu est comblée : qu'à cela ne tienne, vous dé. goupillez la grenade et courez vous met tre à l'abri. Sans attendre que les débris soient retombés, vous franchissez l'ouverture, foncez dans la salle des trésors: un sac d'or et la Croix Ansée pour rega" "Sesame EVASION SPATIALE Encore une guerre qui risque de mal finir. Mais, cette fois, il ne s'agit pas d'un vulgaire conflit de mauvais voisinage terrestre. C'est pire. Metalix attaque la Terre. Avec une avance technologique écrasante et une supériorité inquiétante. Tout est joué. A moins que... La seule arme qui peut vous sauver est l'une de ces trois calculettes, FX 702 P (Casio), PC 1500 (Sharp), HP 41 CV ou HP 41 C + module quadruple (Hewlett Packard). Suivez attentivement nos conseils et repor tez-vous au tableau de jeu p. 50-51. BUT DU JEU La planète METALIX est entrée en guerre avec la TERRE Mais la supériorité d'armement et l'avance technologique de METALIX rendent la lutte inégale. Un seul homme peut sauver la TERRE et sa population du terrible danger qui la menace, VOUS. Avant de debarrasser Tunivers des redoutables guerriers mutants et des guerriers de chrome, il vous faudra fuir du vaisseau pénitencier, dans lequel vous êtes retenu prisonnier. En parcourant les quinze sas qui vous séparent du vaisseau de sauvetage, bon nombre de soldats vous obligeront à u peril de votre vie Certains parviendront même à vous blesser. PRINCIPE DU JEU Prisonnier sur un vaisseau pénitencier de la planète METALIX, vous êtes le seul à pouvoir sauver la population terrienne. Un mystérieux ami a démagnétisé le sas de votre cellule. Il a déposé un pistolet laser et un fouet, ce qui vous permet de fuir à travers ce vaisseau inconnu. Derrière chaque sas, vous risquez de rencontrer un guerrier mutant ou un guerrier de chrome. Un guerrier mutant est imbattable, car il réagit avec une étonnante rapidité. Vous serez 42 donc obligatoirement blessé et ces blessures vous feront perdre deux jours de vie. Face à un guerrier de chrome, vous aurez deux solutions: la fuite ou le combat. Si vous choisissez la fuite, deux cas se présentent:  votre fuite est réussie mais vous avez par peur reculé de trois sas (Si vous êtes à moins de trois sas de votre cellule, vous retournez juste devant).  votre fuite est un échec : il vous faudra alors combattre un guerrier de chrome mais vous n'aurez ni le choix des armes, ni la possibilité de combattre en premier. Le combat se déroulera au fouet, chaque coup porté par votre adversaire vous fera perdre un jour de vie, ceci jusqu'à son anéantissement ou le vôtre. vous avez choisi le combat: un choix judicieux entre le pistolet laser et le fouet s'impose. Le pistolet laser a le grand avantage datteindre son but a chaque coup tire. Attention! Vous ne disposez que de trois car touches laser, à utiliser judicieusement au cours de votre fuite. Le fouet est une arme rudimentaire et son emploi ne vous protègera pas des blessures du soldat de chrome, qui vous privent d'une journée de vie. Par contre, vous pourrez utiliser le fouet à votre gré, et si la force de vaincre vous envahi, vous serez toujours vainqueur. Parfois, vous ne rencontrerez aucun soldat, la voie sera libre. Profitez de cette chance, car ceci est très rare. Après ce long periple, vous arrivez devant le sas du vaisseau de sauvetage; un robot de chrome surgit: éliminez-le. Pour vous échapper du vaisseau pénitencier et sauver votre vie, un seul moyen: découvrir le CODE. Sinon, tout est fini pour vous. Ce code devra être découvert avant l'arrivée des soldats de la planète METALIX, en huit essais (ou plus s'il vous reste des cartouches laser) Vous avez 15 jours de vie au départ de votre odyssée. Il se peut que vous succombiez à vos blessures, durant votre évasion! Alors bonne chance! La population terrienne toute entière compte sur vous REGLES PARTICULIERES Comme vous avez pu le constater, vous serez seul durant cette longue quête vers la liberté. Mais, si vous avez un ami possédant une des trois calculettes necessaire au jeu vous pourrez alors jouer l'un contre l'autre, muni de votre propre calculette. Lorsque vous arrivez vivant devant le sas du vaisseau de sauvetage, après un combat avec le robot de chrome et s'il vous reste encore des cartouches laser, chacune d'elle vous donnera droit à un essai de plus dans votre découverte du mot code COMMENT JOUER AVEC VOTRE CALCULETTE  FX 702 P (CASIO) Placez-vous en MODE 1, puis entrez le programme, faites DEFM 2 et repassez en MODE O. Votre calculette est dès maintenant prête à vous accompagner dans cette aventure. Faire F1 (zone de programme) Lorsque la question MOT ? appraitra, une tierce personne devra introduire un mot " "code de cinq lettres, que vous ignorez naturellement. Il constituera la clef de votre évasion. Le jeu commence, plus personne ne peut vous aider. Lors du choix, entre la fuite et le combat, tapez F pour fuite et C pour combat. L'utilisation de la fonction KEY vous dispensera de taper EXE après chaque interroga tion. Il est à signaler qu'il faut garder chaque touche enfoncée quelques instants, pour que la calculette enregistre l'ordre. Le combat avec un guerrier mutant se déroulera avec une telle rapidité que vous ne pourrez rien observer sur l'écran. Par contre, le combat avec un guerrier de chrome se visualisera sur l'écran. Vous serez représente par le signe placé à droite Votre évasion est presque réussie, vous êtes devant le sas du vaisseau de sauvetage. Il ne vous reste plus qu'à combattre un robot de chrome en faction devant ce sas. Si vous sortez vainqueur de ce combat, vous devrez avant d'être totalement hors de danger découvrir le mot code permet tant votre évasion. Ce mot sera composé de cing lettres. Lorsque vous verrez apparaitre la question CODE?, entrez un mot de cing lettres, puis faire EXE. A chaque essai, vous verrez à gauche de l'écran le nombre total d'essais, au centre votre mot, et à droite le nombre de bonnes lettres à la bonne place par rapport au mot code. Vous aurez huit essais pour découvrir ce code, mais chaque cartouche laser conservée vous donnera droit à un essai de plus, si nécessaire. A l'issue de cette dernière épreuve, vous aurez découvert le mot code et pourrez ainsi fuir dans le 'vaisseau de sauvetage -vous aurez la vie sauve. Dans le cas contraire, tout sera perdu. Il n'y aura plus aucun espoir de vous revoir un jour. Bon courage pour cette aventure et faites attention à chacun de vos mouvements. 1680 CASIO FX-702P READY PO: FX-702P EXEMPLE DE PARTIE AVEC LA FX 702 P (CASIO) TACK ON TRACE DER AND STAT FUITE OU COMBAT ? FUITE DU COMBAT ? LASER OU FOUET? BIO DOD EVASION SPATIBLE NOT? KAYAC VS ETES SAS 15 LA VOIE EST LIBRE VS ETES SAS 14 GUERRIER MUTANT RESTE 13 JOURS DE VI 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0  OOOOO 3 COUPS LASER VS ETES SAS 15 GUERRIER MUTANT RESTE 11 JOURS DE VI PROGRAMME POUR LA FX 702 P (CASIO) 3 COUPS LASER VS ETES SAS 12 GUERRIER MUTANT BESTE 9 JOURS DE VIE 3 COUPS LASER VS ETES SAS 11 SOLDAT DE CHRONE FUITE OU COMBAT ? FUITE OU COMBAT FUITE OU COMBAT LASER OU FOUET ? LASER OU FOUET ? LASER OU FOUET 2 SOLDAT MENTI RESTE 5 JOURS DE YIE 2 COUPS LASER VS ETES SAS 8 SOLDAT DE CHROME FUITE OU COMBAT FUITE OU COMBAT FUITE OU COMBAT FUITE OU COMBAT ? FUITE OU COMBAT FUITE 00 CONBAT ? FITE GU COMBAT ? FUITE OU COMSAT LASER QU FOUET ? Po: 1589 STEPS B VAC -48:WAIT J:PRT EVRSIC N SPATIALE 1\" 28 GOTO 3A:PRT ERTRAND RAVEL\" 38 INP \"MOTY :1 FLENCYS)45 THE 218 WRIT J:PRT \"VS FUYEZ HII 228 6INT (RAI) 238 IF 6+2 THEN 268 248 E=E+3:MAIT J:PR T \"FUITE REUSSI 38 SOLDAT CHRONE ANEANT RESTE 5 JOURS DE VIE 8 COUP LASER VS ETES SAS 5 GUERRIER MUTANT RESTE 3 JOURS DE VIE 8 COUP LASER VS ETES SAS GUERRIER MUTANT RESTE 1 JOUR DE VIE 8 COUP LASER YS ETES SAS 3 LA VOIE EST LIBRE YS ETES SAS 2 33333333333 258 GOTO 478 268 WAIT J:PRT TYS * 278 R$\"/\":P$ P:6 $57 48 D#15:EC:N3 58 $=\"SOLDAT\" 68 FOR I=1 TO 15:R (T INT (RAN 5): NEXT 1: IF EL THEH 568 78 WRIT J:PRTYS ETES SASTE 88 FOR 1=11 TO 15 98 IF A(IE TYEN 288 M=INT (RAM26) 1: HERCE) 298 H -(W21050-1 JAAF DSP THEN 73 318 IF HEB:E=E-1:60 TO 478 328 GOTO 298 338 GOTO 478 348 PRT LASER OU F QUET 7:0$=REY 358 IF 0$=\"\" THEN 3  $ $*888 E ********: S8 748HACE) -5.1): NEXTK 438 MINT (RANI*6)+ 648 FOR 1-1 TO 5 658 iF 881)=$(I-5 448 NEW-/2) 0=0+1 458 IF H EDE-10A 668 NEXT I IT J:PRT $;\" AH 678 IF 4.8W THEM 7 ERNTIP:6OTO 478 38 468 D-1-1:GOTO 449 688 IF D=5 THEN 728 478 US JOURS: IF 698 658 718 D41:0$ JOUP\" 788 60T0 618 488 WAIT J:PRT \"RES 718 WAIT J:PRTO TE\":D:U$;\" DEY :P$;\" D:RE 498 IF DO THEN 738 728 WRIT J:PRT VAI 588 IF WE THEN 598 SSEAU ATTEINT\": 518 IF E216E=15 528 IF E41 THEN 568 738 NAIT J:PRT PLU 538 TS COUPS: IF S AUCUN ESPOIR\" N41:1$= COUP E ND 548 PRT :TS: LASE 748 FOR I=1 TO 7 758 IF R$=\"/*;V=1 558 GOTO 68 768 WAIT 7:PRT CSR 568 $ \"ROBOT\" 3+11 \":CSR 17578 WAIT J: PRT TYS I:RS:CSR 18-V:P DEVEZ COMBATTRE $:NEXT I UN :$ 778 K= 588 1:GOTO 348 788 IF R$ /\":P ** 599 FOR ISI TO 5:45 798 KAIT 4:PRT CSR Y: A$(1)=NIDOI, 18:\"+:CSR 17: PS 688 NEXT ID=8 888 WAIT 4:PRT CSR 618 INP \"VOTRE NOT 16: :CSR 17: CODE P:0=4+1 :0=8: IF LEMCPS) 818 R=k+1 *5 THEN 618 628 IF 1.4 THEK 798 628 IF P$45 THEN 788 RE! 188 NEXT 1 110 FOR 1=1 TO 18 128 IF ACDE THEN ROBOT PNEANTI RESTE 1 JOUR DE VIE YOTRE MOT CODE ? CHIEN 1 CHIEN & VOTRE NOT CODE ROUTE 2 ROUTE 8 VOTRE HOT CODE KELEK 3 KELEK 1 VOTRE MOT CODE KETCH 4. KETCH 1 VOTRE MOT CODE? LABEL 5 LABEL 1 VOTRE NOT CODE? KAPOK 6 KAPOK 2 VOTRE MOT CODE? KAPPA 7 KAPPA 2 VOTRE NOT CODE KRYRK PLUS AUCUN ESPOIR SOLOAT RHENTI RESTE 2 JOURS DE VIE 45 DEVEZ COMBATTRE SOLDAT CHROME ANEANT RESTE 9 JOURS DE VIE 2 COUPS LASER VS ETES SAS 18 GUERRIER MUTANT RESTE 7 JOURS DE VIE 2 COUPS LASER VS ETES SAS 9 SOLDAT DE CHROME FUITE DU CONBAT ? FUITE OU COMBAT ? FUITE OU COMBAT LASER OU FOUET ? 130 NEXT I 149 WAIT J:PRT LA VOIE EST LIBRE E-E-1:60TO 68 158 WAIT J:PRT SUE RRIER MUTANT 168 D-D-2:E=E-LIGOT 3 178 WAIT JEPRT $;\" SOLDAT CHROME AMEANT RESTE 5 JOURS DE VIE I COUP LASER VS ETES SAS 7 LA VOIE EST LIBRE VS ETES SRS 6 SOLDAT DE CHROME FUITE OU COMBAT? P5 368 IF 0$=\"F\" THEN 428 378 IF N«8:NAIT J:P RT \"LASER EPUIS E RESTE LE FOUE T\":60TO 428 388 R$-\".: P P Y =8:65B 748 398 WAIT J:PRT $.\" CHRONE ANEANTI\" 400 MW-1E--1 418 GOTO 478 428 R$=\"/\":P$\"\":6 LASER OG FOUET LASER W FOUET ? LASER W FOUET ? LASER OU FOUET? LASER EPUISE RESTE L E FOUET 188 PRT \"FUITE OU C OMBAT $KEY 198 IF F$. THEN I 298 IF FS=\"C\" THEN 638 FOR K=6 TO 18:$ =P5: R$ (K)= IDCK " "Sesame FEED BEBE CARE UJU FORUM DES PROGRAMMEURS Irene De glaj Au fil de ses 5 premiers numéros, Tilt vous a présenté un grand nombre de jeux. En cartouches, en cassettes ou en disquettes ; d'arcades ou d'aventures ils ont un point commun. Ils ont été conçu à l'étranger et plus particulièrement aux Etats-Unis. Les Français sont pourtant excellents dans l'art de la programmation. Ils font d'ailleurs preuve d'une grande efficacité dans le domaine des logiciels (programmes) professionnels, il n'y a aucune raison qu'ils soient absents du monde du jeu vidéo. Pour détecter les jeunes talents qui, faute d'une information adéquate, sommeillent ici ou là. Tilt en association avec Micro-Vidéo organise un forum qui récompensera les meilleurs jeux reçus avant le 15 septembre 1983  PC 1500 (SHARP) Placez-vous en mode PRO, entrez le programme, ensuite passez en mode RUN. Dès maintenant, une grande aventure spatiale vous attend. A la question MOT ?, demandez à une personne étrangère au jeu de placer dans la machine un mot de cinq lettres et faire ENTER. Bien sûr, vous ignorez ce mot, qui est la clef de votre évasion. Quand vous serez face à un guerrier mutant, le combat se passera à une telle rapidité, qu'il n'y aura aucune visualisation possible. Face à un guerrier ou un robot de chrome, vous devrez choisir entre fuite et combat F pour fuite et pour combat puis faire ENTER. Si vous avez choisi le combat, il vous restera il vous restera à déterminer l'arme choisie L pour le pistolet laser et F pour le fouet, une arme rudimentaire mais sûre. Vous verrez le combat avec un guerrier de chrome se dérouler sur l'écran. N'oubliez pas que vous êtes repré senté par le petit personnage situé à gauche. Vous avez réussi à franchir les quinze sas? Il ne vous reste plus qu'à combattre un robot de chrome, chargé de garder le vaisseau de sauvetage. Si vous êtes vainqueur à l'issue de ce combat, vous devrez avant d'être totalement hors de danger décoder l'Ouverture du sas du vaisseau de sauvetage Ce code est composé d'un mot de cinq lettres. A la question MOT CODE?, entrez dans la machine un mot de cinq lettres. A chaque essai, vous verrez apparaitre sur l'écran, de gauche à droite, le nombre total de vos essais, votre mot, puis le nombre de lettres de votre mot se trouvant au bon emplacement par rapport au mot code. Vous avez au maximum huit essais. Chaque cartouche laser inemployée, vous donnera droit à un essai supplémentaire. Si vous réussissez à décoder l'ouverture du sas, alors tout ira bien et vous aurez la vie sauve. Dans le cas contraire, il ne vous restera plus que quelques secondes de survie, avant l'arrivée des soldats de METALIX. 44 Bonne chance, et méfiez-vous de chaque bruit suspect, un guerrier vous a peut-être tendu un piège!  HP 41 CV QU HP 41 c+ QUADRI (HEWLETT PACKARD) Ce programme a été conçu pour la HP 41 CV, mais il peut très bien convenir à une HP 41 C avec un module d'extension mémoire quadruple. Faites SIZE 024, puis entrez le programme. Il est à noter qu'assigner les ordres les plus courants en mode USER permet un gain de temps considérable, lorsque vous entrez le programme. Vous êtes dès maintenant prêt à affronter les dangereux guerriers de la planète METALIX Faire EXE TILT 1. à la question MOT ? 11 faudra demander à une personne étrangère au jeu d'entrer dans votre calculette un mot de cinq lettres, puis faire R/S. Bien sûr, vous ignorez ce mot qui constitue la clef de votre évasion. Lorsque NOMBRE ? apparaitra, entrez un nombre compris entre 1 et 21555, puis faire R/S. Il est possible que vous ayez plusieurs nombres à entrer, ce qui est tout à fait normal. Le jeu commence. Le combat avec le guerrier mutant se déroulera à une telle rapidité, que vous serez immanquablement blessé. Ces blessures vous feront perdre deux jours de vie. Face à ce guerrier mutant, vous aurez le choix entre la fuite et le combat, F pour fuite et pour combat. Pour le choix de vos armes, ce sera L pour pistolet laser et F pour fouet. Le combat s'il a lieu, sera représenté sur l'écran. N'oubliez pas que vous êtes incarné par le signe %», situé à gauche. Vous êtes parvenu jusqu'au sas 1... votre aventure n'est pas terminée. Il vous faudra combattre un dernier soldat de chrome. Si vous sortez vainqueur de la lutte, il ne vous restera plus qu'à découvrir le code d'ouverture du sas du vaisseau de sauvetge. Sinon, vous finirez votre existence dans une cellule de la planète METALIX. Vous aurez huit essais pour découvrir le mot code ou plus S'il vous reste des cartouches laser. Si vous découvrez le code, vous serez sauvé et pourrez rejoindre la TERRE, votre patrie. Bonne chance et n'oubliez pas que des milliers d'hommes comptent sur vous Bertrand RAVEL MAIS ATTENTION !!! 1. Les récompenses consisteront dans l'édition des meilleurs programmes par Micro-Vidéo et par la mise en contact de leurs auteurs avec les milieux professionnels. 2. Nous ne recherchons pas forcément les meilleurs programmes mais les meilleurs programmeurs, ainsi que les meilleurs concepteurs de jeux, ce qui veut dire qu'il n'est pas nécessaire de posséder la plus grosse machine pour être primé. 3. Un jury composé de spécialistes de Tilt, de Micro-Vidéo et de personnalités du monde du jeu désignera les vainqueurs lors du Salon de l'informatique et de l'électronique de loisir qui se tiendra du 22 au 30 octobre à Paris. Mais même si votre projet n'est pas primé, il pourra cependant intéresser des éditeurs de jeux Il n'y a pas de limitations, ni dans les machines employées (de la calculette à I'IBM PC), ni dans les sources d'inspiration (aventure, adresse, stratégie, pédagogie...). Pour les conditions exactes et recevoir votre dossier de participation, envoyer une lettre mentionnant votre nom, votre adresse complète (et très brièvement sur quelle machine vous travaillez et avec quel genre de jeux vous pensez concourir) à l'adresse suivante : Tilt Forum des programmeurs 2, rue des Italiens 75009 Paris. " "PROGRAMME POUR LA PC 1500 (SHARP) COL , PHD 34 358: GG-K , GOTO 38 3 : GOTD] 388: N> GOTO 479  ( 1099 , LED 2: WAIT 18.   29; 106:16 29,CCURSOR |   CFP) 95 58,845 23:; 59: 1NET 1 22:y 6 7-23 y=y PAUSE \"Fuit :  STATUS 1 1668 LE | 119 FOR = 3 12: JF at 13 Gera 189 13:MEI LISE 249:20  LP Ana 2, PAUSE EVAC! ON SPATIALE 1: 1TB  | 4 HEP? LISE 5 10 1984 152: FEP 2. PAUSE 22 : TF & abo Bea 298: [-] G-5-H: GOTO 228 29:1HP Lasp u Folle , 3: IF »Ter 490: INPUT \"HOT CODE S CURSOR 2 9 . P-P } :F  GOTO 5 PPT 90 , 14: For 1-50 g 626 : GPSON 148 I MID (09.1 WAIT 22. PRINT 11:EXT  , 1, 17 OP ] TO 538:1F (1)- 539 FOR i = 290 19 STE] LP SOR 540: NEXT WALTS: 556:1F Py8+EGOro 5 56g: IF 0-56670 5% EA : 4 4 579: EEP 2:PgUSE P | 690: L5 CCUP SCR H  GPRINT 75 66:42  L 29; 42:58:2 VAISSEAU ATTEI 662: GCURSOR X:WRIT NTEND bePRIME 994HEEP 9Pause 1,61;64.96; 96; PLUS AUCUN ESP 528: RETURN OP | 5 : FOR = 1 TO PAUSE US ANE STEP 7 MATIT 3% 59e:Cis: JCURSOR 1 7: CURSCR 6 IT L. CPFIA P22,29,419 7]:CRSOP B2: T  8;68:6e:23; 68; Pau | , ! =13.0-E-3. SOLDAT Sa: RANDOM    20CC:D-Del GOTO 34 1 : EEP 2. PAUSE U  | C HE 44B:UB ROBOT 5: | PLUSE COMBATTEZ UN 5: CLS is 16. Tel: 78: EEP : PAUSE US ETES SAS :D JORG  3601F :\"\"sonio 290  2LED TO  238:0-0-3. BEEP 11   , P UE, NEANTI 30,E-E-10-6-1GOTO 386 | MB LE:Z=R.  JA:0F (1) 488: FOR @ be:Z-2-| 28:IF Z] GOTO 136 2BE: IF = 2010 226 29  :GOTO 650 4.95 90: IF ALI)-OGOTO 16a  | 11.ME PGRAMME POUR HP 41 EH ET HP 41G + QUADRI (HEWLETT PACKARD)   365 AQL 16 *7 CLA 8 , 43 *9 ASTOX 378 X=Y P! EP 1 372 CLA 373 ARCL 11 374 ASTOY 375 CLA 376 ARCL 4 77  378 +? 379 XER 18 380 CLA 31 RCL 12 TO T 33 CLA 315 CLA 16 (  317 RSTO 69 310  319 APCL 83 320 ASTO 10 222 CLA 322 ARCL 323 ASTO 11 324 CLA 325 ARCL 5 326 RSTO 12 16 329 STO 13 STATUS:1252 SIZE=924 -L «TILTI | FX e2 CLRG 51 RL «VE! * 52 X=B? 8435 3 TO 2  STO @ P5 STO 5 Ep 2 56 RCL 63  STO  89 BEEP E-EVISIM SPA[ 9 STO 17 11 E 12 AVION 13 PSE 2 SIU LE 14 RON 633 15 \"POT16 PONPT 3 SO 19 17 ASTO 23 66 3 18 AOFF 19LBL se 68 STO 28 20 HONORE 69 3 1 WIFI 2 STG 16 1 ST CL 23 21555 72 BCL 24 IP 73 X=Y?  gra  74 GTO B3 26 LBL 4 75 RCL 28 27 RCL 81 76 CL  28 ? 7 XeY STO 12 8 STA 3 38 REL BE 79 RCL 19 31 XC=? 89 RCL 20 32 CTO 11 | XF» 33 TONE GTO 3 PT TL 18 35 CLA 94 RCL 36 ARCL & 85 X=Y?  3005 VIE GTO 03 IEW 87 RCL 17 39 PSE 88 RCL 4 DLA 89 XY? 41 ARCL 82 % CTO 83 2 * T ES 43 BYTEK 92 STO 14 93 5 45 CLA $70 15 46 SRS MLR 47 ARCL 20 P W TEM 97 2 STO JE 15 198 26  10 119 RTH 101 11 15A-LBL 2 102/ 151 2 103 THE 15 12 ST16 104 + 153 2 TMT 154 $T. 16 166 STO IND 15 155 RCL 16 1071 156 21555 100 ST 15 | 157 La 138 GTR  118 ST. 14 | 18 TM 111 RCL 15 168 LBL 03 1 SP4  112.14 18:  ] 199 POLO 238 Rt 03 113 YAY? || «» 239 1 114 0 ICLE\" 163 TE 1 ITeY 240 + 1154 2 Ep 7 |l 164 PSE 16 14 165 2 283 GTA 2421 1175 24LBL 243 ST16 T 205 TONE 244 CTO 6 110 STD  167 1 2450LBL 09 119L TEST 168  287 CLA 246 TONE 1 TD 15 164 ET  FE]  *CUTLE 121 RCL 8B 17  OMPT 248 AVIEN 12 Xer 171 TO 23, NY 219 PSE 123 EPO  12 PERICHROM: 11F 230 CLK 124 1 173 AVIEN 212 CLA 251 X{ ? 1 ST4 15 174 SE 13 *L232 CTO 175 RON 214 OSTO X 253 1 ? 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GT 12 007 GTO 16 4060. 16 TO  3826 783 STOO? MUEL 15 JK ARCL and tes 142 FPC 799 ASME  10  31 Y 11 TO 13 312 CLA 313 ARCLOI 1470  410 ST 13 411 RTN 412.8 19 413 SEE 414 DEEP 415 VISSERU ATTEIN 416 HT17 IP 418 PSE 4!9 EKO 354 Xp? 399 EU 18 356 CLA IS8 ASTOY ( " "ctuel Et si la peur était vraimentirréductible? ment de la mémoire » ou bien << des auxiliaires précieux de l'enseignement ». On en trouve dans les écoles primaires, dans les universités. Ils sont les précurseurs de la civilisation électronique et informatique, les annonciateurs de temps messianiques, ceux du micro-ordinateur tous azimuts. Selon un professeur de mathématiques de Morristown, dans le New Jersey, l'écran est la meilleure façon d'apprendre et les enfants sont beaucoup plus réceptifs, car ils ne perçoivent pas l'enseignement comme une contrainte. Il ne s'arrête pas en mettre en pratique tous les si bon chemin et ajoute que les jours. Dans le jeu de table Star jeux vidéo comme Pac-Man ou Hawk, par exemple, on apSpace Invaders permettent prend à piloter un avion, de d'acquérir une excellente coor son décollage à la réalisation du dination entre le regard et la meilleur score en quelques mimain, qu'ils donnent des nonutes. C'est classique, mais ça tions satisfaisantes de physique, permet en réalité de simuler de mathématique et de logique. parfaitement ce qu'on peut voir Savoir déterminer très vite si un depuis une cabine de pilotage vaisseau est ami ou ennemi, de dans un vol schématique. La cider de le détruire immédiate notion d'horizon théorique est ment quand il commence sa très bien rendue et on peut course ou seulement en fin de aussi acquérir, en jouant, de parcours tout mettre en très bonnes notions de géoméoeuvre pour parvenir à ses finstrie dans l'espace. Même chose c'est incontestablement repour la bataille navale électrochercher la victoire, la réussite, nique en version de table dans le challenge. C'est vouloir se laquelle il faut tenir compte du dépasser, survivre, etc. temps mis par les grenades EN EVITANT LES REQUINS sous-marines pour atteindre On apprend des gestes simples leur cible avant de tirer ou, incomme celui de faire la cuisine, versement, ne pas lancer trop ou de s'échapper d'une île dévite ses torpilles. serte en évitant les requinsEt puis les jeux à cristaux liquimais au fait, est-ce une situades deviennent aussi des êtres tion si courante ? on peut intelligents. L'exemple du Donaussi apprendre à piloter un geons et Dragons de Mattel est vaisseau intergalactique (mais significatif à cet égard, puisque, ce n'est pas une notion indis pour la première fois, le joueur pensable vingt-quatre heures se déplace dans un espace à sur vingt-quatre). On peut surrallonge >> et doit anticiper plus tout acquérir des notions qu'il ne voit son parcours pour d'équilibre qui, elles, sont à éviter les oubliettes, échapper à la chauve-souris, trouver l'épée magique et terrasser le dragon. L'imagination n'est pas sacrifiée, au contraire. LES QUATRE VOLONTES DE L'ORDINATEUR De là aux énergies nouvelles il n'y a qu'un pas, que franchit Banda en introduisant sur le marché les premiers jeux à cristaux liquides alimentés par l'énergie solaire. Qui pourra en core dire que les jeux électroniques ne sont pas éducatifs ? Ils parviennent aussi à aider certains médecins. Dans une université de médecine, John Hopkins utilise trois programmes spéciaux créés par un fabricant de jeux électroniques pour déterminer les effets de drogues anticonvulsives sur l'habileté et la faculté d'apprendre. L'avantage de ces jeux, selon le docteur Eileen Vining, directeur adjoint de cette université, est que les enfants sont impatients de faire de leur mieux dans les tests de coordination des mouvements. Le Capital Children's Museum, à Washington, utilise les techniques des jeux vidéo, y compris les brusques changements de couleurs et les interactions rapides entre la machine et le joueur, pour apprendre aux pré-scolaires le principe de l'ordinateur. Des enfants apprennent le calcul en jouant avec un glouton affamé qui mange des centimetres de segments de lignes. A New York, le docteur Koz emploie des jeux éducatifs d'initiation aux mathématiques. Particulièrement les cassettes dans lesquelles les chiffres sont remplacés par des figures, ou des animaux. Cela permet d'éviter les problèmes de crispation sur des symboles. Cela permet aussi de placer les enfants directement face à l'ordinateur et de ne pas créer de difficultés comme celles qui pourraient apparaître entre un enfant et un professeur qui ne s'entendent pas. Ici, l'enfant se trouve face au Savoir, mais à un savoir souple qui peut s'adapter à lui. Ce n'est pas l'enfant qui doit se plier aux quatre volontés de l'ordinateur, c'est le contraire. IMPLACABLES ROBOTS Et quand en plus les programmes éducatifs sont des jeux ! Que peut-on rêver de mieux ? Argument supplémentaire de taille pour les défenseurs des jeux vidéo éducatifs : ceux-ci sont interactifs et ne contraignent pas l'enfant à assister sans rien faire aux évolutions des personnages sur l'écran. L'enfant intervient, modifie, fait disparaître l'image, la restitue avec de nouvelles couleurs. Il apprend son pouvoir de création et de dialogue. Il apprend bien avant ses parents qu'il ne sera pas esclave de la machine, ce qui lui sera très utile pour comprendre la société future et ne pas sombrer dans les délires apocalyptiques bien connus où l'on voit l'homme dominé par les implacables robots qu'il a fabriqués. Dans le domaine du nucléaire, par exemple, la génération des joueurs « sur électronique >> sera plus au courant de ce qui peut réellement se passer dans un réacteur de centrale. Dans Reactor, la cassette vidéo Parker, il faut prévenir un accident dans le réacteur. Cela permet de voir de près ce qui s'y passe et d'exorciser la peur instinctive qu'on éprouve en entendant le mot de nucléaire. Et si vraiment la peur est irréductible, on apprend au moins pourquoi on a des raisons d'avoir peur et ce n'est déjà pas si mal. (Suite p. 48) mzima 46 THE MYTH " "GORF TU ES CERNE. ET AU MOMENT QUTU CROIRAS T'EN ETRE SORTI, LE LASER MORTEL PARTIRA COMME L'ECLAIR. Une exclusivité C.B.S. D éfendez-vous Les envahisseurs déferlent sur la terre. Détruisez leurs vaisseaux à rayon laser et leurs Kamikazes fous. Echappez à leurs torpilles mortelles. Enfin, désintégrez leur super forteresse spatiale dans une fantastique explosion de neutrons GORF existe en 2 formats pour jouer sur les consoles de jeu ATARI V.C.S. et INTELLIVISION et bientôt aussi sur le système C.B.S. COLECOVISION C.B.S. ELECTRONICS VOUS offre un choix fantastique de grands succès, tous en 2 formats, tous plus incroyables les uns que les autres:DONKEY KONG GORE WIZARD OF WOR. CARNIVAL. Alors foncez vite au coeur du jeu. CASSETTES POUR CONSOLES ATARI VCS. ET INTELUIVISION CASSETTES JEUX VIDEO CBS AU COEUR DU JEU ELECTRONICS GOR 1 981 Bally MIOWAY Mig Co. Tous droits réservés \"1982 CBS Toys a Division of CBS Inc.\" DONKEY KONG est une marque déposée appartenant à NINTENDO of America Inc.) NINTENDO of America Inc. WIZARD OF WOR\" 1981 Bally MIDWAY Mlg Go. 1982 CBS Toys a Division of CBS Inc CARNIVAL est une marque déposée appartenant à Sega Entreprises, Inc. 1980 Sega Entreprises Inc. ATARI et Video Computer System sont des marques depostes appartenant à ATARII. INTELLIVISION est une marque déposée appar sepanta Marine Le désabon des marques menores desois n'est faite w' titre documentaire et ne saurait entrainer une confusion quelconque " "etud Thèmes grossierset vulgaires dans le monde de l'enfance Mais surtout, le jeu vidéo, c'est sion de plus contre les enfants à tater que les effets dépendent s'il faut que je fasse mes dela possibilite de s'evader, de deajouter aux rava des individus et que heureuvoirs ou s'il est préférable que venir un héros, d'être soi-même bles causés par la télévision qui sement tous ne se mettent j'aille me détendre. >> Puis, il l'homme araignée, de devenir le soumet les nerfs des plus jeunes pas à taper sur le voisin pour me confie avec un sourire maliSpiderman dont on a lu toutes à rude épreuve. « Entre les sons imiter leur héros favori. Il faut cieux qu'il a tendance à interles bandes dessinées, de pouvoir traumatisants et les couleurs aussi se rappeler le mode privipréter le verdict de la machine lancer sa toile pour grimper ponctuées d'éclairs multicololégié de défoulement des ou un peu trop souvent comme magiquement le long de la fa res, les sens peuvent être duravriers japonais dans les usines : une incitation à jouer au détriçade des gratte-ciel. C'est la blement affectés. » Il ajoute taper à qui mieux mieux sur des ment de ses devoirs. « Mais, possibilité de devenir pilote du que le temps passé par les enmannequins à l'effigie de leurs s'empresse-t-il d'ajouter, vaisseau de la Guerre des étoi fants à jouer aux jeux vidéo est chefs de service. Ça leur permet vient pas du jeu lui-même mais les, de rentrer dans la légende pris sur le temps d'exercice phyensuite de revenir travailler sans de moi. Si je n'en avais pas, je de l'Empire qui n'en finit plussique, la lecture, enfin toutes arrière-pensées ! testerais mes nerfs sur un cassede contre-attaquer. Et c'est activités considérées comme COMPLEXE D'ECHEC tête »... aussi important que beau plus saines que la vidéomanie. Quant à l'esprit de compétition, coup de raisons en apparence Pour alimenter la polémique Un reproche majeur (encore un ses arguments sont plus sérieux. plus sérieuses d'aimer les viennent de sortir en France des autre) consiste à prétendre que Il souligne que les acquis sont jeux électroniques. cassettes de jeux vidéo pornoles jeux électroniques dévelop sans cesse remis en question, En France, on retrouve les hési graphiques. Elles donnent des pent chez leurs adeptes le qu'il cherche toujours à dépastations de médecins ou de memarguments de poids aux détrac complexe de l'échec puisque, de ser son propre score, et qu'il bres de l'enseignement à proposteurs des jeux électroniques qui toute façon, ils seront perdants n'a jamais l'impression d'être des jeux électroniques, mais at. ont beau jeu de fustiger des face à la machine. De toute mis en échec par la machine. ténuées par la plus grande nou«thèmes grossiers et vulgaires façon, ils seront vaincus par « Si je perds, je pense immédiaveauté de ces jeux qui ne sont qui ne devraient pas avoir leur l'ordinateur. C'est l'opinion de tement à recommencer une connus du public que depuis un place dans un monde réservé à Jacques R., un père de famille tie, je ne veux pas rester sur un an et demi. l'enfance ». On ne saurait le qui a banni les jeux électroniéchec. C'est très motivant. Selon le psychanaliste Daniel contester, surtout si on songe ques de son royer. Je sais de beaucoup plus que les bonnes Kipman, les jeux vidéo sont un que ces jeux sont souvent de vent de qu quoi je parle, car, à côté de notes. >> phénomène de transition entre très mauvais goût. Mais enfin, très mauvais goût. Mais enfin, mon bureau, il y a une salle de VEHICULE les jeux classiques et l'appariil existe un secteur classé X jeux vidéo (il ne dit pas « arcaD'INITIATION tion du micro-ordinateur dans dans le cinéma et dans la vidéo des »). J'y ai passé le plus clair les foyers de l'Hexagone. Mais et ce n'est pas pour cela que de mon temps au cours de la Philippe Télion, un sympathiil ne les considère cependant l'on rejette tout le cinéma ou pause déjeuner ces derniers que instituteur passionné de pas comme sans danger. Les tout le phénomène vidéo. mois. Jamais je n'ai réussi à jeux électroniques, est du même schémas culturels en seraient IMITER SON HEROS vaincre définitivement. Il n'y a avis. Pour lui, les jeux électromodifiés et les enfants devienpas que l'échec devant la maniques sont une occasion de redraient des machines aux réAutre reproche très fréquem chine, il y a la rivalité constante mettre en question beaucoup de flexes conditionnés. De cette ment adressé aux jeux vidéo : la et stérile (c'est lui qui le dit) certitudes. « Les enfants se meconstatation, il déduit le danger violence de leurs thèmes : « Ce entre les différents joueurs qui surent les uns aux autres et l'exde fabriquer des travailleurs à ne sont que guerres, de l'es rêvent d'inscrire dans la mé périence prouve qu'ils ne s'isola chaine en les abrutissant penpace ou non), dans lesquelles moire de la machine leur nom lent que très rarement pour dant des heures devant leurs s'affrontent des étres sans scruen face du meilleur score. A jouer loin de leur groupe consoles. Et pourtant, remarpules et assoiffés de sang. » Il y pules et assoires de sang. » Il y chaque fois chaque fois que je rentrais d'amis. Ils se prêtent leurs jeux que-t-il, l'heure n'est plus au a du vrai, bien entendu, si on l'après-midi, j'étais plus agreset comparent leurs performantaylorisme (forme d'organisaexamine les scénarios, depuis sif avec mes camarades de traces. » Il trouve également que tion du travail dans laquelle les Space Invaders jusqu'à Phoevail. Maintenant, j'ai définitiles jeux électroniques sont une tâches sont soigneusement rénix, en passant par Buck vement cessé toute activité dans excellente introduction à l'inparties et divisées pour arriver à Rogers, Missile Command ou ce domaine et je veux en préserformatique. « C'est commencer un maximum d'efficacité, mais les Guerriers de l'espace. ver mes enfants. Jamais nous par l'aspect le plus attractif des où les ouvriers sont soumis à Mais les joueurs répondent n'aurons un jeu électronique à micro-ordinateurs et c'est des rythmes épuisants et perunanimement que la lutte fait la maison. »... moins rébarbatif que de s'inident tout suivi dans l'élabora partie intégrante de la vie quotitier tout de suite à de compleBAROMETRE dienne, lutte pour trouver un DE COMPETITION xes langages informatiques. » l'intérêt éventuel qu'ils pour emploi et le garder, lutte pour En ce qui concerne l'imaginaraient trouver à leur travail). Et élever les enfants, lutte pour L'histoire ne dit pas si pour ouL'histoire ne dit pas si pour oution, il est aussi positif tout en tion, il est aussi positif tout en Daniel Kipman rappelle le prin réussir ses études et ainsi de blier ses déconvenues, il s'est faisant remarquer que certains cipe psychanalytique suivant : suite... Et puis, le fait de mis à boire, ce qui serait jeux comportent une trop im<< Tout ce qui est répétitif, c'est combattre des ennemis imagiconvenez-en beaucoup plus portante partie impos la mort. >> naires sur un écran ne permet-il grave et tout aussi nocif pour C'est à ce petit défaut que veupas justement d'exorciser son ses nerfs. lent remédier les chercheurs du GROSSIERS ET agressivité, de la canaliser sur La réplique de Didier, un lyCentre mondial de l'informatiVULGAIRES ! des figurines sans vie plutôt que ceen de seize ans, fana des jeux céen de seize ans, fa que, créé par Jean-Jacques Ser Il faut cependant remarquer sur des êtres de chair et de électroniques, est immédiate. van Schreiber. Ils ont pour misque ce même psychanaliste reste sang ? On retrouve là le vieux Pour lui, les jeux vidéo sont, au sion d'étudier et d'aider optimiste du fait de la généralidébat sur les implications de la contraire, un excellent baromè. l'introduction du micro-ordinasation prochaine du micro-ordiviolence au cinéma et à la télé tre pour la motivation et la teur dans les foyers et aussi nateur qui sera un instrument vision, à savoir si elle incite à la compétition. « Je vois chaque dans les pays du tiers-monde. pédagogique privilégié. violence ou la calme plutôt. Il jour si je suis nerveux ou pas en Pour eux, l'informatique apAutre avis, celui d'un pédiatre, suffit de regarder les specta mesurant mon habileté sur mon portera des améliorations consicette fois-ci, qui voit dans les teurs à la sortie d'un film de jeu de poche à cristaux liquides. dérables dans l'éducation. jeux électroniques une agresKung Fu ou de boxe pour consSuivant le score obtenu, je sais Ainsi, ils mettent l'accent sur 48 (Suite p. 82) " "NOUVEAU! JEUX VIDEO 00 (MICROMANIA) hente: Les six tubes de l'hiver* le meilleur présent jeu video de larm de la rebre Electronic Games PITFALL! GGER DEMOM ATTACK DEO GAME CARE NOK HDULLU BOLBOX ADVERO COMPUT Pitfall! Harry doit éviter tous les pièges de la jungle: crocodiles, serpents, Frogger C'est dur d'être une grenouille! Chaque saut effectué par Frogger pourrait être le dernier Demon Attack Des légions de créatures démoniaques envahissent la planete Krybor! VIDEO COMMAND POUR ATARI-VCS et MATTEL INTELLIVISIONTM EN AVANT PREMIERE : 3 TUBES QUI VONT BOUSCULER LE HIT PARADE MICROMANIA DONKEY KONG (CRS) UNE ARME Donkey Kong le singe, détient prisonnière la fiancée de Mario au sommet de sa forteresse d'acier. Mario REDOUTABLE parviendra-t-il à la sauver ? Avec vos commandes, aidez-le à se faufiler à travers les poutrelles et à grimper aux échelles. Attention, tandis qu'il court, le singe essaye de le neutraliser en lançant sur lui des ton8 DIRECTIONS neaux. A vous d'adier Mario à les éviter en sautant, en grimpant... et surtout, faites qu'il arrive à temps 2 BOUTONS au sommet pour sauver sa bien-aimée ! DE MISE A FEU FAST-FOOD (Telesys) Dépensez votre énergie en prenant de l'embonpoint, consommez autant de calories que possible avant la disparition de tous les cornichons violets et la fermeture du snack-bar, pour 1 ou 2 joueurs ! RIVER-RAID (Activision) Votre mission : détruire des ponts, des bateaux, des avions et des dépôts d'essence ennemis le long d'un canal fortement défendu. Et ce ne sera pas du tout cuit : la vallée se rétrécit, il il vous faut faire du rasemottes, et l'ennemi vous tirera dessus tout ce qu'il pourra, il va vraiment falloir les gagner, vos galons ! 149 F POURQUOI LE CLUB MICROMANIA 7 PRIX DE Devant le nombre uns cesse croissant des jeux vidéo, il est de plus en plus délicat de choisir Micromania le fait pour vous en publiant le Hit Parede MICROMANIA LANCEMENT Seul Hit Parade indépendant fondé entièrement sur les goûts et appréciations des membres du club. MICROMANIA n'est aucune des marques fabricant des jeux vidéo Notre équipe de spécialistes recherche sans relche auprès des divers fabricants les meilleurs jeux vidéo en informant les membres du Club MICROMANIA on avant premiere, et les fait bénéficier des meilleures conditions POUR ATARI-VCS Des votre achat au Club, vous devenez membre à part entière et recevez gratuitement le catalogue contenant les nouveautés et tous les ATARI 400 VIC 20 commentaires. Vous recevez aussi votre carte de fidélité qui vous permettra drobtenir une remise importante sur vos prochains achats Pour vous encourager à faire connaitre le Club MICROMANIA un système de parrainage permet aux membres du Club d'obtenir des bons de réduction supplémentaires. (93) 42.57.12 COMMANDEZ PAR TELEPHONE ! LIVRAISON SOUS 48 HEURES ! (POUR TOUT JEUX VIDEO DISPONIBLE EN STOCK ET 20 Frs POUR FRAIS DE CONTRE REMBOURSEMENT) ATARI-VCS MATTEL INTELLIVISION MICROMANIA B.P. 06740 Châteauneuf HIT PARADE PRIX UNIT PRIX TOTAL REDUCTION HIT PARADE PREX UNIT PRIX TOTAL REDUCTION (93) 42.57.12 1 Pitfall 1 Pitfall 380 2 Démon attack 380 2 Démon attack 390 3 Frogger 340 3 Atlantis 390 Prénom : Nouveautés Nouveautés Adresse : Donkey-kong 329 Donkey-kong 329 River-Raid 380 Frogger 380 Fast Food 380 Microsurgeon 390 Code postal: Ville : Manetta TOTAL A PAYER: Franco de Port LE CATALOGUE GRATUIT \"Vidia Commande\" 149 ATARI-VCSMATTEL INTELLIVISION Mode de règlement Chèque bancaire Chèque postal de paiement (joindre les trois volets) Contre remboursement (+ 20 Frs pour frais) Mandat lettre. Cochez la case correspondante et rédigez vos chèques à l'ordre de Micromania. 83 Nom : ATTENTION : REDUCTION SUR LA CARTE DE FIDELITE ATTENTION : REDUCTION SUR LA CARTE DE FIDELITE " "13 " "E Sésame EVASION SPATIALE EXEMPLE DE PARTIE AVEC LA MP 41 CV OU HP 41 C+QUADRI EVASION SPATIALE SAS : 14. GUERRIER CHROME COMBAT LASER 11. JOURS DE VIE 8. CORTOUCHES SAS : 7. GUERRIER MUTANT 9. JOURS DE VIE 8. CARTOUCHES SAS : 6. 15. JOURS DE VIE GUERRIED CHROMS 2. CARTOUCHES COMBAT LASER SAS : 12. COMBAT FOJET GUERRIER CHROME COMBAT LASER 7. JOURS DE VIE 15. JOURS DE VIE . CARTOUCHES 1. CARTOUCHES SAS : 5. SAS : 1. VOIE LIERE GUERRIER MUTANT 7. JOURS DE VIE 13. JOURS DE VIE je. CAPTOUCHES 1. CAPTOUCHES SAS : 4. SAS : 9. GUERRIER MUTANT GUERRIER MUTANT 5. JOURS \"DE YIE 11. JOURS DE VIE 9. CARTOUCHES 1. CARTOUCHES 1. ROUTE 6. SAS : 8. 2. CHIEN 8. 1!. JOURS DE VIE 13. KELEK i. 1. CARTOUCHES 4. LABEL 1. SAS : 8. KAPPA 2. GUERRIER CHROME 6. KAFOK 2. COMBAT LASER 17. KETCH 1. 8. KAYAC 5. VAISSEAU ATTEIHT FRÉDÉRIC LUGUEL 5. " "CENCHESS ORDINATEUR D'ECHECS MONARCH Echiquier de très haute performance. Superbe présentation en bois mahogany Dim. 52 x 52 x 3.7cm. AMBASSADOR ESCORTER Echiquier de haute performance et d'avant garde cuivre et argent. Dim. 30 x 30 x 3.0cm. Echiquier de haute performance. Belle présentation classique en bois de rose. Dim. 38 x 38 x 3.7cm. Programmes ordinateur presentes en cassettes interchangeables. 1710x1.8cm CENCHESS La meilleure performance Les CONCHESS donnent une nouvelle dimension à la famille des échecs électroniques.  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Et en avant-première. Case ORADOXINE VIDEO GAME SYSTEM LECO VSION d'aération, les motifs géométriques qui délimitent chaque surface constituent les seules décorations de ce parallélépipède rectangle (38 x 24 x 7,5 cm). Les boîtiers de controle, fournis avec la Colecovision, s'encastrent dans deux niches aménagées dans la moitié supérieure gauche de la console les petits « champignons >> qui servent de joystick dépassant dangereusement. COLECO LA MAGNIFIQUE Un beau pavé dans la mare des jeux vidéo. L'arrivée fracassante de Colecovision va provoquer un sacré remue-ménage. Nous aussi, elle nous a séduit. Voici pourquoi. Décidément, les joueurs vidéo >> ne sont portante l'apparence extérieure, pourvu pas des consommateurs ordinaires. Avec que la technologie soit au rendez-vous eux, pas question d'avoir recours aux les amateurs se transforment en profesgadgets, aux accessoires tape-à-l'oeil sionnels. abondamment utilisés dans d'autres do La console Coleco illustre à merveille maines hi-fi, télévision, etc.pour cette évolution. Le design austère, rigou. séduire, attirer les utilisateurs potentiels. reux, inspire d'emblée confiance mais, La devise actuelle des concepteurs de c'est indéniable, la recherche esthétique « hardware » pourrait se résumer à trois n'a pas été pensée bien avant. Les applimots : sérieux, fonctionnel, fiable. Peu imques en simili acier brossé, les ouïes DES MANIPULATIONS EVITEES Deux touches de commande seulement sur la console : le contacteur « on/off » et une touche « reset » dont on se sert peu, puisque la plupart des ordres sont transmis par l'intermédiaire des manettes de jeu. Deux trappes dissimulent les broches d'adaptation des programmes et des extensions. La première, située sur le dessus de l'ordinateur, est fermée par une plaquette métallique qui pivote lorsque vous branchez une cartouche de jeu. Maintenue en place par un ressort de rappel, elle reviendra automatiquement à sa position d'origine lorsque vous enlèverez le programme avec lequel vous joulez. Toutes les entrées de poussière sont ainsi réduites au maximum. La deuxième trappe, qui s'ouvre sur le de. vant de l'appareil, vous permettra de brancher les divers modules prévus pour les prochains mois sa fermeture est assurée par une languette de plastique qui s'efface à l'intérieur de l'unité centrale. Le cordon d'alimentation, quant à lui, se branche à l'arrière de la console, le transformateur n'est pas intégré, défaut (relatif) du à son poids et à son encombrement. A ce propos, il vaut mieux dé53 " "brancher l'ensemble lorsqu'on ne joue pas, pour éviter tout risque de surchauffe. Enfin, de l'arrière s'échappe également le câble de liaison avec la télévision qui passe, bien entendu, par la prise péri-télévision : les couleurs sont parfaites, la netteté impeccable et bien des manipulations sont évitées, vous n'avez pas besoin, pour jouer, de débrancher à chaque fois le câble de l'antenne TV et n'aurez plus de problème avec la recherche des différents canaux. Alimentation branchée, prise péri-télévision en place, télé allumée (peu importe la chaine sélectionnée) vous êtes prêt à jouer : choisissez une des cartouches de jeu. D'un format légèrement supérieur au format Atari, celles-ci témoignent des recherches effectuées par Coleco, à tous les niveaux : le boîtier a été conçu pour recevoir les caches qui se glisseront sur les touches des commandes pour donner à chacune d'elles sa fonction précise dans le jeu (très bonne idée qui limite les risques de pertes bien connus des pos sesseurs de console Mattel), mais c'est surtout l'intérieur de la cartouche qui a fait l'objet de soins particuliers : la mé moire ROM (Read Only Memory) offre une puissance de 2 à 3 fois 64 K qui auto rise la plupart des effets spéciaux des jeux d'arcades: dessin animé, profon. deur de champ, décors hyper-soignés et très variés et, bien entendu, la troisième dimension. Cette capacité extraordinaire est loin d'être actuellement utilisée dans sa totalité, du moins dans les jeux disponibles aujourd'hui en France, jeux dont l'animation est déjà spectaculaire. Aux USA, par contre, certaines cartouches profitent complètement de ces possibili tés, avec, entre autres, un Subroc délirant... UNE MULTITUDE DE PETITS POINTS Pour enclencher la cartouche, pas de problème, la forme du boîtier légèrement asymétrique s'adapte parfaitement au logement prévu et empêche toute erreur de manipulation : il est impossible de brancher une cartouche à l'envers. Interrupteur sur son », « Colecovision presents >> suivi du titre du jeu choisi apparaît sur l'écran et reste pendant douze secondes, temps nécessaire au « chargement du programme dans l'ordinateur. S'affichent ensuite les options proposées, huit au total, quatre pour un joueur et quatre pour deux joueurs, avec des niveaux de difficulté variables. Ne tardez pas trop à choisir car, au bout de quelques dizaines de secondes, le dispositif destiné à proté. ger votre écran de toutes altérations jouera et tout s'éteint. Si vous voulez recommencer, il faut alors appuyer sur «Game Reset » et attendre de nouveau que le programme soit chargé. Pour choisir une variante, il suffit d'appuyer sur une des touches argentées à pression souple du boîtier de commande. immédiatement, le numéro du joueur qui va concourir le premier s'affiche et la rartie commence (l'émerveillement >> serait d'ailleurs plus juste). Le graphisme, l'animation, les bruitages sont fabuleux Les images créées par l'ordinateur se composent a une multitude de petits points dont le nombre détermine la finesse du graphisme. Les consoles de la première génération proposaient ainsi des tableaux « cubistes » qui ignoraient les courbes et les décors trop fouillés. Puis, Mattel a déclenché une mini-révolution avec l'Intellivision qui offrait un graphisme se rapprochant, disions-nous alors, de celui des jeux vidéo de café. Coleco, aujourd'hui, présente la première console de la troisième génération. La finesse des décors, la précision des per sonnages rappellent irrésistiblement le dessin animé et ce d'autant plus qu'au « dessin >> proprement dit s'ajoutent des capacités d'animation remarquables : les 17 000 Octets de la mémoire RAM. (Random Access Memory) autorisent la présence de 32 objets en mouvement sur l'écran (à titre de comparaison, la console Mattel en anime 8 !!!). Il faut préciser pour expliquer ces 17 K Octets RAM et les 184 K ROM possi2ND SKESKUS, 48850 ,ROOM ONE Alors qu'il survole une planète inconnue, Cosmic Avenger est sauvagement agressé Echappez aux missiles, et menez votre vaisseau à la victoire Los Labs ONE Venture vous entraine dans un château fantastique. Pénétrez hardiment dans des salles défendues par de féroces cerbères, tuez-les et... empochez les trésors Les Schtroumpfs " "bles des cartouches qui pourraient en de concerter plus d'un (un ordinateur d'une puissance déjà appréciable annonce des chiffres inférieurs) que le type de composant utilisé est un micro-proces. seur 16 Bits T.I. série 90 000 qui ouvre d'immenses possibilités. Atari, rendons. lui cet hommage, a été l'un des premiers, sinon le premier, à utiliser cette techni. que de pointe pour ses ordinateurs, les fameux «player missiles, aujourd'hui plutôt dénommés « spirit », permettant des mouvements réguliers et non plus saccadés des objets sur l'écran, une économie de mémoire et aussi un gain considérable en temps de programmation, ce qui n'est pas négligeable dans une pers. pective d'avenir. FINESSE DES DECORS Enfin, huit directions de déplacement (seulement (!) est-on tenté de dire) et la combinaison de dix actions permettent d'envisager toutes sortes de possibilités de jeux. Bref, si le système Coleco n'est pas par tout en détruisant ses ennemis sur son fait, il se situe d'emblée largement au passage et les bruitages sont parfaits dessus de toutes les consoles disponibles (même un jeu comme Carnival, qui vous actuellement (attention, nous ne comppropose un tir sur cible, reste très at. tons pas dans celles-ci la 5200 d'Atari qui trayant, grâce, en particulier, à la petite a de beaux atouts dans son jeu...) musique d'orgue mécanique qui accomUN SCHTROUMPF QUI pagne le déroulement de la partie et à la restitution parfaite des impacts de balles SAUTE... sur les cibles métalliques). Ce tableau idyllique se ternit légèrement Le seul vrai problème de la console Colelorsque la partie proprement dite covision est posé par les joysticks. Procommence. Rassurez-vous, le graphisme blème d'adaptation direz-vous ? Peutreste splendide, les déplacements des étre. Un joueur américain expliquait ré. personnages ou des objets très proches cemment que ces boîtiers de commande de la réalité il faut voir un Schtroumpf offraient un meilleur contrôle du jeu que marcher et sauter dans un décor tantôt des joysticks plus « compétitifs >> verdoyant, tantôt lugubre selon les différentes étapes de son parcours, piloter un avion dans Zaxxon, avion qui pique vers le sol, remonte, franchit des obstacles ZNO88888 AD88888 FUEL Votre chasseur aux prises avec Zaxxon, la terrifiante citadelle : un univers en trois dimensions ZUP Carnival :-casse-pipe digne d'une fête foraine. Donkey Kong, une adaptation du célèbre jeu d'arcade qui met Mario, le charpentier, aux prises avec le grand singe. Mouse Trap : gare aux matous. SPECIAL OIL EXTRA 2x 34 U F E SPECIAL EXTRR affrontent oiseaux de proie et araignées pour pénétrer dans le château de Gargamel. Mais que ne feraient-ils pas pour l'amour de la Schtroumpfette! Lady Bug ou les pérégrinations d'une charmante taupe, " "area PRESENTS The Official EXPANSION MODULE INTERFACE COLECO grande ruse du jeu consiste à faire pivoter le tourniquet sous le nez de son poursuivant, de façon à lui interdire le passage, eh bien dans les moments difficiles, il est parfois délicat de faire réagir sa Lady Bug au quart de seconde. Enfin, même le clavier à touches sensitives pose quelques problèmes. Chaque touche, contrairement au système retenu par Mattel, est séparée des autres par un croisillon de plastique en relief. Bien sûr, le cache en plastique que l'on glisse par une fente située sur le côté est fort bien maintenu en place mais ce système interdit toute manoeuvre rapide et... les ongles longs ! UNE LUDOTHEQUE EQUILIBREE Heureusement, les fiches de branche. ment sont les mêmes que celles des consoles Atari. Rien ne vous empêche donc de brancher à la place de ces boitiers peu performants un joystick plus maniable, du moins si vous jouez seul puisque vous devez conserver une manette a clavier pour choisir les variantes de jeu. Et puis, l'habitude palliera sûrement ces défauts qui, inutile de le préciser, prennent de l'importance parce que réactions sont lentes et, entre chaque changement de direction, un temps d'arrêt est nécessaire. Pourquoi ? Mystère ! De même, pour Zaxxon, les professionnels auront bien du mal à faire réagir leur chasseur dans certaines situations périlleuses. Défaut semblable pour Lady Bug, une poursuite infernale dans un labyrinthe à tourniquet. La  Nous avons aimé le graphisme et les bruitages l'animation les possibilités d'extension la ludothèque le rapport qualité/prix  Nous avons regrette les joysticks le design un peu austère l'absence en France du Track Ball et des poignées Coleco, disponibles aux USA UNE PRESSION SUR LE CHAMPIGNON En effet, dans certains jeux, il est possible de varier la vitesse d'un objet en mouvement sur l'écran, simplement en exerçant une pression plus ou moins forte sur le champignon ». D'où des contraintes techniques auxquelles ne satisfont pas les manettes courantes. Il est également vrai que le choix d'un joystick est toujours délicat, et dépend entièrement de la personnalité de chacun. Cependant, les boîtiers de contrôle Coleco sont vraiment décevants. D'abord, ils sont énormes et désavantagent les enfants qui ont de petites mains. Ensuite, les deux boutons de tir, situés de part et d'autre du boîtier, sont encastrés pour faciliter le rangement. Mais ce qui est avantage d'un côté se révèle désagrément de l'autre : pour tirer, il faut adopter une position qui devient à la longue très fatigante. Tout aussi genant, le petit « champignon » donne parfois l'impression de ne pas réagir aussi bien qu'il le devrait. Dans Venture par exemple, vous errez dans un château mystérieux dans les salles, gardées par de farouches défenseurs, se trouvent des trésors, eux-mêmes surveillés par différents gardiens, serpents, squelettes, lutins et autres cyclopes. Alors que tout se passe bien tant que le joueur reste dans les couloirs, dès qu'il pénètre dans une pièce à trésor, rien ne va plus. Les Le Track Ball et la poignée Coleco. -Console Module Turbo Adaptateur de cartouches Clavier micro-ordinateur Track Ball Poignées Cartouches Coleco pour Colecovision Cartouches Coleco pour VCS Atari Cartouches Coleco pour Intellivision Mattel PRIX DATES D'ARRIVEE EN FRANCE 1800 francs environ juin 600 francs environ fin juin 500 francs environ septembre non fixé décembre non fixé non fixée non fixé non fixée 250 à 400 francs juin 250 à 400 francs avril 250 à 400 francs mai le reste de la console est pratiquement parfait ! Conçue à partir d'accords avec les plus grands spécialistes de jeux d'arcades (Bally/Midway, Nintendo etc.) la ludothè. que Coleco ne présente aucun déséquilibre entre les jeux d'adresse, de stratégie, de sport... 10 cartouches sont actuellement disponibles mais bien d'autres existent déjà aux USA ou sont en préparation. 3 succès se détachent particulièrement, 3 adaptations de jeux d'arcades. Turbo vous place au poste de pilotage d'un bolide lancé à pleine vitesse sur une route 56 " "YETU Module Turbo Adaptateur de cartouche et clavier d'ordinateur. CARS PASSED 1528 TIME SA 000000 00000000 o000 010UUUUUUUUUUUU DO rateur au pied : un des boitiers de commande se loge à droite de l'ensemble et sert de levier de vitesse. Le contact < physique » avec la voiture allié aux effets tri-dimensionnels est grisant! Zaxxon, l'un des grands succès d'arcades, utilise aussi les 3 dimensions de l'écran, effet accentué par l'ombre de l'avion, par ses mouvements il bascule avant de plonger vers le sol et par les évolutions de ses adversaires. DonkeyKong ou Smurfs (les Schtroumpfs américains) compensent l'absence (relative) de profondeur de champ par des décors particulièrement soignés, des personnages vrais (seule la charmante fiancée de Mario nous a un peu déçus à cet égard) et une animation remarquable. Cosmic Avengerun parcours au. dessus de cités perdues, d'étendues sauvages et de fonds sous-marins peuplés, bien entendu, d'ennemis irréductibles Venture, un Donjons et Dragons aux bruitages tellement agréables que l'on se prend à retarder la victoire Lady Bug, Mouse Trap 2 jeux de labyrinthe pleins de trouvailles ingénieuses les titres proposés suscitent tous, à des niveaux différents, l'enthousiasme et l'admiration. Enfin, last but not least (!) 2 modules, en dehors du Turbo, risquent de faire quelques remous dans le monde de l'électronique : le premier est un adaptateur pour les cassettes de format Imagic, Activision, M. Network, Parker, etc., soit la très grande majorité des collections disponibles. Le second permettra à la console de se transformer en micro-ordinateur, grâce, en particulier, à un clavier pour la programmation. Mais ceci est une autre histoire... Telle quelle, la Colecovision possède largement de quoi séduire la plupart des joueurs. Seul problème auquel elle risque de se heurter, un marché déjà vigoureusement tenu par des « ténors >> du joystick et sur lequel déferlent sans arrêt de nouveaux produits. La lutte promet d'être chaude et les retombées intéressantes... pour les consommateurs. 1 2 3 N YEAR AWA * lo parsemée d'embûches tunnels, flaques d'huile, virages sans visibilité, etc. Les paysages défilent également, toujours changeants, mais le gros avantage de cette cartouche vient surtout du « module » Turbo: véritable tableau de bord, celui-ci comporte un volant et un accélé57 " "VECTREX:AFFUTEZ VOS REFLEXES Les amateurs de jeux d'arcades « composer dorénavant sa chaînesistant et bien conçu (une alvéole, amévidéo >> comme une chaîne audio, avec nagée dans la structure même de l'appamoniteur et tuner qui offrent une qualité reil, facilite grandement le transport): Les fous de combats spatiaux d'image supérieure, sans compter de bref, sans pour autant être triste, le Vecmultiples possibilités de branchement : aussi. Enfin, elle est là. raccorder sa console à un amplificateur NE GRIEZ PAS Nous l'avons soumise à notre procure des joies rares aux amateurs de bruitages en tous genres ! Alors, s'affir« AU SCANDALE ! >> impitoyable banc d'essai. mer leader du M.L.J.V. (Mouvement de LlL'acheteur avide de jouer (qui ne s'est bération des Jeux Vidéo), prôner l'émanpas précipité, dans son impatience, sur Inutile de le nier, le lancement du Vectrex cipation, l'indépendance vis-à-vis des un nouveau jeu sans lire la notice ?) aura par G.C.E. (General Consumer Electro postes de télévision et, surtout, se procla même une certaine émotion en cherchant nics), une societe de la cote ouest des mer l'égal des jeux d'arcade, est-il suffi desesperement les Joysticks. Surtout, ne U.S.A., plus connue jusqu'ici pour ses sant pour s'imposer sur un marché sans courez pas chez votre revendeur, en montres-bracelets à jeu incorporé, nous a pitié ? criant au scandale : le joystick (eh oui ! il semblé bien hardi. A l'heure des exploL'EGAL DES JEUX n'y en a qu'un) s'intègre sous l'écran, 'sions multicolores et des rayons laser pour faciliter le rangement, lorsque vous sanglants, à l'heure des consoles dont le D'ARCADE ne jouez pas. Poussez simplement la pegraphisme tend à se rapprocher sans Le premier contact avec la bête » est tite languette en plastique située juste cesse de celui des dessins animés, nous déroutant : on est loin des boîtiers ultra sous le moniteur et vous verrez le bas de avions du mal à croire que le petit écran plats, à la ligne épurée ou au design futuvotre appareil pivoter, se transformant en noir et blanc de ce système, distribué en riste des autres consoles. Rien n'a été manette de commande. Lorsque vous France par Milton Bradley. puisse repréfait non plus pour accentuer la ressem aurez fini de jouer, reenclenchez cette senter un concurrent bien sérieux. blance avec un micro-ordinateur. Aucune dernière sur les deux ergots prévus et Pour beaucoup de joueurs, un bon jeu est touche, aucune molette n'est visible, tout bloquez-la de nouveau. Surtout, ne forcez indissociable d'un vaste champ de vision l'appareil semble avoir été uniquement jamais : si vous éprouvez une difficulté et de couleurs éclatantes. De plus en conçu autour de son moniteur. Résultat, quelconque à refermer l'ensemble, cela plus répandus, les écrans géants, les sysun ensemble massif, à l'apparence sé. vient probablement du câble de raccord tèmes de loupe que l'on place devant sa rieuse : l'écran (23 centimètres en diago qui est mal placé. télévision attirent les passionnés, les nale) est profondément enfoncé dans le UN VERITABLE POSTE fanas de jeux vidéo. Cette tendance est boitier pour éviter les reflets gênants encore accentuée par la possibilité de l'habillage, en plastic noir mat, paraît réDE PILOTAGE Manche à balai, boutons de commande, molettes de réglage, fiche pour joystick supplé. La plupart des joueurs, qui approchent mentaire : l'essentiel est là. pour la première fois du Vectrex, éprouvent une certaine méfiance vis-à-vis de ce joystick, véritable poste de pilotage (toutes proportions gardees bien sur), meBOME LASER BOMO LASER fiance qui disparaît dès qu'ils commencent à jouer. Ce joystick est extrêmement bien conçu. Il se compose d'un petit manche à balai métallique, autocentrable et pivotant à 360°, et de quatre boutons de commande. La manette est remarquable : d'une grande sensibilité, tout en restant précise et suffisamment ferme (d'aucuns devraient bien s'en inspirer), elle autorise des déplacements sur le champ de jeu stupéfiants, dignes des meilleurs jeux d'arcade. On est bien loin des joysticks trop « durs » ou, au contraire, trop «flous », pour cause de mauvais réglages des ressorts de rappel. De même, les quatre boutons de commande offrent de multiples possibilités d'action, qu'il faudra combiner, si vous voulez gagner les concepteurs de programmes s'en sont visiblement donné à cour joie !), et une efficacité redoutable. Seul problème pour ceux qui ne pratiquent pas les jeux d'arcade : il faudra vous habituer à vous servir de vos deux mains. Joystick solidement fixé, grâce à des pieds en caoutchouc, sur une surface bien stable, pianotez de la main droite avec dextérité et dirigez-vous de la main gauche. Rassurez-vous, vous deviendrez vite un expert 58 " "à ce petit jeu, tant ce module de commande a été bien concu Lorsque vous dégagez votre joystick relié à l'unité principale par un câble « té léphone, malheureusement trop court, vous avez accès au « tableau de bord > du Vectrex. Là encore, efficacité et sobriété : une seule molette pour mettre en marche, arrêter l'appareil et régler le volume sonore: un bouton «reset » pour commencer une nouvelle partie et remettre le compteur à zéro : une prise pour brancher un autre joystick, et le haut-parleur. Le petit bouton (Hightness), situé au dos de l'appareil, sert à régler la luminosité : si vous voyez un petit point blanc apparaitre au centre de l'écran, tournez le potentiomètre : dès que l'écran est entièrement vide de toute trace lumineuse, arrêtez-vous, le réglage est parfait. PAS UNE SECONDE DE REPIT Enfin, de l'arrière également, s'échappe le cordon d'alimentation que vous branchez directement, puisque le transformateur est intégré. Fait surprenant, alors que tout a été conçu pour faciliter le ranBERTURCISE casque eût été la bienvenue, pour les insomniaques ou, tout simplement, pour ceux qui ne veulent pas déranger leurs voisins. Un boîtier bien conçu, des réglages sans problèmes, un joystick remarquable, maintenant, il faut jouer ! Et là, nous étions, au départ, beaucoup moins en thousiastes... Sans douté, tout le monde a du, un jour ou l'autre, interrompre une partie à un moment crucial, à cause du bruit provoqué, de la fatigue (ou de la mauvaise humeur de son entourage ou, tout simplement, parce que les autres membres de la famille voulaient regarder les programmes proposés. Qui n'a alors rêvé du jour où il posséderait un système autonome ? Mais, jusqu'à présent, il y avait peu d'espoir que cela se réalisat, à moins de se lancer dans des investissements coûteux, le G 7200, seul appareil à proposer un écran intégré, restant fort modeste dans ses ambitions : substitut provisoire, le moniteur N & B ne remplace pas une télévision et la possibilité de se raccorder à un poste couleur est primordiale pour tirer tout le plaisir des jeux. UNE EXCITATION SUPPLEMENTAIRE Aussi, le Vectrex, en prétendant se passer totalement d'autre écran que le sien nous semblait-il bien prétentieux, d'autant que le système retenu afin de pallier l'absence de couleurs laisse, au premier abord, sceptique : avec chaque cassette est fourni un filtre en plastique teinté, qui est cense conterer plus de réalisme à l'action et «apporter une excitation supplémentaire »... au dire du fabricant ! On a l'impression d'avoir affaire aux « minis >> des premières générations ! Ce cache transparent est maintenant en place de vant l'écran, grâce à quatre petites encoches. Gare aux manipulations, attention, fragile ! La qualité du plastique est indéniable, mais il vaut mieux éviter de mettre des doigts gras dessus, de les laisser trainer sans protection, etc. Un conseil : sortez le filtre de la boîte avec son enveloppe en papier et rangez-le de même. Vous éviterez ainsi les rayures dues au frottement contre l'emballage. Et puis, sachez que Milton Bradley s'est engagé à fournir des caches en plastique de rechange, au cas où... GRAPHISME STUPEFIANT En haut, « Player One», «Player Two >> sous ces inscriptions s'afficheront les scores respectifs des deux joueurs, en bas, le titre du jeu et un aide-mémoire : les quatre boutons du joystick sont représentés par des symboles différents, selon l'action qu'ils entraînent, lancement de missiles, fuite en hyper-espace, propulsion, mise en service des boucliers protecteurs, etc. Une fois notre filtre mis en place, contact ! « Vectrex, G.C.E. Entertaining New Ideas >> apparaît sur l'écran, dans un 59 gement et le transport, on cherche en vain une place où enrouler ce banal fil électrique: deux simples ergots auraient suffi. Nul n'est parfait et c'est réellement un détail ! Mais, lorsquel'essentiel est là, le joueur devient terriblement exigeant. Ainsi, le haut-parleur remplit parfaitement son office: explosions, bruits de moteur, mitraillades, applaudissements, bruits de foule, musiques se succèdent sans laisser une seconde de répit, mais une prise " "suels (rotation à 360°, troisième dimension, zoom) que sonores (explosions, bruits de foule, musiques, etc.), mais également dans une perspective d'évolution vers d'autres domaines. D'ores et déjà. on peut se procurer aux U.S.A. des cartouches de jeux « parlantes » à la diffé. reux. Heureusement, vous pouvez vous déplacer, disparaître dans l'hyper-es. pace, etc. Cassette passionnante, bien plus proche de l'Asteroid des jeux d'arcade que des innombrables ersatz pour console vidéo. Il faut dire que l'7.V.S., techniquement, ne manque pas d'atouts. Son moniteur utilise la technologie du balayage de vecteur (Vector scan), procédé qui permet un traçage des lignes beaucoup plus clair, une meilleure luminosité, une définition sans comparaison avec celle d'un téléviseur, qui a recours, lui, à une technique de bombardements d'électrons (Raster scan). Ce système est associé à un micro-processeur de 8 bits Motorola 68 A 09, qui fournit une puissance et une vitesse très appréciables. Mais c'est surtout la prodigieuse mémoire du Vectrex qui autorise ces performances, le Vec Nous avons aimé : — son graphisme — son « indépendance ; ses jeux d'action : son joystick  Nous avons regretté : l'absence d'un second joystick: (en option seulement, aux alentours de 400 francs); le cordon du joystick trop court: l'absence d'une prise-casque — le trop grand parti-pris dans l'élaboration de la ludothèque. PLAYER ONE PLAYER TWO cadre de points clignotants, tandis que retentissent quelques notes. Tout s'efface et le titre du programme s'affiche: Mine Storm. Des sons métalliques se font en tendre. Jusque-là, rien de spécial, sinon une lisibilité des caractères assez excep. tionnelle. Vous choisissez le nombre de joueurs : vous faites défiler les chiffres en appuyant sur un des boutons du joystick et vous vous arrêtez à celui qui vous convient, et le jeu commence. Et, à ce moment-là, on oublie tout. Difficile à croire sans doute tant que vous ne l'aurez pas vu de vos propres yeux, mais réellement, l'absence de couleurs, les dimensions de l'écran n'ont plus d'impor. tance, tant le graphisme est stupéfiant : une soucoupe surgit sur l'écran et disparait dans le lointain en semant derrière elle des points lumineux qui vont se trans former en autant de mines redoutables. Mais rien dans le mouvement de la soucoupe ne rappelle le graphisme d'un jeu vidéo habituel. Aucun clignotement, aucune imprécision dans l'image, aucune discontinuité dans le mouvement. Tout est parfait, les objets glissent sur l'écran, apparaissent, disparaissent, foncent sur vous du fond de l'infini, bref, la simulation est totale, semblable à celle offerte par des jeux d'arcade VOUS ETES EQUIPE D'UN LASER De plus, les concepteurs de l'Independant Video System ont eu l'excellente idée d'incorporer à la mémoire de l'appaTeil un jeu passionnant. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'ajouter au prix du Vectrex celui d'une ou deux cassettes plus amusantes que celle fournie d'ordinaire avec les jeux vidéo. Vous êtes aux commandes d'un vaisseau spatial cerné de mines qui se déplacent en tous sens. Bien sûr, vous êtes équipé d'un laser dont vous vous servez abondamment. Les explosions sont spectaculaires et les débris pleuvent de toutes parts. Parfois, une soucoupe ennemie surgit, laissant tomber d'autres mines. Un champ nettoyé et il vous faut en affronter un autre encore plus dangerence des jeux vidéo traditionnels, le Vectrex n'a nul besoin d'un module particulier, cher et parfois fragile, pour re. créer la voix humaine d'autre part, un clavier et un crayon optique pourront prochainement transformer votre jeu en ordinateur... LES SUCCES D'ARCADE AU RENDEZ-VOUS SCRAMBLE Les cartouches de jeu bénéficient également de cette mémoire très puissante: les jeux proposés sont sophistiqués, l'action trépidante, les bruitages étourdissants. La plupart des grands succès d'arcade sont d'ailleurs au rendez-vous. Berzerk, Star Trek, Hyper Chase, Scramble (peut-être le plus passionnant de tous), des titres derrière lesquels se ca. chent les jeux d'arcade les plus connus. Vous enclenchez la toute petite cartouche dans son logement les boites im. menses et fort belles sont là pour protéger les filtres colorés ce qui trex possède en effet une capacité mémoire de 64K! Pourquoi autant ? Tout simplement pour obtenir une restitution des sons semblable à celle des jeux d'ar cade, des effets spéciaux aussi bien vi CERVERIO TAR TREK ESPACE WARS 60 " "osmic AR BLITZ! CLEAN SWEEPS débranche immédiatement le jeu incordant Video System, on enregistre un net poré à l'appareil et attendez que le titre déséquilibre entre les programmes d'acapparaisse ne vous inquiétez pas du tion pure, qui font appel à la rapidité des temps de chargement, sensiblement plus réflexes, à la présence d'esprit, et les long que celui des consoles habituelles : programmes éducatifs ou stratégiques, le Vectrex a les capacités d'un ordinateur qui demandent de la réflexion. Déséquili. et ses réactions ! Lorsque vous avez sé. bre provisoire ou définitif? Aux U.S.A. lectionné le nombre de joueurs et la va des cartouches éducatives sont déjà disriante choisie, vous pouvez y aller. Raffi ponibles, mais il est certain que la technement supplémentaire, le cerveau » de nologie et les capacités du Vectrex ne se I'I.V.S. garde, tant qu'il est sous tension, prêtent guère à de tels programmes : ils Te record de la partie richeries impossi existent, c'est vrai, mais n'utilisent pas à bles ! fond les possibilités de l'appareil, ce qui Cependant, et c'est le seul grief que l'on est regrettable. puisse faire à la ludothèque de l'Indepen. Alors, pour qui le Vectrex ? Sûrement pas pour les amateurs des chiffres et des lettres, pas non plus pour les fanas de stra tégie et de tactiques subtiles, ni même pour ceux qui veulent autre chose que des jeux de destruction en tous genres. En revanche, les dingues de combats spatiaux, les cinglés d'explosions fulgurantes trouveront là leur bonheur. Le Vectrex a choisi sa vocation : apporter à la maison le plaisir et l'excitation des jeux d'arcade. Est-ce la bonne voie ? L'avenir le dira. Et puis, 2 000 francs, cela représente combien de parties au juste ?... Louise LABAYE Jean-Michel BLOTTIERE PLAYER ONE PLAYER TWO PLAYER ONE PLAYER TWO 4500 STARHAWK ARMOR.. AMACK ROTATE ROTATE THRUST FIRE FIRE FIRE FIRE FIRE " "LE CHOC DE L'HYPERESPACE Mutants impitoyables, astéroïdes glacés, oiseaux innommables ont sournoisement envahi l'univers cosmique des jeux vidéo. Branchez vos scanners, vérifiez vos rétro-fusées, affûtez vos lasers et suivez Tilt dans un voyage hallucinant au-delà des galaxies. Tromp ! Tromp ! Tromp ! Les ignobles créatures de l'espace descendent lentement vers la terre ; rien ne semble devoir les arrêter, rien ni personne. Personne ? Dernier héres de la terre, vous armez votre laser et faites feu sans perdre une minute : le duel électronique éternel entre joueurs et Aliens a recommencé. Cinéma et jeux vidéo font bon ménage : après Warner Bros, 20th Century Fox, Paramount et Disney mettent le pied tour à tour dans le « Game business ». A peine sortis sur les écrans, E.T., Tron, La guerre des étoiles donnent naissance à un jeu vidéo qui bénéficie de l'impact et du succès du film. Mais, cette liaison n'est pas toute récente. Lorsqu'en 1962, Stephan Russell, Wayne Wiitaners et J.M. Graetz, chercheurs du Hingham Institute (Massachussets USA) se réunissent pour élaborer le premier jeu vidéo, ils choisissent d'emblée «LE » thème qui, à l'époque, fait frémir les foules : la science-fiction. « A l'époque, nous devorions les livres de St. qui paraissaient, raconte Graetz. Et, dès que nous avions un moment de libre, nous foncions dans les cinéma de Boston pour visionner les dernières productions japonaises ou américaines. » Vingt ans après, l'engouement pour les petits hommes verts venus d'ailleurs n'a pas faibli. L'enthousiasme a même décuplé, voire centuplé, grâce, en partie, à des films comme Star Trek ou Star Wars Space invaders (Atari) TU CAT 62 " "ON FINIT TOUJOURS PAR ganisent des championnat locaux, bref, c'est le délire le plus absolu ! On va même jusqu'à déclarer : « Quand vous voyez deux joueurs, vous pouvez être sûr que l'un est en train de jouer à Space Invaders et que l'autre attend son tour ! » Trois ans après sa création, le jeu n'a pas pris une ride, même s'il n'est pas aussi sophistiqué que les productions actuelles. Six rangées de Space Invaders se déplaçant de gauche à droite, puis de droite à gauche de l'écran : dès qu'ils atteignent un bord, ils descendent d'un cran. Vos seules défenses, En installant 100 000 Space Invaders au Japon, Taito Lid révèle au monde entier qu'une nouvelle forme de jeu est née. Le roi du flipper, Bally, achète immédiatement les droits US pour le jeu d'arcade et Atari lance la version officielle du jeu vidéo en 1980. La cassette gagne instantanément le sommet du hit-parade, le Space Invaders Tournament attire des milliers de participants dans tous les U.S.A., Los Angeles, New York, San Francisco ou Chicago orVI " "Une sup SCORE 00100 SCORE 00000 DER es as assess * * * * * * * * Le monstre de l'espace (Philips) L'armada de l'espace (Mattel) LI. Invaders (TI. 99 4/A) Atlantis (Imagic) Defender (Atari) Star Strike (Mattel) 7868 " "er bombe explose et tous les Aliens disparaissent 00DO Les envahisseurs de l'espace (VC 4000) un rayon laser et des abris qui peuvent être votre bonus est en fonction de votre habientamés par les tirs des missiles. Détail leté. Impitoyable : si vous perdez, un TI courant, plus vous éliminez d'ennemis, plus Invader balaiera l'écran, faisant tout dispaleur vitesse s'accélère pour atteindre unraître sur son passage. **** * * rythme démentiel. Une vague d'assaillants Beaucoup plus sommaire, les Invaseurs de enfin détruite, vous pensiez être tranl'espace ne vous laisseront pas un souvenir quille ? Une autre surgit immédiatement, inoubliable : bruitage, graphisme sont trop plus proche du sol et encore une autre : simples et le joystick peu sensible de l'Incertains arrivent à résister dix heures mais terton VC 4000 n'arrange pas les choses ! finissent toujours par craquer... Ajoutez à cela 12 variantes qui permettent de jouer seul, à deux, à tour de rôle, à deux en UN SOURD GRONDEMENT même temps (opposés ou en équipe) avec RETENTIT des bombes zigzagantes, des boucliers mobiles, des bombes rapides et même des Changement d'époque, changement de Space Invaders invisibles... * * * * décor : vous êtes toujours sur notre planète, mais, cette fois-ci, vos ennemis ne UN EFFORT ULTIME POUR sont plus de simples Space Invaders, robots VOUS DETRUIRE anonymes avides de destruction ; les Gorgones, monstres farouches et résolus, attaBeaucoup plus simple, le Monstre de l'es quent l'Atlantide cité fabuleuse et mypace (Philips) reste, lui aussi, agréable : là, thique. Parallèlement au thème qui s'est aucune variante (synonyme de lassitude) et précisé, le graphisme est devenu beaucoup un graphisme assez grossier. Mais, si le plus fin : les vaisseaux ennemis adoptent principe reste le même que celui de Space des formes, des couleurs variées. La ville Invaders (la terre est attaquée par l'espace) elle-même est nettement visible avec ses les concepteurs du jeu ont apporté certaiquartiers différents (la plaine Aqua, le nes touches originales : vos ennemis se dis palais du Dôme et le bazar du Pont), ses simulent derrière des boucliers qu'aucun générateurs d'énergie et, bien sûr, ses trois missile ne peut entamer ; vous-même dispopostes de défense. Tout est calme et chacun sez de trois abris inviolables-mais, si vaque à ses occup vous êtes touché, vous devrez en sacrifier retentit un sourd grondement. La flotte enun pour récupérer un autre lance-roquettes nemie approche ; il vous faut anéantir les enfin, le monstre de l'espace, qui vous vaisseaux avant qu'ils n'aient pu traverser bombarde également tout au long de la trois fois l'écran, car, à la quatrième appapartie, finira par foncer sur vous, dans un rition, leur rayon de la mort détruira un effort ultime pour vous détruire. *** centre vital de la ville. Bien entendu, la viL'Armada de l'espace (Mattel) vous envoie tesse des assaillants varie, et l'on ne sait toutes sortes de projectiles, bombes traçan jamais de quel côté ils vont surgir. Heureutes, tournoyantes, des projectiles violets qui sement, leur bombardier-pirate, le plus vibrent en tombant, des bruns qui explose mortel de tous, est toujours annoncé par ront en touchant le sol, des fusées gui un vrombissement particulier : si vous le dées... bref, comme le précise très sérieusedétruisez, tous les autres navires spatiaux ment la notice, le jeu ainsi ne devient explosent. Un plus : il est possible de jouer jamais ennuyeux ! Le maniement ne pose à deux en équipe. (Atlantis Imagic). plus de problèmes après un peu d'entraîne* * * * * ment, entraînement facilité grâce au mode Hélas, votre belle ville n'a pas pu résister << Practice » : celui-ci vous permet de reaux vagues impitoyables des assaillants. jouer la dernière partie du combat, plus Dernier survivant, vous vous enfuyez à lentement et avec toutes vos armes et pro bord de votre vaisseau : vous êtes devenu tections : à vous de comprendre pourquoi un errant voué à une infinie solitude. Soul'issue du conflit vous a été fatale, à vous dain, un appel de détresse vous parvient. d'élaborer une stratégie plus efficace. Seul La terre est attaquée par des Aliens qui défaut, une lenteur certaine... * * * capturent hommes, femmes et enfants pour Deux niveaux d'agressivité pour « TI Inva les transformer en d'impitoyables mutants. ders >> (Texas Instrument 99/4 A) : agressif Vos missiles lasers entrent en action : les et hargneux. Dans le premier cas, vos enne Piégeurs, Bombardiers et autres Insectoides mis tirent au hasard, dans le second, leurs disparaissent de votre écran-radar. Mais missiles sont téléguidés et visent directe une deuxième vague se rapproche : deux ment votre lance-missiles. Graphisme Terriens sont happés par leurs rayons diaprécis, mise en action des lances-missiles boliques. D'un tir bien ajusté, vous faites réaliste lorsque l'un d'entre eux est tou sauter l'attaquant et << cueillez » au vol les ché, un plateau va en chercher un autre de humains affolés pour les poser délicatela réserve, et vient le placer en position de ment au sol. Mais trop, c'est trop, devant tir-et surtout des touches originales. le nombre d'ennemis, vous vous résolvez à Pour obtenir le maximum de points, il faut faire exploser une de vos super bombes et atteindre la soucoupe hostile en son centous les Aliens disparaissent dans le néant. tre; après l'extermination d'une vague Un vaisseau sophistiqué qui permet toutes d'Invaders, la soucoupe réapparaît : cha les maneuvres (le Defender d' Atari) un que fois que vous la touchez, elle rebondit scanner relativement précis (dommage que vers le centre de l'écran en diminuant ; le clignotement de points sur l'écran soit si 65 Star Strike (Mattel) .7728 " "DUSSJEK fatigant) : un cocktail explosif (!) entre finesse de la manoeuvre et brutalité de l'engagement. Cette adaptation de jeu d'ar cade est remarquable, si remarquable d'ail leurs que vous décidez de poursuivre votre mission : dorénavant votre seule et unique tâche sera de parcourir le cosmos, prêt à défendre les planètes en difficulté. TOUT SAUTERA, ET VOUS AVEC: Treshold (Tigervision) Les Aliens, dégoûtés, ont abandonné la partie ou, du moins, vous le pensez... Car à peine la stratosphère franchie, 'vous découvrez avec horreur qu'ils se sont réfugiés dans une station spatiale redoutable. Une énorme tranchée est visible : si la Terre passe devant elle avant que vous ayez détruit les cinq cibles rouges protégées par des vaisseaux de défense, tout sautera, et vous avec... Le graphisme de Star Strike (Mattel) accentue en plus le sentiment de vitesse et de profondeur de champ. Avant de maîtriser la situation, il vous aura fallu faire d'amères expériences : la vitesse de votre vaisseau est primordiale, de même que votre habileté à maintenir un cap serré, sans vous laisser entraîner par les mancuvres adverses. Et surtout, ici, on ne vous donne aucune autre chance, si vous échouez dans votre mission : vous n'avez qu'un seul vaisseau : s'il s'écrase, vous n'aurez d'autre solution que de tout reprendre à zéro : humiliant! *** * Lassé de sauver vos semblables, vous vous êtes retiré au fin fond du cosmos, au beau milieu d'un champ d'astéroïdes. Curieuse idée, il faut le reconnaître, mais bien digne d'un aventurier avide d'émotions. Votre vaisseau est réduit à sa plus simple expression : il s'agit en fait d'un simple canon qui envoie des torpilles à photons, peut disparaître dans l'hyper-espace, basculer ou se protéger pendant quelques secondes derrière un écran invisible du commun des mortels. La stratégie est très simple : faites feu, sans arrêt, déplacez-vous le moins possible (si vous êtes obligé, revenez dès que possible au centre de l'écran) et méfiezvous de l'hyper-espace qui vous parachutera dans les coins les plus inattendus de l'écran -au risque de vous faire pulvériser dès votre réapparition. Bref, de l'action, encore de l'action, toujours de l'action. Asteroid un grand succès d'Atari qui souffre peut-être aujourd'hui de son graphisme peu précis. A cet égard, l'apparition de la console Vectrex est redoutable, surtout lors des explosions d'astéroïdes. Le fameux système à vecteur, qui est totalement inutile lorsque l'on cherche à créer des jeux comme le Pac-Man, permet une animation fantastique, avec des explosions en trois dimensions splendides. Mais dans ce type de cassette, le jeu, inutile de le rappeler, ne laisse pas le temps de s'attacher à ces « détails ». L'action prime ! Space wars (Vectrex) plus rapide. Dans le champ de mines numéro 1, pas de problème, tirez comme un fou en tournant sur vous-même. Par contre, le champ numéro 2 exige beaucoup plus de doigté : certains explosifs, en éclatant, libèrent des billes d'acier qui partent à toute vitesse, en tous sens. Mieux vaut attendre d'en être assez éloigné pour les faire sauter ; vous aurez alors le temps de prendre la fuite, soit en disparaissant dans l'hyper-espace facile, mais dangereux si vous vous matérialisez sur une mine! soit en utilisant vos moteurs -plus sûr, si vous les maîtrisez bien. Quant au champ numéro 3, nous préférons vous laissez y aller seul : il est rare d'en revenir intact. Brutalité de l'action, finesse des déplacements, graphisme prodigieux, cette cassette passionnante en remonte à ses aînées. DES ANTENNES TRES CHATOUILLEUSES Les concepteurs du Vectrex sont d'ailleurs de cet avis, puisqu'ils ont lancé un jeu bâti autour d'un moniteur noir et blanc. Mine Storm reprend le thème d'Asteroids. Un vaisseau hostile sillonne l'espace, abandonnant derrière lui des mines terriblement dangereuses. Vous voilà au beau milieu d'un tourbillon d'explosifs aux antennes très chatouilleuses à vous d'être le Epuisé par cette lutte contre des ennemis de pierre ou de feu, vous vous réfugiez dans un secteur de la galaxie apparemment désert. Soudain, un objet apparaît dans le lointain ; Space War, la guerre de l'espace vient de commencer. Rassurez-vous, elle ne débute pas à grand fracas : cette cartouche d'Atari fait partie des jeux de la seconde génération, au graphisme très pauvre, aux variantes peu élaborées. Vous disposez de réserves de carburant et d'une provision de missiles, qui s'épuisent au cours de la partie. Le jeu ? Très simple : il faut faire exploser le plus souvent possible l'aéronef ennemi en évitant, selon les variantes, le soleil cosmique qui vous attire inexorablement, en fuyant dans l'hyper-espace ou en retrouvant sa base stellaire. Bref, une cartouche reposante pour les plus grands, mais encore très agréable pour les plus petits. * * " "Le soleil cosmique vous attire inexorablement 0000+?????? 0003 0005777777 00 10 Mine Storm (Vectrex) Les satellites attaquent (Philips) Combattants de la liberté (Philips) Star Hawk (Vectrex Nexar (Spectravision) Chasseur de l'espace (Mattel) SORTIR D'UN MAUVAIS dizièmes de secondes. C'est peu, mais cela suffit à vous menacer. A vous de les éviter pour permettre à votre bouclier de se reconstituer. Une soucoupe surgit de l'espace ; elle fonce sur vous, tous lasers dehors. Et votre canon a photons est bien peu maniable !... Seule solution, filez vous dissimuler derrière les astéroïdes qui, d'ennemis, deviennent alliés : si l'aéronef hostile les heurte, vous êtes sauvé jusqu'au prochain assaut. Une cartouche étonnante, choisie par le magazine Electronic Games pour représenter les jeux Philips au tableau d'honneur des jeux vidéo. Bien mérité. * * * * * UN LASER EN PANNE Espérons que vous ne vous êtes pas trop amolli dans cette zone spatiale ! A peine reparti dans un autre secteur, vous êtes sauvagement agressé par des engins inconnus. Vous « décrochez >> rapidement et faites feu. Les éclairs fusent de tous côtés ; ces six assaillants sont pulvérisés. Horreur ! En voici d'autres, plus rapides, plus étroits, leurs bombes pleuvent, certaines peuvent même être téléguidées ! 11 vagues au total pour mieux vous détruire... Graphisme et bruitage ne sont pas bien gais. C'est dommage, car vos réflexes risquent d'être mis à rude épreuve par Threshold, une cartouche conçue par Tigervision. ** * * Ouf, vous vous êtes sorti de ce mauvais pas, enfin, vous le croyez ! Car, dans l'espace, Charybde et Scylla ne sont pas bien loin. Space Chase (Apollo) reprend exactement le même thème que le jeu précédent avec moins de vaisseaux différents (seuls leurs mouvements varient), mais avec des éclairages changeants (combats de jour et de nuit). 24 variantes sont à votre disposition, mais la tension nerveuse est quand même moins forte que lors des précédents combats. ** Toutes ces agressions vous ont épuisé. Branchez-donc votre champ magnétique de protection et détendez-vous. Au centre de l'écran, vous regardez tranquillement défiler les asteroides multicolores (Les satellites attaquent Philips). Peu nombreux, ils ne mettent pas en péril votre existence. S'ils se heurtent à votre vaisseau, ils explosent ; soudain, leur nombre s'accroît. Danger ! votre barrière magnétique vous laisse, à chaque choc, vulnérable pendant quelques Les combats spatiaux signés Philips sont presque tous séduisants. Combattant de la liberté, vous affrontez des envahisseurs poseurs de mines, tout en essayant de délivrer au passage vos concitoyens. Le graphisme, un peu décevant, est largement compensé par l'habileté qu'il vous faut déployer. Selon la variante choisie, vous avez un laser en panne, ne pouvez vous déplacer, sinon sur une ligne fixe, allez à votre guise dans tout l'espace, mais à vitesse réduite, etc. Très original ! Beaucoup plus délicats vous sembleront les déplacements de votre Chasseur de l'espace. Grâce à son groupe autopropulseur, il va et vient, au fin-fond du cosmos, à la recherche de faucons assez particuliers : au cours de leurs peregrinations, ils font des bulles qui sont mortelles pour qui les touchent. Un jeu qui exige du doigté et une maîtrise parfaite du joystick Mattel. Un conseil : ne vous servez pas trop de l'hyperespace mais branchez votre tir automatique : il vous indiquera la direction de vos fusées de propulsion. *** Malgré un titre presque similaire, Star Hawk (Vectrex) se rapproche plutôt de Space Armada. Le sol défile sous votre hublot panoramique. Dans votre viseur vont apparaître des combattants, une fois encore animés de mauvaises intentions (doux euphémisme !) Bombes, rackets, missiles se succèdent à une cadence infernale, et vous n'avez que 60 secondes pour empêcher le maximum d'ennemis d'envahir votre espace vital. Parfois surgissent des vaisseaux amiraux. Touchez-les, votre temps de survie augmente de 5 secondes, mais la rotation de la terre s'accélère... Sidérant !! * * * * Même principe, mais effets différents, Nexar offre quelques variantes intéressantes tous vos tirs partent de l'endroit où se trouve le viseur pour s'estomper au centre de l'écran, des émetteurs apparaissent régulièrement, signalés par une petite musique mais n'atteint pas le niveau de simulation graphique du Vectrex. Dommage pour Spectravision, car la rapidité de certaines parties est époustouflante. Un plus: une démonstration de jeu se met automatiquement en route si vous ne jouez pas. Retour à Vectrex, peut-être l'ennemi le plus terrible des spatiaunautes. Space Wars reprend le scénario de la cartouche Atari, en autrement plus difficile... Les deux vaisseaux foncent dans des éclairs bleutés, filent, virent sur place en un ballet mortel. Une simplicité brutale pour un combat sans merci dans cette cartouche, avantagée par le joystick fantastique de l'Independant 67 " "USB Zardon lan repasser, noeuds papillons, dé spatial déferlent sur vous ; de plus vos réserves d'énergie s'épuisent à une cadence infernale. Le rythme insoutenable a même entraîné des cas de délirium tremens particulièrement graves, entraînant de graves confusions entre gâteau et fromage rond, pneu et cornichon etc... etc...!****** LES INGREDIENTS DU SUCCES SAUVER LES ORPHELINS Après ces longues errances, avide, non plus de solitude, mais de contact, vous décidez de consacrer votre vie à sauver les faibles et les orphelins... Digne descendant de Noé, vous fondez l'arche cosmique qui va voler au secours des habitants d'Alpha Ro, un système solaire en voie de desteuction. Après avoir affronté la barrière de météores qui entoure chaque planète, vous tentez de capturer deux petites créatures affolées. Parfois un rayon automatique de protection jaillit. Gare à lui ; à son contact, vous seriez foudroyé. Simple et amusant, Cosmic Ark d'Imagic séduira tous ceux qui ne recherchent pas un affrontement trop brutal. Enfin, si vous ne suffisez pas à la tâche, il vous reste toujours la possibilité de vous adjoindre un coéquipier pour piloter la navette spatiale qui part récupérer les habitants des différentes planètes. * * * * Devenu un maître en combats spatiaux, vous recevez un appel des Yars, descendants de la mouche terrienne. Le Qotile les a attaqués sans crier gare et a détruit une de leurs bases. Aidez-les à s'organiser pour résister contre une volonté de destruction aveugle ; cela vous sera utile à vous aussi : avec les réflexes acquis lors des affrontements, vous ne craindrez plus grand-chose. Une cassette Atari supérieure à la moyenne qui exige un doigté et un instinct particulièrement développés. ***** CONTRE LES MONSTRES D'ACIER Suit alors une série de missions toutes plus éprouvantes les unes que les autres. Sur la planète Spectra, vous foncez en un par cours hallucinant au-dessus des terres arides (plus pratique pour le graphisme !) à la recherche de bases à détruire. Des missiles, des torpilles à têtes chercheuses tentent de vous envoyer au tapis. Et le combat se poursuit, sans même s'arrêter à la tombée de la nuit jamais vous n'aurez plus fortement attendu le lever du soleil, nous vous le promettons. (Planet Patrol, Spectravision). ****** Epuisant également le combat que vous avez du mener contre les monstres d'acier de l'Empire contre-attaque (Parker). 35 coups au but pour exterminer chacun d'entre eux !!! Heureusement, la force, parfois, était avec vous: trente secondes de totale invincibilité : le rêve. Hélas, le réveil était pénible, surtout si vous aviez choisi l'une des plus difficiles parmi les 16 versions proposées, avec dinosaures blindés et bombes à radars automatiques qui vous suivent à la trace «no stopping ! ». Après tant de brutalité, tant de mouvement on a vu des joueurs pâlir sur leurs écrans géants, frappés par le mal de l'espace), Laser Blast vous a presque paru reposant. Le graphisme beaucoup plus sommaire (étrange, pour un jeu d'Activision) vous a même dérouté. Sans méfiance, vous vous êtes déconcentré, croyant vous en sortir sans pro68 blème. Funeste erreur ! Vos ennemis sont rapides et n'hésitent pas, eux. Le type même du jeu à record, qui n'admet pas le moindre relâchement et vous mène au bord de l'hystérie, si l'endurance vous fait défaut. ***** Mais c'est avec Vanguard, un des derniersnés d'Atari, que vous avez le plus souffert. Dans un tunnel sans merci, vous affrontez tous les types imaginables d'assaillants. Pourquoi ? Il vous faut impérativement atteindre la cité des mystères et détruire le grand Gond, force cruelle et malfaisante. Heureusement, votre hélicoptère spatial est parfaitement équipé et fait feu de toute part. De plus, outre une version d'auto-démonstration, vous avez la faculté, aimablement proposée par l'ordinateur, de continuer la partie là où vous avez été détruit et cela autant de fois que vous le désirez. Rien ne vous empêche donc de repérer les lieux si vous le désirez, mais méfiez-vous : la victoire ainsi obtenue risque d'avoir un goût amer ! ***** NE VOUS AFFOLEZ PAS Scramble, de Vectrex, ne propose pas, hélas, cette possibilité. Pour tout connaître du jeu, il faudra peu à peu apprendre à le maîtriser, au prix bien sûr de nombreuses défaites. Nous ne reviendrons pas sur la qualité graphique de l'I.V.S. Mais réellement ce jeu serait digne de figurer dans une areade par la variété des décors, par la brutalité de l'action, tempérée par la finesse des mouvements à exercer sur le palonnier. * * * * * << Allo, Allo, la planète Zardon lance un appel à tous les combattants intergalactiques. Nous sommes attaqués par les KrytoAprès cette épuisante partie, les Guerriers de l'espace semblent presque reposants, pour peu que vous restiez vigilant. Des créatures multicolores volent au-dessus de vous, lançant régulièrement leurs bombes électriques. Parfois surgissent d'énormes araignées qui, lorsqu'elles vous touchent, vous électrocutent. Intéressante par la variété des situations, par la parfaite coordination des tirs qu'elle exige, par son graphisme multicolore, Les guerriers de l'espace (Apollo) laisse un peu sur sa faim. Dommage, car les ingrédients du succès étaient réunis ! *** Très drôle quoique déprimant, Astromash (Mattel) tient un compte scrupuleux de vos points, même s'ils sont négatifs !! Des astéroides tombent sur le sol ; s'ils l'atteignent malgré vos tirs (automatiques ou manuels) vous perdez des points. S'ils vous touchent, en plus d'un malus, votre laser disparaît. Enfin, un missile tourbillonnant, annoncé par un sifflement, ne doit en aucun cas atteindre le sol, ce serait la catastrophe... Distrayant plus que stressant : à recommander aux plus petits. *** Brancher Demon Attack (Imagic) sur sa console entraîne un changement total d'attitude: terminé le repos, les choses sérieuses commencent ! Des légions d'oiseaux de mauvais augure, aux gloussements sinistres, planent dans le ciel glacé de Krybor. Vous avez beau les abattre, ils renaissent immédiatement, se dédoublent parfois pour mieux vous attaquer. Heureusement, vous disposez de missiles guidés, pouvez «travailler >> en équipe (simultanément ou à tour de rôle) et des bonus vous attribuent de nouvelles réserves d'énergie... Parfait ! ****** La compétition promet d'ailleurs d'être rude entre Atari et Imagic. Le Phoenix d'Atari est, lui aussi, un modèle du genre. Rapidité inégalée de l'action, changements de tableaux, graphisme séduisant, le succès est assuré. Terrifiants, les gros oiseaux ne périront qu'une fois atteints au coeur. Si vous vous bornez à sectionner une aile, ils continuent à exercer leurs ravages et peu à peu, le membre blessé se régénére. * * * * reçu, vous entrez les coordonnées de la planète Zardon dans votre ordinateur, enfoncez le bouton d'hyperespace et, instantané ment, vous vous retrouvez au centre de commandement des Zardoniens. Il était temps ! Les premiers engins balistiques interplanétaires foncent sur vos six villes et sur la base de missiles anti-missiles. La place où se trouve votre cuiseur détermine le point d'impact de vos tirs : tenez compte des délais entre la mise à feu et l'explosion Et surtout, ne vous affolez pas ! Soudain, des missiles de croisière surgissent dans un sifflement suraigu. S'ils sont « bornés », pas de problèmes, mais, s'ils sont << intelligents », votre vie ne tient plus qu'à un fil... Missile Command d'Atari n'a pas pris une ride ; certaines vagues d'attaque vous clouent littéralement sur place. Paralysé par la peur, vous restez là sans rien faire, assistant à votre débâcle... Effondrant ! * * * * * Vous avez pris goût à la fermeté d'un sol bien stable sous vos pieds. Finies les manoeuvres périlleuses dans un espace truffé d'obstacles. La situation est-elle beaucoup plus confortable ? On peut en douter lors. que Mégamania (Activision) lance ses vagues hétéroclites sur vous... hamburgers, gâteaux, insectes, pneus, diamants, fers à SIMULATION SUR ORDINATEUR De la vogue des films de guerres spatiales sont également nés des jeux sur les premiers ordinateurs individuels. Limités par les performances graphiques, ces premiers " "ce un appel à tous les combattants intergalactiques jeux étaient presque exclusivement stratégiques avec des déplacements symboliques sur l'écran. Puis, est venue Star Raiders, la première simulation réelle où le joueur se trouve dans le vaisseau spatial, l'écran TV étant le hublot où ont lieu les affrontements. Créé pour les ordinateurs Atari 400/800, cette cassette a été élue « jeu de l'année 82 >> Ce thème a inspiré de nombreux créateurs de jeux et ce n'est pas moins de 5 cartouches pour le VCS Atari et de 2 pour l'Intellivision de Mattel que nous allons comparer pour vous permettre de faire le bon choix. Aux commandes d'un croiseur de l'espace, vous avez pour mission de défendre votre base contre les attaques de vaisseaux ennemis dont l'unique ambition est bien sûr de vous détruire. Une carte vous permet de vous repérer dans l'espace soit pour détecter l'ennemi, soit pour retourner à la base. Une fois votre destination choisie, une phase d'hyperespace vous permet d'y arriver dans les délais les plus brefs. Le combat s'engage alors, pendant lequel vous pouvez être endommagé ou détruit. En cas d'avarie, vous pouvez regagner la base pour réparer les dommages et ensuite retourner au combat. Suivant les jeux, un élément ou deux de ces scénarios peuvent manquer. Dans la version ordinateur (Atari 400), la carte est un élément de stratégie primordial. Représentant plus de 100 galaxies, elle vous indique la position de vos bases et celle des flottes ennemies. Une horloge se met en route dès le départ du jeu et progressivement les ennemis s'approchent de vos bases. Lorsqu'une d'entre elles est encerclée, vous disposez d'une minute en temps réel pour la dégager. Vous déplacez un curseur dans les diverses galaxies pour indiquer vers laquelle vous désirez aller. Un compteur vous indique la somme d'énergie requise pour chaque déplacement. Une fois la destination choisie, vous entrez dans la phase d'hyperespace. Dans les versions console de jeu, seul Star Voyager ne présente pas de carte galactique, les plus réussies étant celles de Phaser Patrol et de Starmaster pour le VCS, celle de Space Spartans pour l'Intellivision. A noter :  Le graphisme exceptionnel de Phaser Patrol.  La faiblesse graphique et stratégique de la carte de Star Raiders (VCS).  Le concept un peu différent de Space Attack et de Space Battle où vous possédez plusieurs groupes de vaisseaux qu'il faut envoyer à bon escient contre telle ou telle flotte ennemie. ALERTE ROUGE : DANGER Cosmic ark (Imagic) Yars revenge (Atari) Planet patrol (Spectravision) L'empire contre-attaque (Parker) Laser blast (Activision) Vanguard (Atari) Sur Atari 400/800, une fois choisie la destination, une phase d'hyperespace vous fait traverser les galaxies à des vitesses ultimes. Des effets sonores à base de basses fréquences, le défilement des nuées d'étoiles et des météorites, l'obligation de maintenir le vaisseau sur sa route (le moindre écart à ces vitesses vous déroute terriblement), tous ces éléments font de la phase d'hyperespace un moment étonnant, surtout sur un grand écran. C'est certainement la phase la moins bien rendue sur les consoles. Seul Starmaster tire son épingle du jeu, mais loin derrière cependant. Si la phase d'hyperespace vous a emmené dans une zone occupée par l'ennemi, l'alerte rouge vous avertit du danger. Un ordinateur de bord vous donne l'orientation, les coordonnées et la distance de l'ennemi le plus proche. Avec le manche à balai et le sélecteur de vitesse vous réalisez le contact. Si l'ennemi passe derrière vous, vous pouvez afficher à l'écran le hublot arrière. Vous êtes confronté à trois types d'ennemis, dont un est particulièrement redoutable puisque doté comme vous de boucliers protecteurs, il doit être abattu pratiquement à bout portant. Le réalisme des combats est poussé à l'extrême. Si au 69 mm Scramble (Vectrex) Missile command (Atari) " "DUSUT Des simulations de plus en Mégamania (Activision) Space cavern (Apollo) Astromash (Mattel) Phoenix (Atari) 8 Space battle (Mattel) Space spartans (Mattel) Star raiders (Atari) TILTOSCOPE TYPE D'APPAREIL ATARI 400/800 ATARI VCS MATTEL INTELLIVISION PHASES DU JEU CASSETTES STAR RAIDERS STAR RAIDERS (Atari) (Atari) STAR (Activision) MASTER STAR VOYAGER (Imagic) PHASER PATROL SPACE ATTACK *(Star Path) (Mattel) (Micro-Vidéo) M. NETWORK SPACE BATTLE (Mattel) SPACE SPARTANS (Mattel) NB. DE BASES ENNEMIS Plusieurs Entre 15 et 50 Un seul groupe Entre 9 et 31 3 groupes 5 groupes 6 groupes 96 manimum A découvrir, certains sont cachés Energie requise Temps écoule CARTE DIVERS Energie requise Temps écoule Energie requise Temps écoulé GRAPHISME COMPLEXITE HYPERESPACE Non visualise Non visualisé Non visualise Non visualise 3 types + ou difficiles à abattre 3 types + ou difficiles à abattre ASSAILLANTS Un seul type Un seul type Un seul type Un seul type Un seul type Un seul type TIRS VISEUR RENSEIGNEMENTS DONNES PAR LE TABLEAU COMBAT DE BORD Coordonnées et distance de la cible Vitesse, Energie Radar, Dommages Nb. d'ennemis Energie Radar Dommages Energie Dommages Nb. d'ennemis Energie Radar Alerte, Chrono Energie Dommages Radar Nb. d'ennemis et nb. de chasseurs survivants Nb d'ennemis et nb. de chasseurs survivants Pas de tableau de bord Renseignements donnés par Intellivoice Unité partiellement abimée ou détruite CBO CB CBO MSR CBO DEGATS (possibles) Canon/Bouclier Ordin. Moteur/Scanner Radio EFFETS SONORES GRAPHISME REALISME REALISME Retour à la base non visualise Pas de retour à la base Retour à la base non visualisé Retour à la base Retour à la base Retour à la base non visualisé non visualisé non visualisé mais important mais important dans la stratégie dans la stratégie RETOUR A LA BASE GRAPHISME ADRESSE STRATEGIE NB. DE JOUEURS 1 ou 2 1 ou 2 qui s'entraident) Environ 250 F PRIX Environ 450 F Avec une manette environ 340F Environ 350 F Environ 380 F 500 F avec la cartouche de mémoire Seule 170 F Environ 300 F Environ 320 F " "EXCLUSIF le tilt shirt plus terrifiantes moment où vous traversez les débris de l'ennemi que vous venez d'abattre, vous sélectionnez le hublot arrière, vous voyez les débris s'éloigner lentement dans l'espace. Ces combats, qui deviennent très violents quand vous sélectionnez des niveaux de jeu élevés, occasionnent de nombreux dommages avant une éventuelle destruction : vos canons, votre bouclier de protection, Vos moteurs peuvent être endommagés ou détruits mais aussi votre ordinateur de bord (plus de renseignements de position ni de distance), votre radio (la carte galactique devient muette) ou encore votre Long Range Scan. Le LRS est une carte supplémentaire, une sorte de radar qui marque les positions respectives de votre vaisseau de l'ennemi et de la base dans l'espace. Bien utile, surtout si d'autres instruments sont endommagés. En ce qui concerne les consoles de jeu, le tableau indique pour chaque cartouche les éléments présents par rapport au scénario original. A noter :  Seul le Star Raiders (VCS) a plusieurs types de vaisseaux ennemis.  Le réalisme du tir sur Phaser Patrol.  Une première chez Mattel : un certain nombre de renseignements utiles à la poursuite des combats sont émis oralement par des voix masculines ou féminines. L'intelligibilité n'est bien sûr pas parfaite, surtout dans la version anglaise qui était celle de l'essai. Une version française est prévue. BANCHEZ-VOUS Signe de reconnaissance de tous les branchés des jeux électroniques. Voici le TILT-SHIRT Soigneusement confectionné en pur coton interlock, C'est un produit \"Made in France\", il n'est pas en vente dans le commerce, alors commandez-le vite. Prix: 40 F. RETOUR AU BERCAIL BON DE COMMANDE TILT-SHIRT A remplir et renvoyer accompagné de votre réglement à TILT 2 rue des Italiens 75009 Paris Taille Quantité Prix Total 36/38 ..................... 40/42 .................... Endommagé ou à court d'énergie, vous retournez de temps en temps recharger vos batteries à votre base. Les éléments de recherche (ordinateur de bord, Long Range Scan) sont les mêmes que ceux qui permettent de détecter les ennemis. Une phase d'hyperespace vous permet ensuite de vous y rendre. Une fois le contact établi, un petit LEM de dépannage se détache et vient vous réparer et vous ravitailler. Et le combat peut recommencer, l'Empire compte sur vous. Pour les consoles de jeu, seul Starmaster visualise le retour à la base avec une phase d'amarrage relativement difficile. Le retour à la base sur Space Battle ou Space Attack sert à d'autres fonctions que de réparation ou de ravitaillement. Il vient s'inscrire dans la stratégie de défense de la base. Avec Star Raiders on quitte le domaine du jeu simple pour entrer dans celui de la simulation. A en croire les résultats des hitparades où il a été élu « meilleur jeu de l'année 82 >> ce type de jeu a les faveurs de la majorité des joueurs. Avec la baisse de prix des mémoires et l'amélioration spectaculaire du graphique disponible sur les micro-ordinateurs et les consoles de jeu, l'avenir devrait leur apporter ce qu'ils souhaitent: des simulations de plus en plus terrifiantes. Vision d'avenir ? J.M. BLOTTIERE/P. GIUDICELLI + 8,50 F Participation aux frais d'envoi TOTAL GENERAL... Nom Prénom N Rue Code postal LULU Ville Ci-joint mon règlement par Chèque bancaire C.C.P. à l'ordre de TILT 19 " "SERVICE COMPRIS SERVICE LES SUEURS FROIDES Les jeux d'arcade font encore dans le terrifiant. Et les flippers dans la perfection. C'est du moins ce qu'il ressort de notre dernière incursion dans un univers qui n'a pas fini de vous surprendre... MILLIPEDE Complètement renouvelé ! Plus fort, plus difficile, plus rapide ! Après Cen. tipède, voir Millipède. Les terribles punaises sont de retour. Ce nouveau jeu d'arcades arrive tout droit des USA où il recueille un succès fou. On retrouve le stress et les sueurs froides de Centipede, mais multipliés par bien plus de 10 ! Entre autres bestioles sympathiques, il y a l'araignée, l'abeille, la libellule, le moustique et autres scara bées. Le joueur est l'archer qui doit protéger son territoire contre les insectes marau. deurs, des insectes qui deviennent de plus en plus agressifs à mesure que le jeu avance. Quant au Millipède vous savez, la chose gluante qui dégouline du haut de l'écran jusqu'au sol vous dis posez en plus du tir courant de quatre bombes de D.D.T. placées sur l'écran ele Milli PEC dans des endroits fixes dont vous pouvez déclencher le tir à tout moment Des survivants ? Dans la salle d'arcades où nous avons testé le jeu, il n'y en avait pas beaucoup. MILLIPEDE d'Atari **** BUCK ROGERS On est prié d'attacher sa ceinture, parce que Buck Rogers, ça décoiffe ! Dans la foulée de la bande dessinée. du film à grand spectacle bourré d'effets spéciaux et d'une série qui fait fureur outre-Atlantique, on en a pour un bon coup de tension nerveuse. L'aventure du personnage légendaire est fidèlement reconstituée. Mais le plus saisissant est l'impression d'être réellement aux commandes d'un vaisseau spatial, tant les images sont bien rendues. Ce que vous voyez, c'est ce que voit Buck Rogers sur son propre écran. Le scénario est en plusieurs séquences. Incontestablement, la plus terrifiante est bien celle du trench >> dans laquelle il faut piloter dans une sorte de « vallée de la mort », éviter les vaisseaux ennemis et maintenir son cap coûte que coûte. Le jeu existe dans une version « debout » et une version « assise » à laquelle on don nera comme toujours une large préférence BUCK ROGERS de Sega ****** SKY ARMY L'hélicoptère semble être l'instrument idéal des armées modernes tant dans les guerres réelles que dans les guer res de jeux électroniques. Sur les micro-ordinateurs, Choplifter fait un malheur, gageons qu'il en sera de même pour Sky Army dans les arca des. Vous pilotez un hélicoptère très maniable dans un espace aérien infesté d'hélicop tères ennemis qui vous tirent dessus allé. grement (et précisément !) et cherchent aussi (c'est bien naturel) à vous percuter. Tout en cherchant à éviter ces pièges vous ne resterez pas inactif si vous voulez aider votre armée à remporter la victoire. Votre mission précise consiste à porter des éléments de pont d'un point de rendez-vous jusqu'à la verticale du fleuve qui sépare vos combattants du champ de bataille. Quand vous aurez achevé votre mission, les fantassins pourront gambader sur l'autre rive pour aller massacrer les méchants (heureusement vous ne ver. rez pas cette scène, mais il suffit de l'imaginer) et vous devrez rejoindre votre base Les différentes phases de jeu présentent de sensibles variantes puisque dans la première vous vous contenterez de protéger le pont qui sera construit progressivement et automatiquement et dans la seconde ce sera à vous que reviendra la délicate construction. Votre tir peut être vertical (de haut en bas), ou lateral à droite ou à gauche). C'est incontestablement le tir latéral qui est le plus précis, mais c'est aussi celui qui vous expose le plus au tir de l'ennemi. SKY ARMY de Karateco ** SATAN'S HOLLOW Le maître des ténèbres vous convie à un jeu qui n'a rien de morbide mais qui n'en demeure pas moins effrayant. En. touré de gargouilles grimaçantes et de créatures immortelles plus horribles les unes que les autres, il règne sur son antre. Aucun mortel ne traverse le pont de la Mort qui enjambe la rivière de Feu. Lucifer ne craint personne dans son infernal monde souterrain. Personne ? ... Peut-être pas. D'entrée de jeu histoire de vous mettre en condition retentit la wagnérienne musique de La Walkirie. Maintenant, vous êtes en forme pour affronter les gargouilles hideuses qui vous assaillent. Elles se présentent en forma. tion et vous lancent leurs charmants petits cufs de feu et de tonnerre. Elles cherchent à détruire le pont sans fin. Mais elles ne sont pas seules et vous de. vrez aussi éviter le souffle mortel de la " "COMPRIS SERVICE CO DOS devez voler très vite et les détruire. Dans la phase 2, l'araignée rôde autour de vous... pour mieux vous cerner, mon enfant... Votre espace de survie se réduit et vous devez utiliser vos armes avec beaucoup d'adresse. Phase 3, que peut-il encore arriver ? Des scorpions, plein de scorpions dans une caverne, des gros, des petits, et tous voraces. Les bêtes sont cuirassées et seul un coup précis et pointu peut les mettre à mort. Faites attention aussi aux araignées chargées de les défendre. Dans la phase 4, le voyage continue dans un labyrinthe de toiles colorées qui cache d'autres insectes oppressants et invulnérables (attention aux cauchemars si vous restez trop longtemps devant l'écran). Enfin, dans la phase 5, la terrible veuve noire vous reçoit en personne. La fin (mais elle sera peut-être définitive) de votre périple approche. Tenez-vous prêt à entreprendre un autre voyage horrible. SCORPION de Zaccaria **** Olivier CHAZOULE 517! TUSHSCORE Stil tête de Satan qui apparait périodique ment et grossit à chaque seconde. Votre difficile mission est de détruire ces satanées bestioles (c'est le cas de le dire) et de construire le pont en gagnant ses pièces l'une après l'autre (pour ceux qui se demandent à quoi peut bien servir ce pont, il est recommandé de ne pas s'inquiéter : ce pont ne servira à rien de plus réjouissant qu'un combat ultime avec Satan lui-même). Une fois le pont construit votre combat pour le bien peut commencer ! Pour riposter, utilisez la commande de tir et la mire judicieusement placée pour ajuster le lancer de vos roquettes (célestes). Utilisez aussi le bouclier pour vous défendre et détruire les ennemis. Mais at tention, le bouclier consomme de l'énergie! A trop l'utiliser, on se retrouve de muni proverbe angélique). Dans le conflit ultime vous n'aurez pas le temps de faire votre prière tant le combat est intense, mais consolez-vous, certains joueurs parviennent à sauver leur ame au prix de scores remarquables et s'en retournent chasser des Satans encore plus sauvages. SATAN'SHOLLOW de Bally Midway * * * * JOUST La grande nouveauté de Joust est de permettre à deux personnes de jouer simultanement. Elles peuvent se combattre l'une l'autre ou bien combattre ensemble un ennemi commun. On entre dans un monde mythologique de fantaisie. Chacun manoeuvre un oiseau. Le premier joueur est une autruche. Le second est une cigogne. Il faut détruire les cavaliers ennemis montés sur des buses. Mais attention aux pterodactyles mortels qui ne manqueront pas de surgir plus tard dans la scène. Ils fondent sur les oiseaux pour les affronter. Survivre à cette première partie de jeu vous permet d'accéder à la série des phases dans lesquelles est octroyé un bonus de 3 000 points à tout joueur qui ne perd pas un seul cavaller. Dans ces phases, il est également recommandé de piquer le plus d'oeufs possible pour ga. gner des points et empêcher les ptérodactyles de surgir en trop grand nombre. JOUST de Williams **** SCORPION Un remarquable graphisme pour un jeu terrifiant, c'est la première impression que donne le Scorpion. Et puis on s'habitue, on surmonte sa terreur et on se lance dans la bataille pour réaliser le meilleur score possible. Gardez à l'esprit la contrainte énergétique tout au long du jeu : le carburant est limité (il ne manquait plus que ça !). Dans la phase 1, les animaux tueurs se placent sur votre chemin et tissent leur toile scintillante. Pour vous sauver vous SPEED:50 SEGA Bike si Buck Rogers 73 " "SERVICE COMPRIS SERVICE Flips CHCETAH des machines ayant vulgarisé, à travers prendre par ses ennemis héréditaires. S'il le monde, son nom et ses graphismes, n'est pas trop téméraire, il regagne l'un pour se présenter comme un jeu vidéo des 2 accès du plateau du flipper, et la doublé d'un jeu de pinball, et vice-versa. bille d'acier poursuit son existence jusInky, Blinky, Pinky et Clyde hantent ici qu'à sa sortie où le jeu reprend en vidéo. une succession de nouveaux labyrinthes Malheureusement pour Pac-Man, le repli qui se distinguent également par l'abvers le pinball lui est interdit maintenant, sence initiale des capsules fortifiantes et la meilleure chose à faire est de jouer le la percée de 2 sorties, ouvertes ou non, à kamikaze, d'effectuer tout le parcours et la base de l'écran. d'obtenir ainsi un labyrinthe différent Le Pac-Man se promene donc selon son mais pourvu des précieuses sorties... habitude en empruntant toutes les voies En vérité, ce qui précède n'est possible de circulation, gobant un fruit ou une capque si la phase « pinball » a été rentable, sule, pourchassant les fantômes bleus de si les drop-targets ont donné les précieupeur, et cherchant à regagner le plateau ses capsules fortifiantes, si les passages du flipper où l'attendent les armes indisont augmenté la valeur des fruits ou acpensables à sa mission. cordé une traversée du passage secret Le cycle d'une partie se déroule ainsi; en survitesse, etc. Pac-Man essaie de parcourir toutes les Le flipper permet aussi de gagner une allées du premier labyrinthe sans se faire extra-ball, ce qui équivaut à une vie supTAHby SEN DES PRIMES IMPORTANTES Second grand format « Stern », « Chee. tah >> se distingue par les différentes exploitations des séries de drop-targets. La première série de ces drop-targets, au sommet du plateau, accessible par les bumpers, fait progresser le multiplicateur de bonus coefficient 2, 3, 4 et 5). La seconde série, un peu plus bas, reprend le principe des « jackpots », en demandant l'alignement de 3 étoiles de même couleur. Chaque drop-target doit ainsi tomber à l'instant précis où se présente la couleur choisie, matérialisée par une lumière courante. La série médiane, composée de 5 cibles, doit être exécutée plusieurs fois dans l'ordre 12-3-4-5. Des primes importantes et avantages ré. compensent chaque étape. A titre d'exemple, la seconde réussite de la combinaison accorde la valeur du bonus dans l'interminable couloir latéral gauche : soit un maximum de 500 000 points. Enfin une quatrième série complète épisodiquement le travail des précédentes et éclaire un extra-ball concrétisé sur l'unique cible fixe de l'appareil. Deux passages, ainsi qu'une cible tournante, attribuent également des extra-balls en concordance avec deux autres missions à réaliser. Les passages primés d'un spé. cial sont également indépendants. Dans les pays interdisant le gain de parties rejouables, dont l'Italie, Cheetah utilise alors une mémoire cumulant les extra-balls, selon le principe « add-a-ball >> inventé en 1960 (« Flipper » de Gottlieb, oct. 60). Le jeu imaginé par Harry Williams devient, dans ce cas, une extraordinaire machine à concours, records, voire marathons... NOUVEAUTES : UN REJETON DE PLUS La famille « Pac-Man » s'agrandit : la cigogne Bally nous livre un rejeton, poursuivant la lignée issue de Pac. Man, Super Pac-Man, Mr. & Mrs. PacMan, qu'il s'agisse de vidéos ou de flippers. Le bébé hérite donc des caractéristiques 74 " "COMPRIS SERVICE COMPRUS 4444 plémentaire d'une manière générale, Pac-Man dispose de 3 vies par partie), mais aussi des captures de la bille durant lesquelles une incursion vidéo est possible. Enfin, l'appareil peut donner des parties rejouables (uniquement au score) et, comme tout flipper, décourager à tout moment les abus par son tilt >> En conclusion Baby Pac-Man fera encore parler de lui, l'on imagine sans peine des records se tenter en solos ou en équipes réunissant des champions de la vidéo et des champions du pinball. En bref, le bébé a tout l'avenir devant lui Quelques conseils utiles : à l'exception des premières secondes de jeu, l'itinéraire type Pac-Man dans le labyrinthe n'est pas possible considérant les divers tracés successifs à réussir et la pré. sence, ou non, de capsules fortifiantes (1 à 4) ainsi que des sorties vers le flipper. Dans le pire des cas, sans capsules ni replis, l'on peut simplement conseiller d'effacer le plus possible de pointillés dans les allées en semant ses poursuivants par l'usage intensif du «tunnel » (ou passage secret). BAB BABY way, s'acharnent à gêner l'édification. Q bert's Quest dispose, pour la mise en scène de cette histoire traduite en flipper. d'un plateau anticonformiste au possible. Détails à suivre... FLIPMANIA Après la liste des modèles électroniques Gottlieb, voici Williams, second grand nom de Chicago avec ses 300 flippers différents proposés depuis 1947. Considérant la rareté des Lucky Seven, Scorpion et Algar dans l'hexagone, ainsi que le début de commercialisation des derniers de cette liste, la flipmania n'est décelable qu'à partir de 15 machines affron. tées... coins de l'écran. La cible centrale bleue permet l'extra-ball par le même principe de répétition, un timer réduisant toutefois isant toutefois la durée de ses apparitions. Cette droptarget, ainsi que son emplacement libre, est un véritable piège car les billes rebondissent vers la sortie du plateau. Par prudence, il est préférable de jouer les angles supérieurs accédant aux couloirs latéraux : les drop-targets et la bille prisonnière seront néanmoins percutées involontairement si l'on conserve à la bille un déplacement vif et permanent. La bille lente, sans inertie, est vouée à sa perte immédiate. Enfin, il ne faut pas oublier que le pas. sage droit, ou « tunnel », donnera au PacMan une vitesse supérieure lors de ses traversées du tunnel vidéo. Faute d'y prendre garde, notre héros risque de se jeter dans les bras du fantôme patrouillant aux abords. EXTRA BALLS La récente coupe du monde de foot. ball inspire les constructeurs améri. cains et européens. Après l'Italien Soccer Kings (Zaccaria), l'Espagnol Spain 82 (Playmatic), voici Striker de Gottlieb. Outre le thème commun, l'on retrouve sur chaque appareil une volonté d'originalité et de renouvellement d'idées... Il y a eu Space Invaders, puis Pac-Man et Defender, et maintenant un nouveau transfuge du vidéo d'arcade vers le pinball: Q*bert de Gottlieb. Vous retrouverez Q*bert, le héros, sur sa pyramide de cubes dont 3 vilains, Coily, Ugg et Wrong HOT TIP (1) LUCKY SEVEN WORLD CUP CONTACT (2) DISCO FEVER (8) POKERINO (2) PHOENIX FLASH STELLAR WARS (2) TRI ZONE TIME WARP (8) LASER BALL (2) GORGAR (6) FIREPOWER BLACKOUT SCORPION (2) ALIEN POKER ALGAR (2-7) BLACK KNIGHT (3) JUNGLE LORD (3) PHARAOH (3) SOLAR FIRE (3) BARRACORA HYPERBALL (4) COSMIC GUN FIGHT VARLOK DEFENDER (5) TIME FANTASY (5). Le jeu de flipper se présente par contre dans une permanente configuration, réserve faite de la bille prisonnière stationnant à droite, ou à gauche, dans sa prison en forme de fer à cheval. Ce gadget de première importance permet la capture de la bille de jeu dans les trous, ce qui équivaut au retour sur l'écran disposant au minimum d'une capsule d'éner gie, et du repli autorisé par une sortie uni. que Les quatre drop-targets jaunes doivent être tombées inlassablement pour obtenir les capsules correspondantes aux quatre (1) : existe en électro-mécanique (non électronique) (2) : Wide body (plateau large) (3): Multilevel (double plateau) (4): machine apparentée aux pinballs uniquement pour sa présentation identique. (5): modèle à 2 joueurs (2 tableaux) (6): premier flipper parlant (en option) (7): prototype sans suite (8): Banana flippers » (modèle équipé de llippers incurves) (Suite p.79) 75 " "E M K distribution sistibution Tél.: (37) 36.29.71 Télex: 760 830 GROSSISTE SPÉCIALISÉ DANS LE JEU VIDÉO RECHERCHONS REVENDEURS SUR TOUTE LA FRANCE Livrons tous départements de FRANCE, CORSE, MONACO, ANDORRE IMAGIC ACTIVISION ATARI SPECTRAVISION Telesys_ EMKTIGER VISION EM cavision SPARKER BROTHERS toutes marques compatibles avec ATARI et bientôt MATTEL ACCESSOIRES : GOLF STICK EMCAVISION ler accessoire fabriqué en France par EMK Faites de vos manettes ATARI un JOYSTICK de JEUX d'ARCADE! prix public ttc : 39 F (Revendeurs, consultez nous) QUICK SHOT un vrai joystick de COMPETITION proposé par SPECTRAVISION prix public ttc : 195 F (Revendeurs, consultez nous) UNE QUANTITE INCROYABLE DE NOUVEAUTES CHAQUE MOIS ! 7 Nouvelles Marques prochainement, n'attendez plus, INTERROGEZ NOUS .. SECTION JEUX ELECTRONIQUES : TIGER SECTION TELEPHONIE : les meilleures marques de téléphonie sans fil COMPOSEURS EMP à des prix incroyables ... SECTION ORDINATEURS DOMESTIQUES : Création d'un nouveau secteur commercial concernant les ordinateurs domestiques et leurs programmes. PARTICULIERS : MEME PERDUS AU MILIEU DE LA JUNGLE, VOUS POUVEZ RECEVOIR LES DERNIERES NOUVEAUTES DE JEUX VIDEO Ecrivez à EMK. BP 133 28113 LUCE Cedex en joignant 450 F de timbres à votre courrier afin de recevoir notre catalogue et promotions mensuelles " "Bulletin d'abonnement ... Faites plaisir à vos enfants, à vos amis, à vos parents. Offrez leur un abonnement d'un an à HODOU à compléter et à retourner sous enveloppe dès aujourd'hui à TILT Service Abonnement 101, rue Réaumur 75002 Paris Je souhaite offrir un abonnement cadeau d'un an (6 numéros) à la personne dont le nom et l'adresse figurent ci-contre. Je bénéficie de votre tarif spécialet ne vous règle que 72 F seulement au lieu de 90 F, prix au numéro Ci-joint mon réglement: par chèque bancaire par chèque postal à l'ordre de TILT ele Magazine des feux REDOUTABLE! NOTRE GRAND JEU MYSTERE GENIAL! LE SKI SANS PEINE EXCLUSIF!!! TRON A L'ASSAUT DES JEUX De la part de: Nom Prénom Adresse Code postal LLLLL Ville: SUPER NOEL!!!! 5 CONSOLES ET 100 CASSETTES Nom Prénom Adresse Code postal LLLLL Oui, vous pouvez faire cadeau à vos amis ou parents d'un abonnement d'un an (6 numéros) à TILT. Et ce, en profitant de notre tarif spécial:72 F seulement au lieu de 90 F (prix au numéro,)soit 18 F d'économie. Profitez vite de ce prix d'ami\" et faites un cadeau apprécié à coup sûr ! Ville: NOAO Éditions Mondiales S.A. au capital de 10 000 000 F-R.C.S. Paris B 320 508 799 " "( Un an, 6 numéros: 72 seulement au lieu de 90 F. Offrez un cadeau qui plaira à coup sûr ! Offrez un abonnement à Le Magazine des Jeux Electroniques Le Magazine des Jeux Electroniques 2 Renvoyez dès aujourd'hui la carte ci-contre sous enveloppe, avec votre règlement, à TILT Service Abonnement 101, rue Réaumur 75002 Paris " "SERVICE COMPRUS SE VRE Flipo HARRY WILLIAMS : L'INVENTEUR DU TILT De tous les personnages qui ont fait, depuis 50 années, l'histoire du Pinball et de son industrie, le plus engagé et le plus attachant est incontestable. ment Harry Williams. Le « Thomas Edison de l'industrie des Pinballs » entre dans la corporation en 1929. Son activité première est l'élabora tion de nouveaux plateaux à partir des bil lards mécaniques existants, disponibles la publicité repose sur leur créateur, c'est le cas, entre autres, du Signal et du Traffic signés H. Williams. Après un court passage chez Rock-Ola, c'est chez Exhibit que se distingue alors notre ami, qui avec un ingénieur en électricité de cette firme, Lyn Durant, fonde United en 1941. Le conflit en cours réduit leur activité à la rénovation de quelques machines anciennes dont une bonne partie fabriquée pré. cédemment par Exhibit. En 1943, est enfin formée l'entreprise qui porte son nom, Williams, dans laquelle entre Sam Stern en 1947. LE COIN DES MONSTRES Les liens qui unissent les pinballs et le cinéma se manifestent déjà en 1948 quand sort le film de William Saroyan The Time Of Your Life ». A l'entrée des salles de cinéma les plus importantes où ce film est présenté, le «C.M.I. » ou Coin Machine Institute installe un billard électrique géant destiné à recueillir des fonds destinés à la « Damon Runyon Cancer Fund Cette fondation contre le cancer était alors aidée par le C.M.I., composé des firmes Chicago-Coin, Bally, Williams, Gottlieb et United Le pinball The Time Of Your Life a donc été construit par Bally avec la contribution de ses amis constructeurs du C.M.I. puis la machine, dont la partie coûtait un quart de dollar, subit les assauts des joueurs perchés sur des caisses en bois du genre de celles que l'on peut voir sur le document ci-contre. De gauche à droite : Lou Wolberg (Chicago-Coin), Ray Maloney (Bally), Harry Williams (Wi. liams). Sont absents de cette photo de famille Dave Gottlieb et Lyn Durant (United). en très grand nombre. Cette « rénova. tion » qui ne peut être que prospère quand on sait qu'un modèle comme le Bally-Hoo, a été construit alors en 50 000 exemplaires, lui vaut déjà d'être remar. qué par Sol Gottlieb, frère de Dave Got Gottlieb, Trere de Dave Got tlieb, fondateur de cette firme qui lui propose alors un pourcentage sur la fabrication de billards construits selon ses idées. En 1932, Harry invente un système des tiné à sanctionner la tricherie : c'est le * Stool Pigeon >> dont est équipé l'Ad vance. En entendant un joueur qui. mal. menait l'un de ses appareils utiliser le mot tilted » pour qualifier son désappointement, Harry Williams donne alors le nom de « Tilt >> à son invention la plus cé. lèbre. Le principe de ce premier mécanisme de contrôle est très simple : une petite bille d'acier repose sur un piedestal dont la partie supérieure est concave : lorsque le billard est remué, la bille tombe dans la coupelle qui a pour centre le piedestal qui descend, au début de chaque partie, pour récupérer, par gravité, son chargement. En 1933, Harry introduit l'électricité dans le Contact qui en outre, reçoit la première sonorisation grâce à l'adaptation, sur quelques modèles, d'une sonnette du genre carillon de porte d'entrée. En 1934, Bally propose des modèles dont Passionné d'aviation et pilote confirmé, Harry devient distributeur des avions Morane-Saulnier mais l'automatique et son contrat avec Williams Electronics, qui est passé (avec United) à Seeburg Industries, restent les plus forts. Ces dernières années, après avoir été consultant de Brunswick dans l'élabora tion de ses pinballs pour particuliers (Home-pinballs). Harry a rejoint son ami Sam Stern. Depuis 1977, ce dernier a repris l'ancienne Chicago-Coin, la transformant en Stern. Tous les grands formats de la firme, Big Game, Cheetah, Flight 2000, Free Fall, Split Second, portent ainsi la signature de celui qui est maintenant considéré à Chicago comme le Patriarche du Pin. ball ». Jean-Pierre CUVIER " "Classiques PHIUPS: L'ECHEC EST UN SUCCES Une bonne surprise. Le nouveau jeu d'échecs de Philips une cartouche et un module à brancher sur les consoles de la même marque s'est comporté en maître. Confronté aux meilleures machines actuelles, il s'est révélé un adversaire respectable. Le C 7010 se compose d'une cartouche que l'on enclenche dans son logement de la façon habituelle. Cette cartouche est reliée par un cordon à un bloc volumi neux qui s'accroche aux oules d'aération arrières du Vidéopac. L'ensemble de meure harmonieux et ne dépare pas la console. L'échiquier apparaît sur l'écran en blanc et gris. Les pièces sont repré. sentées par des symboles différents de ceux utilisés habituellement aux échecs, mais on se fait rapidement à cette diffé. rence après quelques parties et cela ne gêne plus du tout le jeu. Par contre, il est regrettable que l'on ait pas attribué une autre couleur aux Noirs. En effet, ceux-ci sont affichés en gris foncé et sont parfois peu visibles sur les cases gris clair de l'échiquier. Le roque par déplacement de la tour Le C 7010 propose six niveaux de difticulté et cela indifféremment avec les Blancs ou les Noirs. Les niveaux 2 à 6 permettent de choisir la profondeur d'analyse de l'ordinateur. Celle-ci varie depuis deux demi-coups pour le niveau 2 jusqu'aux six demi-coups du niveau 6. A partir du niveau 4, les temps de réflexion commencent à devenir trop longs pour être jouables en partie normale. Ils sont, en effet, de dix minutes en moyenne pour le niveau 4, de vingt minutes pour le niveau 5 et peut-être plusieurs heures pour le niveau 6, sans que ce délai soit justifié par des améliorations spectaculaires. Le niveau l est un mode spécial : c'est le C7010 VIDIECIPAC " " 29 30 g5 32 Rh4 Fe6 Rg5 Tg8+ Rh5 b6 Tb1d1 Fc4 Tf2 Fb3 Td2 Tg6 h4! Te5+ L'avance du pion en h4 parait couper la retraite du roi. En fait, cela permet la couverture du pion g5 et d'échapper à l'échec Te5+ 31 h6 Tg2 a6 Td2f2 b5 a4xb5 + a6xb5 Tb2 Fc4 Tg4 b4 Cd1 Fe6 Tg1 h6Xg5 h4xg5 Tg8 Rh6 Txe4 Rh7 f6 Th2 Txg5 Txg5 f6xg5 Rg6 Td2? g3 Tg2 Fb3 Td2 T94 + Rf5 g2 Cf2 Fe6+ Rxe6 Tg6+ Rf5 g1 =D Re4 Tf6 Rd3 c4+ Rxc4 Dc1 + Rd3 Dc3 + Re2 Txf2 + Rxf2 Dxd2 + Rf3 Re4 b2 Rf4 b1 =D Rg5 De3 + Rf6 De5+ Rf7 Db7 + Rg6 Db7g7 mat 94 1. A ce niveau, le C7010 ana Les fins de partie, si elles ne sont pas lyse sur six demi-coups, mais en temps li éblouissantes, se situent dans la mité: trente coups en une heure. Ce ni moyenne de celles de ses concurrents. veau constitue un bon compromis entre La maîtrise de l'attaque de pion lui perla force et la rapidité. Pendant les parties, met souvent de réussir la promotion de l'écran affiche en permanence le nombre pions. Mais les finales resteront encore de positions lui restant à analyser, le pour un moment le point noir des ordina. coup en cours d'anlyse, le meilleur coupteurs d'échecs. trouvé à cet état de la recherche (bien utile pour vérifier vos progrés) et le nom(18-08? EB-C8 04 bre de coups joués depuis le début de la partie. Par contre, il manque au C 7010 les fonctions que nous trouvons habituellement sur les autres ordinateurs d'échecs de haut de gamme : retour-arrière, fonction professeur permettant de suggérer un coup à jouer, entrée d'une position donnée. Il est donc impossible de lui poser des problèmes d'échecs. De plus, il ne connaît pas les cas de nullité par répétition de la même position trois fois consécutivement ou par la règle des cinquante coups sans prise et sans déplacement de pion. Il pratique toutes les autres règles   E F  d'échecs : prise en passant, promotion et sous-promotion de pion et roque. A ce Nous avons opposé le C 7010 au Sensory propos, le C7010 se singularise en an. 9 de Fidelity Electronics, considéré nonçant le roque par déplacement de la comme l'un des plus forts programmes tour (et non du roi comme d'habitude). d'échecs commercialisés actuellement. Cela est un peu déroutant au début, mais Les deux machines jouaient trente co l'affichage des positions sur l'écran peren une heure : niveau 1 du C 7010 et nimet d'éviter toute erreur. veau 5 du Sensory 9. Par tirage au sort, Le concept stratégique du C7010 est le C7010 a commencé. Le Sensory 9 ne identique au programme « Gambit >> déve la emporté qu'après une longue lutte. loppé par Wim Rens. La bibliothèque Voici comment s'est déroulé cette partie : d'ouverture est réduite et ne porte que e4 e5 sur un nombre limité de coups en profonC13 Cc6 deur. Il est dommage de ne pas avoir e5xd4 doté un programme de ce niveau d'une Cxd4 Fc5 meilleure bibliothèque. La phase d'ouverCxc6 Df6! ture est un moment capital dans une par Affaque classique du SC9 conduisant au mat par tie d échecs et une mauvaise ouverture Dxf2. Le C7010 pare l'attaque par Fe3, protépeut compromettre gravement la suite de geant ainsi le pion 12 menacé, mais cela conduit après l'échange des fous à des pions doubles en la partie. e3e4 Un partenaire astucieux Fe3 Fxe3 f2xe3 Dxb2 Heureusement, sa force tactique lui per Dd4 Dc1 + met le plus souvent d'éviter certains Cd2 et été préférable, évitant la perte du pion c2 pièges, ainsi, le C 7010 aborde le milieu Rf2 Dxc2 + de partie sans déséquilibre notable. En 10 Fe2 Dxc6 milieu de partie, le programme fait mon 11 Dxg7 Df6 + tre d'une force tactique tout a fait corDxf6 Cxf6 recte. Son jeu est agréable et suffisament Cc3 d6 varié. Il semble, en fait, basé surtout sur Ta 1b1 Tg8 la défense et parvient ainsi à se sortir a4 Cg4 + parfois joliment de situations périlleuses. Fxg4 Txg4 Il connait, par contre, quelques difficultés h3 en attaque et a parfois du mal à concrétic5 ser une supériorité numérique ou posiTh1d1 Re7 tionnelle. Le C7010 utilise plus souvent Cd5+ Rd7 que ses concurrents le grand roque, mais Td1f1 Te6 il le fait toujours de façon justifiée. Sa 22 Cc3?? profondeur d'analyse limitée à six demiLe C 7010 retourne en c3 pour protéger le pion coups ne lui permet pas une grande force e4. Ce coup est inutile, car si Txe4, C16+ et gain stratégique. Cela n'est pas spécifique au d'une tour pour les Blancs. Ce coup entraine, de C7010 et cette faiblesse est partagée plus, la perte de l'avantage positionnel et peut être tenu pour responsable de la perte de la par par la plupart des programmes d'échecs tie. actuels. Cela les conduit parfois à 23 Rg3 Te7 commettre des fautes impardonnables Etonnante attaque du roi Blanc qui va se retrouver à un joueur expérimenté. dans une situation difficile. 28899999999 Tg6 Conclusions de cette partie : le C7010 possédait au 22e coup un avantage posttionnel certain qu'il a gaspillé en jouant à ce moment un coup tout à fait malheu. reux, du sans doute à une vision un peu courte de la partie. Le SC9 en a alors profité pour se ressaisir. Le C 7010 a cependant réalisé une partie solide contre un adversaire de la force du SC9, ce qui prouve la relative cohérence de son jeu. Le C 7010 nous a surpris favorablement. Bien sûr, il ne se situe pas au niveau des ordinateurs « haut de gamme », mais, pour l'amateur, sa force est largement suffisante. Ce n'est certes pas en quelques jours qu'un joueur moyen pourra réaliser les progrès nécessaires pour le battre régulièrement à son niveau de tournoi. Enfin, s'il ne possède pas les facilités habituellement offertes par des concurrents comme le SC9 ou les Mé. phisto, il constitue pour la somme de 900 francs (si l'on posséde déjà la console Philips) un rapport qualité-prix satisfaisant Jacques HARBONN 94 " "Verra-t-on des jeux électroniques au Louvre? l'aspect créatif de la petite in formatique apprise aux enfants. Les jeux sont un véhicule essentiel de cette initiation. L'utilisation du Logo, un lan gage informatique inventé par Seymour Paper pour faciliter l'apprentissage de la machine aux plus jeunes, participe d'un tel esprit. Un ton résolument optimiste également chez Brigitte Soudakoff, psychologue dans les maternelles. Elle avoue déjà avoir une attirance personnelle pour les mini-jeux électroniques à cristaux liquides. Une passion que semblent partager les tout jeunes enfants, qui ne sont pas les derniers à réussir des scores apportent concentration, dextérité, coordination et réflexes. >> Quant aux scénarios, ils sont souvent une projection de l'être humain avec ses fantasmes, ses joies et ses angoisses. Et les enfants, même jeunes, éprouvent, eux aussi, les sentiments contradictoires qui sont exposés dans les jeux... D'après cette même psychololoisirs gue, l'attitude devant les jeux en général et les jeux électroniques en particulier, donne une idée de la personnalité du joueur. Certaines personnes sont dépassées et d'autres << sentent le truc ». Pour les enfants psychotiques (ceux qui ont des troubles relationnels profonds avec leur mère), les jeux électroniques peuvent être un élément de communication élémentaire avec le reste du monde. VESSIES ET LANTERNES Seule ombre au tableau un défaut souvent cité par les personnes interrogées dans cette enquête le caractère agressif de certains bruits (surtout les jeux électroniques << de table >> à diodes luminescentes). Enfin, les aspects émotionnels du jeu vidéo sont considérés par ces différents enseignants comme essentiels. Mais tous soulignent que les enfants ne doivent pas être compris comme des personnalités a priori naïves qui s'investiraient entièrement dans le jeu et ne parviendraient pas à prendre suffisamment de recul vis-à-vis de lui. La distanciation par rapport au jeu est chose courante chez les enfants qui se rendent souvent mieux compte que les parents combien la vie est différente du bip électronique et de la simulation guerrière dans l'espace. Nombre de ces enseignants soulignent même que les adultes ont presque plus tendance que les enfants à prendre des vessies pour des lanternes et à transposer leurs angoisses et leurs espoirs dans les jeux électropiques !... Des conclusions qui vont en étonner plus d'un. Mais n'y-a-t-il pas du vrai dans ces affirmations, et les cadres, employés et secrétaires ne sontils pas enclins à considérer les créatures démoniaques comme leur chef de service ou leur P.D.G., les vilains astéroïdes comme des factures lourdes a avaler ou les méchants fantomes dévoreurs de glouton comme les ennuis de la vie quotidienne qui les poursuivent jusque dans leur sommeil ? CONCEPTS EN «TIQUE-TIQUE >> Car enfin, il n'y a pas encore d'études psychanalytiques poussées sur Pac-Man, mais ça viendra peut-être. Et alors que découvrira-t-on ? Que chacun d'entre nous est un personnage de jeu électronique ? Qu'on retrouve sur les écrans des jeux un objet de culture. A quand vidéo les même sentiments un prix académique des jeux qu'au cinéma ou en regardant électroniques, une section uniun dessin animé ? versitaire spécialisée dans Et petit à petit, on s'oriente l'étude et la création des jeux vers une forme nouvelle de électroniques, une bourse qui communication car c'est récompenserait la meilleure idée bien de cela qu'il s'agit fruit de jeux vidéo ? du mélange des jeux video, deAu fait qu'en pensent les prinla télévision, de l'image synthétique, de l'interactivité, de la cipaux intéressés, les joueurs ? robotique et de plein d'autres ET LES FILLES ? sciences et concepts en «tiquetique », dans laquelle le joueur Dans une remarquable étude devient aussi un concepteur, un sur le jouet idéal, l'association personnage, un scénariste, un Idéal Loisirs rend compte d'envainqueur, un dessinateur (et quêtes effectuées sur des grouencore plein de mots en pes d'adolescents à propos de << eur »). leurs motivations pour pratiAu-delà de l'anecdote s'ouvre quer les jeux électroniques. Les un monde inconnu, impensable premiers avantages spécifiques il y a encore dix ans, dont persont énoncés dans l'ordre suisonne ne sait prévoir quelles sevant : ront les implications précises. réalisme de la figuration viC'est sans doute ce qui inquiète suelle et sonore; une frange du public et l'incite diversité des thèmes de jeu ; à se méfier du phénomène des possibilité d'établir une jeux électroniques. Sinon comparaison avec les jeux vidéo comment expliquer la violence proposés dans les cafés. verbale des réactions hostiles ? L'introduction des ordinateurs Les auteurs du rapport font redans les universités françaises a marquer que les jeunes de onze commencé depuis longtemps. à quatorze ans développent de Les étudiants facétieux du labomultiples ruses pour contourner ratoire de robotique industrielle l'interdit qui les frappe quant à d'Evry (voir Tilt n 3) en sont la fréquentation de ces jeux de un excellent exemple. Déjà les café. Un autre aspect très intépouvoirs publics songent à insressant est le caractère de jeu taller des micro-ordinateurs familial que ces adolescents dans les écoles primaires et les souhaitent donner à ces jeux lycées. Quelques expériences vidéo, ce qui contredit l'image sont en cours qui démontrent d'isolement trop souvent véhique les enfants répondent posiculée par les jeux électroniques. tivement à cette forme d'éveil Le rapport est dans la ligne des aux techniques informatiques partisans des jeux vidéo pour de demain. On se bouscule au l'initiation à l'informatique portillon et c'est une preuve de «dont on doit noter que les plus que ceux qui ne croient filles ne veulent pas être expas dans les jeux électroniques clues », à charge pour les en 1983 sont ceux qui ne concepteurs de programmes de croyaient pas dans la machine à jeux d'adopter des histoires vapeur, ni dans la publicité ! plus adaptées à leurs goûts. UN OBJET DE CULTE C'est là l'avenir des jeux élecPeut-être verra-t-on des jeux troniques, une osmose parfaite électroniques au Louvre, dans entre les créateurs et les utilisales stations de métro, à H.E.C. teurs pour parvenir à une adéet à l'Ecole polytechnique, dans quation totale entre les deux les centres de recherche nuparties. Nous pouvons déjà cléaire, et dans les pièces de tir vous dire qu'on en parle beaudes missiles du plateau d'Al coup... bion. Peut-être aussi dans les Mais alors, tout ce brouhaha écoles normales, les bateaux aux Etats-Unis autour d'une uches, les commissariats de eventuelle nocivite des jeux police et les gendarmeries, au vidéo, était-ce du vent ? Sans musée Grévin et dans les ciné aucun doute, à moins que ce ne mas. soit un formidable coup de puAprès avoir subi tant d'assauts, blicité inspiré par des petits le jeu vidéo deviendra peut-être malins ! un objet de respect, voire un objet de culte, ou en tout cas Olivier CHAZOULE 560, rue Nationales 69400 VILLEFRANCHE Tél. : (74) 65.40.15 N° 1 du jeu électronique consoles vidéo MATTEL 1 750 F ATARI 1 390 F Ces consoles sont livrées avec une cassette Cassettes tous formats 150 TITRES EN STOCK Pour ATARI: ATARI C.B.S. TIgervision Spectravision Apollo Parker. Telesys Activision Ima gic Pour MATTEL : MATTEL Ima. gic, Activision NOUVEAU : Poignée Spectravision Jeu d'échecs pour videopac Location de toutes cassettes Vente par correspondance. 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Elle vient de recevoir la cassette \"Mare à grenouilles\". Jouez contre l'ordinateur ou contre un partenaire. Votre grenouille doit happer le maximum d'insectes, de jour comme de nuit. Vous sautez, vous croassez, vous plongez dans un ravissant décor dont les couleurs varient avec les heures. Jeux éducatifs, sport, stratégie, chance, action : la console Intellivision vous lance 46 autres défis, 46 jeux vidéo tout en finesse en réalisme, en variété. La console Intellivision vous réserve d'autres surprises. Grâce à ses extensions, vous pourrez dès cette année apprendre la musique et vous initier à l'informatique tout en vous amusant. Vous découvrirez qu'Intellivision de Mattel Electronics est réellement doué d'intelligence. INTELLIVISION MATTEL ELECTRONICS " "Carte postale  PASSEPORT POUR LE FUTUR Le gagnant de notre concours a bien de la chance. Il va bientôt connaître un monde fascinant. Celui du 21è siècle inventé de toutes pièces au beau milieu de la Floride. Pour nous, c'est déjà fait. Le voyage est fini. Nous avons parcouru le royaume de Walt Disney à l'époque où les vergers croulent sous les oranges. Aujourd'hui, nous trions les photos et classons les souvenirs. Voici notre album. Pour découvrir l'Amérique, il faut nous rassure: Walt Disney World. quitter les autoroutes. Orlando Plus loin, alors que nous avons quitté n'échappe pas à la règle. A quelques la freeway, un nouveau panneau milles d'Epcot, rien ne laisse supponous indique qu'il faut brancher la ser que la lande anonyme va révéler radio sur canal 90. Un peu de musice mirage crée par un Ali Baba futuque, un message de bienvenue : nous riste. Sur un monumental panneau pénétrons dans le rêve. routier se détache pourtant en blanc Nous sommes restés deux jours. sur fond vert le mot magique qui Trop pour les jambes, pas assez pour 93 " "PREHISTOIRE ET LASER les yeux. Dès l'ouverture nous étions au guichet. Le soir nous croisions les équipes d'entretien. Et pendant ces deux journées pleines, nous n'avons rien manqué. Nous avons enregistré tout ce que notre mémoire -trop vite saturée acceptait d'ingurgiter, nous demandant parfois si toutes ces images, absorbées pêle-mêle, pourraient rapidement trouver une place confortable dans notre cerveau. Epcot (Experimental Prototype Community Of Tomorrow) a englouti quelques 800 millions de dollars dans le rêve fou du père de Blanche-Neige en transformant un désert de cinquante hectares en ville du futur, une ville qui prétend être le reflet du monde et affiche — dès l'entrée une immense géosphère née de la savante composition de quelques deux cent mille cubes en aluminium. A l'intérieur : l'histoire de la communication humaine de la préhistoire à l'ère cosmique. Tout y passe, les Egyptiens, les Grecs, les Romains, un hommage à Gutenberg et à MichelAnge, le télégraphe, la radio, la télévision, l'électronique. Tout cela survolé en quelques instants à travers une spirale qui défie à la fois le temps et l'espace. Des tableaux animés plus vrais que nature dans la grande tradition des attractions de Disneyland. Autour de la sphère qui prend des teintes irréelles au coucher du solei, des bâtiments renferment chacun à leur manière des thèmes généreusement « sponsorisés » par General Motors, Kodak, Coca-Cola et les autres. Pour s'y retrouver, la « Worldkey Information Service » met à la disposition des visiteurs, une accumulation de techniques de pointe : vidéodisques, lasers, fibres optiques, ordinateurs et une batterie géante d'écrans de télévision qu'il suffit d'interroger pour connaître une cascade de questions-réponses : « Bonjour ! » « Quelle langue parlez. vous ? » « Que cherchez-vous >> « plan », « téléphone ? » « médecin ? » « restaurant ? », etc. Le voyage peut commencer. Dans la féerie des palais aux architectures audacieuses dont le nom résume tout un programme. 1) Le Monde du mouvement et les embarras d'une autre époque 2) Pyramide pharaonique en verre et acier. 3) La voiture du futur vue par General Motors. 4) Aérotrain : la navette ultra-rapide du Magic Kingdom 5) Jet d'eau facétieux simulé par... un ordinateur. 6-7-8) Le tunnel de la couleur vivante (rainbow.corridor). 9) Création de rosaces et d'arabesques, 10) Un écran, un crayon optique et un laser : c'est un Magic Palet " "20 725 0. N DRIVE " "TOUT CE QUE L'HOMME A INVENTE Le Monde du mouvement » (World Of Motion) une fresque animée et un livre d'images bouleversant de réalisme qui vous transporte du bateau en papyrus à la lévitation magnétique en passant par tous les âges de la locomotion. Et toutes ces technologies aussi : l'automobile du futur, l'aérody. namisme professé par l'ordinateur. Plus loin, l'Univers de l'énergie » se dresse dans un vaste bâtiment au flanc constellé de miroirs : des capteurs solaires. L'Amérique, inquiète, recense tout ce que l'homme a inventé, utilisé, gaspillé pour le progrès... et tout ce que la Terre recèle encore d'énergies prometteuses. Ailleurs (The Land) on a recréé artificiellement tous les climats -jungle, désert, plaine, frois, chaud et planté tout ce qui peut pousser sur Terre. Tomates et haricots verts magnifiques s'épanouissent comme des champignons dans l'atmosphère surréaliste d'une immense serre. Et puis, il y a les images et la lumière (Journey Into Imagination) apprivoisées par Kodak : films en relief d'un réalisme jamais atteint, tunnel de néons sensibles aux passages, lumiè. res multicolores vibrant sous le poids du corps, etc. Epcot, c'est tout cela. Mais c'est aussi, plus de vingt mille arbres et plantes d'essences différents, un lac auprès duquel celui du bois de Boulogne ressemble à une mare, un paysage de science-fiction et, pour orchestrer cette Symphonie dédiée au futur, une armée de savants, d'ingénieurs, d'écologistes et de designers mobilisés sur le plus fascinant chantier du Monde. Car tout n'est pas fini. Deux pavillons se préparent à ouvrir leurs portes à la fin de cette année : la vie sous les mers (The Living Seas) et la conquête spatiale (Horizons). Enfin, pour célébrer cet hymne optimiste à l'avenir, plusieurs nations sont présentes : Mexique, Japon, Chine, Canada, Grande-Bretagne, Italie et France. Face à la grande Amé. rique, ils font piètre figure. La contribution de notre pays au monde moderne se résume à la tour Eiffel, les croissants chauds de chez Lenotre et un sympathique orchestre bien de chez nous : accordéons et bérets basques. Désolés, mais les Américains nous voient toujours ainsi ! 1) Aérodynamisme et tableau de bord du futur 2) La Terre à l'heure des vaisseaux cosmiques 3-4-5) Electronique et communications. 6) Coupoles et serres géantes : la maîtrise de l'eau et de l'air 7) Des plantes qui poussent... dans un bocal. 8) Italie, image hollywoodienne de la vieille Europe, 9) Pékin en Floride. 10) Quand l'Homme apprivoise la couleur. " "Les cartouches Parker Brothers conçues pour le Vidéopac ne seront pas disponibles avant le troi. sième trimestre 1983. Tous les titres déjà disponibles pour le V.C.S.Atari seront mis en vente au prix de 400 francs environ. AMELIORATION Je possède des cassettes Atari, Activision et Imagic, le graphisme sera-t-il amélioré si je m'en sers avec l'adaptateur de la nouvelle console C.B.S.? Alyne, Paris La Colecovision ne modifiera pas le graphisme de vos cassettes par contre, vous retrouverez sans. doute les couleurs originalement prévues. DETOURNEMENT sance avec les cassettes Parker Vous semblez vouloir démontrer Brothers ! Elles ont, comme vous une certaine objectivité dans vos l'aviez dit, un graphisme superbe articles. Pour ce faire, il serait En portant la mention pouret un bruitage excellent à côté bon, toutefois de présenter le proV.C.S.Atari, la Société Gamex d'Atari. Je suis en possession de duit sous tous ses aspects, dans établit un lien entre la production Star Wars >> que je recommande le souci d'une bonne information de cassettes pornographiques à tous les lecteurs. Je suis aussi de vos lecteurs. Xman > et Atari. membre du club Micromania >> Nous tenons à faire savoir qu'il dont j'ai fait la connaissance A. FAYARD n'existe aucun lien, ni aucun acgrâce à Tilt merci et longue vie Directeur commercial. Chess cord entre notre société Atari et la 8 Tilt! Robotique, 9, rue d'Artois Société Gamex, tant pour la proParis 8\" duction que pour la diffusion de Eric BUZIN cassettes Xman >> Pérols Cette lettre appelle quelques réAtari destine ses ordinateurs de ponses. Tout d'abord, s'il est jeux aux loisirs de la famille en géPERFORMANCES exact que le Méphisto 2 «S» et le néral et notamment à ceux des Sensory 9 se situent à peu près plus jeunes. Ce type d'accessol Pourquoi ne publiez-vous pas de au même niveau par rapport aux res nous semble donc détourner records ? Cela nous permettrait autres machines, un match partinos produits de leur objet. de comparer nos performances. culier entre ces deux ordinateurs En cas de commercialisation en tourne assez nettement à l'avanFrance de ces cassettes, Atari réLouis, Saint-Brieuc tage du Sensory 9 (opinion confirserve tous ses droits et entreprenmée par M. Nolot, grand spéciadra auprès des tribunaux les pour N'hésitez pas à nous communiliste d'ordinateurs d'échecs). En suites qui s'imposent. quer vos scores, mais attention: ce qui concerne le diagramme seuls seront enregistrés et publiés n 1, une erreur s'est effectiveGuy MILLANT les records qui nous parviendront ment glissée. le Méphisto 2 «S nephisto 2 5 Directeur général Atari-France accompagnés d'une photo de annonce bien le mat en trois l'écran. Tous les jeux dont le coups au bout de trois secondes CENSURE score revient à zéro à partir d'un de reflexion. Enfin, dernier point. certain nombre de points sont notre étude ne cherchait pas à donc éliminés de notre sélection. amoindrir les capacités du Mé. En feuilletant par hasard votre Tilt Un conseil pour vous aider à réallphisto 2 «S» mais à montrer aussi n° 4 de mars/avril 1983, j'ai été ser cette photo choisissez une vi bien les points forts que les points absolument scandalisé par l'artitesse d'obturation de l'ordre du faibles. C'est le but de tout test et cle X-Man de la page 30. 1/8 de seconde. passer sous silence les faiblesses Il faut choisir votre clientèle : ou du Méphisto 2 «S» n'aurait pas bien vous visez les enfants ce permis à nos lecteurs de se faire qui a l'air d'être le cas et vous une idée objective de cet appareil, exercez une censure sur les proau demeurant fort intéressant. duits X venus d'outre-Atlantique, D'après les tests effectués ou vous vous transformez vous aux Etats-Unis (Pr Irazouki), en Almême en revue X et en assumez lemagne et même en France, le LENTEMENT MAIS... les conséquences, notamment au Méphisto 2 «S» se situe à un niplan économique. veau égal, sinon légèrement supéPour répondre à la question : rieur, au Sensory 9 et fournit de « Comment convaincre ses paJean DUQUESNE bien meilleurs résultats dans de Paris 16 rents d'acheter une console de nombreux cas contre les humains. jeux ? », parue dans le n° 4, je Au récent tournoi Open d'AubervilA notre sens, X-Man engendre plucrois avoir une petite idée. Je liers, il termine devant toutes les tôt la bonne humeur que la perver. pense qu'il ne faut pas seulement autres machines engagées et penser à sol : au lieu d'acheter sion. Par contre, si l'on en croit avec le même nombre de points notre enquête (Apocalypse Vidéo une console de jeux, pourquoi ne que le Prestige Challenger. pas se tourner vers un micro-ordip.28), les jeux electroniques sont comme vous l'indiquez à juste accusés de bien d'autres péchés. titre, le Méphisto 2 S est effecnateur qui, grace a ses capacites, intéressera également nos pa. Alors, faut-il exercer une cen. tivement un pietre problémiste et rents. En ce qui me concerne, je sure ? a quelque relative faiblesse sur le sens que ça commence à venir : plan tactique: mais tout cela est petit à petit, ils regardent ces SUPERBE largement compensé par sa force Torce engins actuels et futuristes de positionnelle et son jeu en finale. plus en plus près Cher Tilt, j'adore tout particulièreDans ces conditions, pourquoi ne ment votre super journal qui démontrer, par l'exemple, que les Manuel RODRIGUES s'améliore de plus en plus : 19 défauts et « oublier les qualités. Cosne-sur-Loire n° 4 est vraiment génial : belles Si tant il est vrai que le Sensory 9 photos d'écrans, comme une lecgagne certaines parties tactiquetrice passionnée l'avait demandé. ment, il en perd au moins autant, IMPATIENCE Bravo aussi pour vos reportages, sinon plus, positionnellement ou notations et prix que j'attendais en finale. Félicitations pour votre revue. Elle avec impatience. Toutefois, il est Nous tenons, par ailleurs, à vous est géniale. J'attends avec impadommage que votre revue soit bi signaler une erreur de votre part tience les prochains numéros de mestrielle. Pensez-vous un jour concernant le diagramme n 1. Tilt. Pourrais-je avoir quelques être mensuel ? Car tous les deux Méphisto n'annonce pas le pat renseignements sur les cassettes mois j'attends avec impatience comme vous le prétendez, mais le Parker qui s'adapteront sur le jeu que Tilt, le super journal, sorte ! mat par Dan après exactement Vidéopac ? Longue vie. Torture ! Je viens pour la pre trois secondes de réflexion au nimière fois de faire la connais. veau E3. Frédéric, Besançon OBJECTIVITE RADIOS Savez-vous si, dans la région parisienne, il est possible d'écouter des émissions de radios consacrées aux jeux électroniques ? Philippe BARON Villepinte Digitale (88,5 et 102,4 FM) diffuse le premier mardi de chaque mois de 18 à 19 heures, une émission qui traite parfois des jeux électroniques. Bruno de La Tour parle de vidéo et de jeux vidéo sur Paris Fréquence Montparnasse, le samedi à 10 h 30 tandis que Cyril Voidies anime une émission sur le même thème sur Amplitude FFI (96,6 FM) le samedi de 10 h à 13 h. Vous pouvez également écouter Cité 96, te jeudi de 16 h 30 à 17 h 30 (96 FM), Radio Be Bop (88.7 FM) le mercredi de 13 h à 15 h, Radio Gilda (91 FM) le samedi de 8 h 30 à 11 h et enfin Canal 89 (104 FM) le mercredi de 17 h à 18 h (animateur : JeanMarc Lepissier). D'autres émis. sions existent, bien sûr, nous vous en reparlerons plus longtemps dans un prochain numéro COMPTE-GOUTTES Cher Tilt, comme tout le monde nous avons trouvé votre revue passionnante. Nous possédons chacun notre Vidéopac Philips et nous aimerions que vous parliez plus souvent des cassettes Philips (prix, intérêts du graphisme, du son, etc.) Pouvez vous nous satisfaire ? Deux admirateurs fervents, Christophe et Laurent Nevers Comparées aux cassettes d'autres marques, les nouveautés Philips arrivent au compte-gouttes, ce qui explique leur absence (relative) de nos colonnes. 98 Le Directeur de la Publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE Distribution : N.M.P.P. Numéro de commission paritaire : 64671. Dépôt légal : 29 trimestre 1983 Photocomposition : Compotronic Gravure: Graphis-Photogravure. Imprimerie : N.L.C., Reims " "LEMPIRE PARKER CONTRE-ATTAQUE.. GUME CARROGE FROM BAKER BROTHERS GAME CARROGE FROM BERKER BROTHERS WARNER BROTH IDERM THE EMPIRE STRIKES BACK XE THE EMPIRE STRIKES BACK FOR ATARI & SEARS VIDEO GAME SYSTEMS FOR ATARI & SEARS VIDEO GAME SYSTEMS FOR ATARI & SEARS VIDEO GAME SYSTEMS ANPE CARROGE FROM ARKER BOTHERS PARKER BROTHERS SUPER FROGGER DS4 OR XTAR FOR ATARI & STARS VIDEO GAME SYSTEMS SEARS VIDEO GAME SYSTEMS Parker ne cesse d'agrandir l'univers des jeux vidéo. Déjà six cassettes sont en vente : «L'Empire contre-attaque», «Frogger», «Amidar», «Spider Man», «Reactor\", et \"Jedi Arena\". Dans les tout prochains mois, 12 nouveaux jeux vidéo sont prévus : \"Action Force», «Super Cobra\", \"Tutankham», \"Popeye», «James Bond», «Q. Bert»..., les héros du grand écran, des bandes dessinées et les jeux d'arcades les plus en vogue. Suivez de près le marché des jeux vidéo. Parker contre-attaque et la Force est avec lui. Les jeux vidéo Parker sont distribués par Miro-Meccano. PARKER sinées et les jeux d'arcades les plus en vogue. handmade JEUX VIDEO BAZAINE/DFS Miro Meccano LES CASSETTES PARKER DETESTENT VOUS LAISSER GAGNER. " "Avec l'expédition Vanguard, partez à la recherche de la Cité Mystérieuse. Avec Vanguard, l'un des nouveaux programmes de jeux Atari, découvrez la Cité Mystérieuse. Mais attention, mille dangers vous menacent au détour de chaque virage. Vos ennemis sont implacables mais vous pouvez faire feu dans 4 directions. Le tunnel est long et semé d'embûches. La Cité Mystérieuse est au bout, secrète et éblouissante. Avec ce nouveau programme de jeux Atari, passez maître dans l'art de piloter votre vaisseau spatial. Atari propose en exclusivité Pac-Man, Space Invaders et maintenant Vanguard, qui font partie des jeux vidéo les plus populaires. Atari offre plus de 2 nouveaux programmes de jeux par mois, qui vous plongeront dans un monde plus passionnant que jamais. 2328 ATARI ATARI MUDA WA ARUDIN SENDE NO SOND w Wamer Communication Company Plus de 1500 jeux vidéo qui déchaînent les passions. 1983 Atari, Inc. Tous droits réservés. \"Marque déposée par Atari, Inc. 1 Marque déposée propriété de Centuri, Inc. "
